2024,遊戲廠商別再做IP換皮遊戲了

近期某電視劇熱播,讓人想起同名手遊被競對稱"暴死"事件。

如今的遊戲行業,三句話離不開IP。這個結論主要的依據,來自於《2023年度移動遊戲產業IP發展報告》,報告顯示截至今年9月,移動遊戲IP市場實際銷售收入爲1322.06億元,在我國移動遊戲整體市場中佔比77.70%。

如果將時間刻度拉遠,可以發現,市場幾乎每個月都會穩定出現IP新產品。

然而,事實上,我們統計了2023年IP授權遊戲的表現,發現,大多IP授權遊戲收入不佳,停運的更是非常常見。

IP化正在邁入深水區,如何趟過去,成爲廠商們接下來要思考的問題。

一、IP遊戲數據統計:暴死愈發常見

從2023年至今上線的IP授權遊戲的情況來看:

1、共計27款產品,其中有2款產品已經停運,1款產品今年7月停運,5款產品上線90天iOS收入過億,4款產品上線90天iOS收入在千萬以下。剩餘的15款產品仍在持續穩定運營,但多數產品上線90天iOS預估收入表現平平。

2、除去3款停運和將停運的產品,其餘持續穩定運營的產品呈現出一超多強的局面,一超是指騰訊的《冒險島:楓之傳說》上線90天iOS收入突破4億,多強是指兩款石器時代IP產品、《天龍八部2》、《凡人修仙傳:人界篇》,其中儒意景秀的《仙境傳說:愛如初見》完美的《女神異聞錄夜幕魅影》上線未超過90天,但都表現不錯。

3、三個月iOS收入(扣除分成)5000萬的,成爲一條難以逾越的鴻溝。

總體而言,表現較好的IP遊戲,集中於騰訊系、貪玩、完美這樣的有強大發行能力的廠商中。停運、平庸、暴死的情況居多。近期典型的如《航海王》《鬥破蒼穹》新遊,早前《慶餘年》《鳳凰于飛》《黑色沙漠》等都是非常典型的案例。

二、爲什麼IP遊戲越來越難做了?

DataEye研究院總結了以下幾點原因:

1、隨着版號發放步入常態化,近兩年新遊爆發上新,市場某種程度上正處於飽和狀態。玩家審美、鑑別能力的快速提升,後來者想要加入,既對品質、創新、回收都提出更高要求,也需要觸達更大的泛用戶羣,如果是套一個成熟玩法的IP遊戲,會顯得"毫無新意"、"又來圈錢"。

同時,大多IP遊戲,是2年前乃至更久前立項,立項之初是衝着IP變現、收割情懷去的,滿屏氪金點越來越讓玩家覺得套路、產生"賣數值"帶來的焦慮。

DataEye研究院算了一筆賬,IP改編遊戲製作起來成本高昂:IP方通常收入抽成5%-15%之間,渠道(iOS、安卓)抽成30%,而營銷和買量費用會佔到流水收入的30%-40%乃至更高。

這樣算下來,一款IP遊戲留給遊戲廠商的到手收入微乎其微,考慮到還要覆蓋前期研發費用、稅費、以及服務型遊戲要養研發團隊,利潤空間被壓縮較多。遊戲發行公司最終到手收入只有遊戲流水的10%左右,如果遊戲研發發行投入很大的話、一旦遊戲收入表現不及預期,回本週期會拉長,更不要奢望盈利。

這一模式下壓縮利潤,導致立項保守,擔心創新帶來風險,因此產品創新點不足,需要流量營銷能力去彌補,進而又推高了發行成本。等於是"拆東牆補西牆",天然帶來極高風險。能批量做IP遊戲,堅持拿"數量多"來強行對衝"成功率低"的策略,也就幾家大廠了。

2、IP市場趨於飽和,同IP遊戲持續上新,用戶分散,增長乏力。

《2023年度移動遊戲產業IP發展報告》顯示,自2023年4月開始,IP改編新品的陸續推出,中國移動遊戲IP市場開始快速回暖;目前已擁有超過1.9億核心用戶與2.3億泛用戶羣體,需要關注的是,在當前存量市場條件下,潛在用戶規模增長乏力。

本質上,IP遊戲成爲不少國內廠商在積澱不足的情況下,找到的一條捷徑。

使用IP本該爲了"還原和增強體驗",不過在實操中,IP價值主要體現爲流量價值。IP改編通常和成熟玩法簡單疊加,吸引用戶的宣傳門檻也比自研要低。

相比改編其它領域的成熟IP,形成可以長線運營的原創IP對國內廠商更加困難。

成熟的遊戲IP可以向多個文化娛樂領域輻射,讓粉絲爲遊戲之外的衍生產品買單。但大多數遊戲要成長爲IP,需要多代產品來豐富內容、持續輸出影響力,這在快節奏的手遊市場中很難實現。

同IP的遊戲也在持續上新,一個IP往往有2款以上游戲,比如"斗羅大陸"IP目前市面上已經出現了五款以上的遊戲,算上下架的超過10款。

如果玩家是衝着IP進行付費,那授權IP的遊戲越多,導致願意付費的大R、中R的高度分散。而新IP遊戲又沒有太多創新,大R不如迴流、玩此前的老賬號。

3、TapTap、iOS評分,以及B站、抖音評測視頻的普及,讓遊戲的口碑高度透明化。

現在廠商在上線遊戲前,便會在各大社媒平臺預熱,也有不少垂直領域的達人自發對遊戲進行測評、解說,這也讓玩家能多渠道、多角度看到遊戲,從而更好的判斷是否要下載。

只是依靠買量、渠道,就能推好遊戲的時代,正在悄然過去。

4、IP短視頻解說的崛起,搶佔了"消費情懷內容"的時間。

以《海賊王》爲例,目前動漫更新到了1104集,而在抖音上,博主講解"一個月帶你看完海賊王",目前更新了63集,每集時間在三分鐘左右,時間充裕的話,一個下午便能看完。且視頻合集播放已經超過9000萬。

若玩家只是想重溫情懷,利用碎片化時間在短視頻平臺便可以達到目的,這實際也是對傳統IP內容的衝擊和影響。玩家時間越來越碎片,中重度IP遊戲讓玩家越來越有心理負擔,不如IP短視頻解說輕鬆解壓。

在廠商看來,一個巨大陷阱出現了:短視頻上IP內容聲量越高,他們感覺IP遊戲機會越多。實際上,正相反,IP短視頻解說,反而對IP遊戲本身造成了壓制、反噬。

三、立大項=作大死?IP走向中輕度

QuestMobile的《2023手機遊戲行業洞察報告》顯示近一年新上線手機遊戲中,益智休閒、模擬經營類遊戲的數量合計佔據半數以上,主打低門檻、輕度玩法、碎片時間。

IP遊戲也在分化,傳統的代言人+飽和廣告共計的高舉高打,在降本增效態勢中,愈發罕見,典型如完美《天龍八部2》,近30天暢銷榜最好成績是第110名,多數情況下在200名左右徘徊。這種高舉高打模式,大手筆立項的模式,風險過高。

新的情況是出現"力保利潤"的情況,典型如近期上線的雷霆《航海王:夢想指針》、閱文《鬥破蒼穹:三年之約》沒有投入太多資源(雖然成績也不佳就是了)。IP+小遊戲,例如《仙劍奇俠傳之新的開始》、《葫蘆娃大作戰》都進入過小遊戲暢銷榜前列,也屬於這種情況,小遊戲買量投流,天然是ROI導向,與利潤掛鉤。

而放眼看遊戲行業,目前趨於"啞鈴格局":一頭是高舉高打的TOP級產品,典型如《崩鐵》《逆水寒》《戀與深空》,另一頭是中輕度、碎片化,比如小遊戲。頭部廠商有競爭力的品類賺得盆滿鉢滿的同時,小遊戲市場表現火熱。

而夾在"啞鈴格局"中間的IP遊戲——一方面IP授權、研發、發行成本不低,另一方面又不夠休閒碎片——越來越無法與TOP級產品競爭。反而另一頭:中輕度,比如小遊戲,典型如《靈魂序章》、《仙劍奇俠傳之新的開始》《天龍八部榮耀版》小遊戲活的很好。

頭部產品增長的邏輯是,頭部產品可以利用遊戲道具相對低廉的邊際成本,把傳統品類的付費模式,重塑成大DAU,低ARPU的風格,藉此佔據更大的市場。《逆水寒》就將自身的成功歸結於"薄利多銷"。頭部產品的薄利多銷不僅擠壓了腰部產品的市場,還會影響腰部產品的投入產出比。

但小遊戲目前依靠買量投流,利潤率更低,需要推高收入才能保障發行的利潤。

因此,又是一輪:【遊戲研發發行越來越重→壓縮利潤→壓制產品創新→氪度提升→玩家覺得套路、有壓力,快速流失】循環上演。

總的來說,IP改編遊戲爆發期已過,做IP遊戲的風險高、性價比低,堪比3A大作。

手遊市場正在邁入自研遊戲IP價值的拓展期。一個健康的遊戲市場裡,"IP遊戲"的終點絕非"圈快錢",而是成爲"遊戲IP",成爲既能代表企業、也被玩家認可的文化符號。

IP的本質就是內容,流量算是買一送一,如果內容得不到認可,那流量自然也會消失。