2017年終回顧:任天堂世界主宰 吃雞異軍突起

2017的餘額還剩2天,這一年遊戲業內既有失望,又帶給了我們驚喜。儘管一些揹負着玩家期望的大作撲街,但是我們依然迎來了有着《女神異聞錄5》,《神界原罪2》和任天堂的紅綠帽子組合的遊戲大年,以及吃雞大潮的猛烈衝擊,這一年不僅是佳作爆發的一年,同時也是遊戲界受到大衆傳播劇烈影響的一年。那麼就讓我們回顧一下2017年一起走過的遊戲之路吧。

《H1Z1》的崛起與衰落

《H1Z1》發售以來一直不溫不火,在年初的峰值在線人數也不過4,5萬人。但是隨着一片公衆號的微信文章《全世界的噴子都在這個髒遊戲裡了,老外不會說中文“cnm”簡直就沒法活》的迅速傳播,《H1Z1》迅速成爲了大衆們的新寵,“China NO.1”與紅衣軍成爲了熱詞。其在線人數也一度走高,峰值達到了15W之多,而在國區也銷售出了300W份之多,儘管開發商Daybreak身陷鎖區爭論之中,但是中國玩家可以說爲《H1Z1》的大火做出了極大的貢獻。然而隨着《絕地求生》的橫空出世以及運營和外掛等各種問題,《H1Z1》完全無法抵擋,一路下滑,在現在已經流失78%的用戶。可以說《H1Z1》的衰落也給很多廠商敲響了警鐘。

育碧的悲喜一年

育碧在年初帶着兩款3A大作而來——《榮耀戰魂》與《幽靈行動》,《榮耀戰魂》的戰鬥系統讓無數玩家眼前一亮,《幽靈行動》更是育碧巴黎親自操刀,玩家對這兩款新作都充滿了期望。然而,就像16年初的《全境封鎖》一樣,育碧再次讓玩家們失望了。《榮耀戰魂》過於硬核以及土豆服務器讓它迅速成了小衆遊戲,目前在線人數在1000上下徘徊,而《幽靈行動》再次繼承了育碧沙盒的特色,大量的重複內容,倒退的動作系統,地圖大而空,當初打出的“合作潛入”很難在玩家之中實現,meta評分僅有69分。

然而,育碧15年發售的戰術射擊遊戲《彩虹六號圍攻》卻後程發力,一年內在線人數增長三倍左右,這個當初的棄子完全成爲了育碧目前的扛鼎之作。而在10月末,時隔一年再次迴歸的《刺客信條起源》再次爲育碧打了一劑強心針,扭轉了自大革命以來系列下滑的頹勢。而這一年最可喜可賀的是,育碧終於暫時阻止了維旺迪的收購計劃。

而在新的一年,育碧將爲大家帶來《孤島驚魂5》與《飆酷車神2》,《超越善惡2》也正在開發中,儘管育碧的作品有着許多問題,但是作爲一家很有想法又頻出新IP的公司,我們依然期待着他在明年的表現。

質量效應“醜女座”

EA在今年做的大死不少,但是我要把《質量效應仙女座》單拉出來。《質量效應》三部曲在科幻遊戲史上作爲一個偉大的豐碑存在着,粉絲們對續作自然是抱着無限的期待,並且將《仙女座》列入了年度最佳的候選。而《仙女座》身上揹負的壓力也是空前的巨大。

然而在發售之後,《仙女座》就爆出了種種問題:Bioware爆出辦公室問題,讓人不禁懷疑Bioware的內部開發環境;人物面部表情僵硬,對話毫無演出效果;完全失去了前三作打下的基礎,部分粉絲對於與前作的聯繫不滿意;空洞的開放世界,雜亂的收集和漫長的跑路。如果以一部單獨的作品來看的話,《質量效應仙女座》有着不錯的框架和系統,但是籠罩在前三作的光輝之下,這一作,可謂是真正的失敗了。

你瞅啥?

E3大展亮點滿滿

儘管Bioware搞砸了超級IP《質量效應》,但是在E3上,他們帶來的《聖歌》的演示再次震驚了一大票的玩家。儘管發售遙遙無期,但是這個大餅依然十分值得期待,甚至很多玩家認爲《聖歌》纔是真正意義上的《質量效應》續作。

索尼帶來了《戰神4》與《蜘蛛俠》一新一老的IP都是人氣作品,再加上此前公佈的壓軸大作《最後生還者2》,索尼打出了最強的遊戲陣容和微軟的最強主機“天蠍座”一戰。

微軟帶來了目前最強的主機——Xbox One X,也稱天蠍座。儘管在遊戲陣容上暫時無法與索尼相比,但是也吸引到了那些追求性能的玩家。

育碧依然高產,《孤島驚魂5》,《飆酷車神2》與《骷髏與骸骨》紛紛帶來最新播片,此外育碧還公佈了最大的驚喜——《超越善惡2》公佈!這個2003年發售的作品14年後終於有了續作。

另外,《地鐵》系列最新作《地鐵:歸來》,重回二戰的《使命召喚14》以及《德軍總部2》也都讓大家充滿期待。

聖歌天下第一?

EA搞砸了一切

16年EA《戰地1》大獲成功,《泰坦隕落2》雖然成績一般但口碑優秀。2017年EA手握三張王牌:《質量效應仙女座》,《極品飛車20》以及《星球大戰前線2》,看起來一切順利。接着,先是《質量效應仙女座》變得一團糟,接着Ea關閉了《死亡空間》系列的工作室Visceral Games,並且表示線性遊戲已經不再受歡迎。最後,則是年度大戲——《星球大戰開箱》的暴死。

手握着人氣IP,EA自然想大撈一筆,發售前就有網友爆料,經過測試,玩家發現在《星戰前線2》中解鎖一名英雄角色的時間最起碼需要40個小時。而隨後EA官方在下面回覆道:“之所以設計成要花那麼多時間解鎖英雄角色,其目的是爲了讓玩家在解鎖不同英雄後獲得自豪感和成就感。”

。。。

隨即,這條回覆成爲了Reddit史上被踩最多的回覆。。。

儘管在之前很多遊戲都內置了內購,而近期發售的《中土世界戰爭之影》與《刺客信條起源》也有開箱子的內容,玩家也頗有微詞,但是這些都沒有發展到影響玩家體驗的地步。然而EA此舉徹底引爆了大家的不滿,市值大跌30億美元,甚至有玩家情願迪士尼收回EA的星戰IP的所有權。

而其他廠商也紛紛出來站隊表態:自己不支持氪金開箱子這種行爲,一時間業內噤若寒蟬。最終也導致《極品飛車20》與《星球大戰前線2》暴死,其中《極品飛車20》更是被IGN打出了5.9的不及格分數。

不過話說回來,隨着遊戲開發成本的提高以及單人遊戲的式微,遊戲內購的趨勢無法避免,但是當內購觸及到了玩家的遊戲體驗之時,EA此次就是一個警示。

各種強化卡片

地球最強主機來了

在索尼發佈了PS4 PRO一年之後,微軟終於帶來了自己的“地球最強主機”——Xbox One X。

這臺遊戲機配備了8核2.3GHz處理器和12GB GDDR5內存(326GB/s帶寬),它的顯卡主頻爲1172MHz,可提供每秒6萬億次浮點計算能力。CPU方面,Xbox One X搭載了AMD美洲豹核心,和Xbox One,PS4、PS4 Pro一樣。只不過Xbox天蠍座的CPU屬於頻率升級版,2.3GHz,高於PS4 Pro的2.1GHz和Xbox One的1.75Ghz,目前仍然是4MB L2高速緩存。性能在主機上的確是十分的強大,微軟此次主打4K以及60幀體驗,在目前的大作上可以達到4K+30FPS或者是1080P+60FPS的水準

但是天蠍座的命門依然在於遊戲陣容。面對着PS4陣中《最後生還者2》,《戰神4》和《蜘蛛俠》的壓力,微軟的目前依然沒有能與之抗衡的獨佔大作。因此,如何衡量兩大主機和PC,還是要看個人的需求以及預算。

這遊戲逼瘋了所有人

觀衆們觀看直播大多數情況下是爲了欣賞主播的遊戲技術,但是年末突然有這麼一款遊戲徹底打亂了主播圈。這個看似操作十分簡單的遊戲,讓無數主播摔鼠標,砸鍵盤甚至剃了光頭。

遊戲的主要內容很簡單,一個吳克坐在缸中只能靠自己手裡的錘子爬山,看起來畫面十分的獵奇。並且最關鍵的是,當你出現失誤,你將很有可能回到遊戲的起點。並且,由於其操作手感和地圖設計,玩家難以避免的一次次的掉回起點。因此,大家爲這個遊戲想出了許多名字:

官方英文名:《Getting Over It with Bennett Foddy》

官方中文名:《和班尼特福迪一起攻克難關

民間中文名:《掘地求升》

青春中文名:《罐男鎬手》

溫情中文名:《常回家看看》

文言中文名:《司馬缸砸光》

勵志中文名:《沒腿玩個錘子》

文藝中文名:《又回到最初的起點》

失誤懲罰如此之高的一款遊戲,按理來說是不會受到大家歡迎的。但是,正是由於這一點,使得它在直播中節目效果爆棚,千萬觀衆都樂得看主播一遍遍的受苦,真正證明了人們的快樂是建立在別人的痛苦之上。在本作在Steam上架後,很多玩家也紛紛入手,但是能玩下去的也寥寥無幾。可以說,這是一款真正完全由直播而火起來的遊戲,也從側面證明了直播在今年對於遊戲界有着多麼大的影響力

TGA需要一個塞爾達

去年的TGA把年度最佳頒給了守望先鋒,很多人覺得TGA變得更商業化了,難負“遊戲界奧斯卡”之名,但是守望先鋒拿下了年度遊戲的大滿貫,這種質疑聲也漸漸小了起來。但是今年隨着《絕地求生》進入“年度最佳”的提名,再次引發了極大的爭論:一個還處於EA階段的遊戲,一個還欠打磨,沒有完整世界觀的遊戲,他值得年度最佳嗎?更不用說和他一起入圍的還有兩大滿分神作。一時間,所有人都在猜測,TGA會不會把年度最佳頒給《絕地求生》。

不過最終,年度最佳還是頒給了《塞爾達荒野之息》。有人評論說:塞爾達不需要TGA來證明自己,但是TGA需要一個塞爾達。

此外,獨立遊戲黑馬《茶杯頭》攬獲最佳藝術設計和最佳首發獨立遊戲兩項大獎,而《茶杯頭》的銷量也步入雙白金殿堂,達到了200萬。《茶杯頭》使用的手繪風格耗費了製作人員的大量心血,它的成功也激勵着更多的獨立遊戲製作人。

《神界原罪2》以9.3的超高綜合評分延續了前作的優秀質量。作爲慢節奏的戰棋回合制遊戲,《神界原罪2》老樹開新花,銷量超百萬,要知道這是在PC平臺上的銷量。雖然最終在“年度最佳RPG”上惜敗於同樣有着9.3分的《女神異聞錄5》,但是《神界原罪2》這樣的遊戲依然爲目前快節奏的市場貢獻着自己的力量。

而本次TGA上最引人矚目的莫過於《A WAY OUT》的製作人Josef Fares在臺前痛罵奧斯卡甚至怒懟自己的發行商EA了,EA真的是倒黴到了自己家了。無論是製造話題還是口直心快,Fares已經成爲了本次TGA的MVP。

紅綠帽子的世紀內戰

《塞爾達傳說:荒野之息》3月3日發售,幾乎全滿分,meta綜合評分97分。

《超級馬里奧奧德賽》10月27日發售,幾乎全滿分,meta綜合評分97分。

我們以前也不是沒有經歷過這種情況,比如13年,《GTA5》97分,《生化奇兵無限》94分,《最後生還者》95分(均爲meta評分)。但是問題是,今年的兩大神作,都是任天堂的。任天堂的兩個大招,讓2017年熠熠生輝。

《塞爾達荒野之息》憑藉一己之力支撐住了NS初期的銷量,可以說大多數人購買NS的動力就是《塞爾達》,充實的開放世界,豐富而有趣的支線,高水準的關卡設計以及簡潔但有深度的戰鬥系統讓一衆3A大作失色。

而《超級馬里奧奧德賽》依然延續着系列的特色:純粹的遊戲,它不以震撼的故事或者是宏大的畫面表現來抓取人心,它抓住的就是遊戲的本質——有趣。儘管很多人嘲諷任天堂的遊戲是“低齡遊戲”,但是事實上游戲的樂趣從來沒有年齡的劃分的,《超級馬里奧奧德賽》做到了遊戲最重要的——讓每個玩家感受到樂趣。

可惜的是紅帽綠帽,只能戴一頂。TGA上紅帽子全程陪跑,當《馬里奧》的樂團登臺演出,我差點以爲這就是要欽定了,但是最後還是“塞爾達天下第一”。不過,就像上面說的,《馬里奧》也不需要一個“年度最佳”來證明自己,或者說當得起年度最佳的遊戲,從來不需要一個獎盃,他們在乎的,永遠是玩家的心。

吃雞大潮來襲,你還能穩住嗎?

年初《H1Z1》火的莫名其妙,很多玩家紛紛質疑這種跟風趨勢,但是《H1Z1》的火爆看起來還可以接受,畢竟巔峰在線人數也“僅”有15萬人而已,不足以對當下的遊戲形勢有太大的影響。

但是,《絕地求生》迅速以所有人都沒想到過的增長勢態崛起了,而且幾乎是每個月翻倍式的增長,至今每日巔峰已經300萬左右在線,這個成績Dota2沒有達到過,CSGO沒有達到過,甚至他們兩個加起來也沒有達到過。而在最近的網吧佔有統計之中,《絕地求生》超過了多年王者《英雄聯盟》。

而《絕地求生》的3000萬銷量中,超過半數是國區貢獻的。一開始大家更多的是看主播吃雞,說來吃雞的直播效果的確不錯,看着主播辛苦一整局最後被LYB打死的確是一件大快人心(?)的事,但隨後越來越多的玩家認識到自己能參與到吃雞的過程也是一件有趣的事情,於是就像滾雪球一樣,或者更像是宇宙大爆炸一樣,有了一個爆點,然後迅速的膨脹了起來。這個後果是什麼呢?大批從來沒有接觸過Steam的國內玩家紛紛涌入,導致Steam的語言佔比中,簡體中文佔比暴漲到了64%,win7系統佔有率也超過了win10(網吧大多使用win7)。

這是史上直播業衝擊遊戲界的最大浪潮,有人質疑看直播入坑是無腦的跟風的行爲。但其實直播引領玩家也是一件無可厚非的事情,畢竟玩家想要了解一款遊戲最直接的途徑就是直播,只不過主播們爲了熱度更傾向於選擇有節目效果的遊戲,導致直播大多集中在幾款遊戲上,造成了這種看似跟風的現象,就像另一款“掘地求升”一樣,同樣是火爆,但後者更多停留在口頭,真正去玩的人少之又少。畢竟一個遊戲想要留住玩家還是要靠自身質量,而從目前看來,《絕地求生》留住了絕大多數的玩家。

我以前也一直沒明白過來《絕地求生》到底好玩在哪裡:勝者只有一個人,運氣成分很高,搜刮了半天可能馬上被一槍撂倒,這種得到成就感的過程太過艱難。但是後來我想我可能理解錯了,玩家們也不是一直在乎着輸贏的。更多的人抱着殺一個不虧,殺兩個是賺,混進前十也可以吹一波。遊戲裡和朋友吹吹水,摸摸魚,打死了就繼續下一把,沒有其他競技遊戲裡的火星四濺,同時進入決賽圈又緊張感爆棚,這種鬆弛有度決定了《絕地求生》抓住了大多數玩家的心理。而且《絕地求生》幾乎捨棄了其他的設定,而最大保留了“大逃殺”的核心玩法,並且這是一個可能性無窮又有着自由度的玩法。這是一個完全以玩法爲生命源泉的遊戲,可以說對其他費心費力在世界觀,劇情,動作上下功夫的大作提出了不小的挑戰。如果說“吃雞”的衝擊將促使那些注重劇情世界觀的遊戲消失的話,可能有些杞人憂天,但是肯定會使很多大廠暗自盤算自己是否一直是在出力不討好。

像很多奇數年一樣,2017年是一個羣星璀璨的一年,儘管《絕地求生》有些被人排斥,但是也不能否認它的光芒實在耀眼,同時我們在擁有着紅綠帽子雙神作的同時,還有着《女神異聞錄5》,《地平線黎明時分》,《仁王》,《神界原罪2》這樣的極其優秀的作品和衆多例如《茶杯頭》,《艾迪芬奇的回憶》這樣的獨立佳作。而17年也是備受衝擊的一年,我們再次認識到了自媒體和直播業對遊戲界的巨大影響力。

馬上迎來的2018年,我們將期待着那些快要畫好和正在畫的大餅,將看着一個巨人如何蹣跚向前,將見證索尼和微軟的宿命對決。

但是,在邁向2018之前,還是先摸摸自己的錢包吧。

讚美2017!讚美2018!讚美太陽!