當一部視覺小說的製作進入第15年

SageZX在初中時住過的房子裡向我介紹他的遊戲《神罪降臨》。

這是一間位於北京市四環附近的公寓。掃一眼書櫃,能透過玻璃櫃門看到裡面古老的遊戲盤盒子,從早期的《金庸羣俠傳》《阿貓阿狗》到後來的《魔獸爭霸3》,擺滿了一面牆寬的整整一排。藏書則相對雜。從中學時代朋友送的漫畫、輕小說,到裝幀統一的科哲系列叢書,都分門別類地擺在架上。

爲訪談準備的材料已經從書櫃裡拿了出來:1998年的幾期《大衆軟件》,高中時代畫滿塗鴉的草稿紙,以及大學畫技精進之後用水粉畫的彩色人物海報——很多看似與《神罪降臨》無關,但其實又有關,是靈感與“腦洞”在他自己腦海中不斷迭代的過程。

這個規模宏大的視覺小說陸陸續續做了15年,正式開發也經過了6年。SageZX想用7部遊戲的體量、44個人物、5500張插畫和背景,以及200萬字的文本來構築“一個優秀的正劇故事”。這個故事將會牽涉到宇宙級別的秘密真相,以及“久遠的戀人們”之間的跨時空糾葛。

在預想中,《神罪降臨》是一個規模龐大的系列

今天(4月18日),是《神罪降臨》首次公開實機的日子。在此之前,我試玩了這個遊戲的Demo。Demo由幾個重點的故事片段組成,時長接近2個小時。它有很強的個人製作特色,尤其是人物立繪線條濃郁的畫風。整體的UI和字體風格則顯得有點古早,或者說老派。敘事風格上也比較傳統:它非常強調描述性的場景與畫面演出,更像真正意義上的視覺小說,與目前市面上主流的AVG有比較大的區別。

因爲Demo主要由具有氛圍感和緊張感的片段構成,也爲了“防止劇透”,對具體情節的反映不多,所以不太能看出劇情和設定上的走向。關於劇情的信息,基本都由SageZX在訪談中透露。

這15年間,SageZX當然不是每時每刻都在製作《神罪降臨》。但它確實從中學時代同學們的玩笑之間萌芽——就像“SageZX”這個他在若干平臺使用了多年的名字一樣。在兩個半小時的訪談中,我們圍繞《神罪降臨》聊了許多事情:SageZX的喜好、觀念、開發歷程以及在不劇透的情況下能夠透露的作品信息。

宏大世界的雛形

“ZX”是他本名的首字母,而“Sage”源自他高中時期在班上創立的一個“教派”。這個“教派”沒有實際意義,更像是一種自行創立的秩序的象徵。幾乎全班都是“教派”的成員,並且擁有一個“聖某某”的稱號。作爲“教主”,SageZX這個稱號被他沿用至今。

類似的有點“中二”的集體創作痕跡也留在了他翻出來的陳年稿紙上。從小學開始,SageZX就喜歡拿着筆在紙上塗塗畫畫。那時候流行即時戰略遊戲,在紙上畫張地圖,課間班上一大半人都湊過去玩。後來開始流行卡牌,他就在紙上畫卡牌;流行《最終幻想7》,他還寫了同人小說……一些原創的角色、原創的概念就是從那時開始萌芽。可惜那些東西被老師沒收了大半,剩下的他自己也沒有特地留存。給我看的稿紙只剩下零星。

中學和大學時代的一些手繪草圖一直保留到現在

2004、05年左右,SageZX與幾個要好的同學開始幻想一個宏大世界的片段。那個世界有若干個神秘組織,其中一個組織中也有個“教主”……他們在稿紙上分工寫寫畫畫,留下了各種人物和設定。當時很多人物的形象和名稱都是從實際生活中來的。他隨手一指:“你看,這個角色的名字其實就是‘氯化鈉’的諧音,當時上化學課嘛。那‘氯化銀’就是他哥……另一個角色其實是拿我們班‘前教主’做的原型……”

當時聊天的時候,同學希望作品能“在2016年正式推出”。SageZX還覺得2016年非常遙遠:“要這麼久!你是不是看不起我!”

何曾想到,實際的時間比那更加漫長,故事和人物也變了許多。SageZX時不時指着某張塗鴉,告訴我“這就是遊戲裡後來的某角色,但名字不一樣了”;又指着另一個草稿,“這個角色後來原封不動地出現在了第某部”……而且大部分同學畢業之後也將這些事忘了。“現在知道這個的只有(當年一起討論的)特別要好的同學,但現在物是人非,也已經很久沒聯繫了……”

只有SageZX無法放棄把這個故事完整講出來的念頭。從高中到大學,那些幻想片段逐漸在他腦子裡變得更加巨大、更加成熟,而且逐漸開始連在一起,成爲一個規模宏大的架空世界。

“我覺得它應該是一個很好的故事。”SageZX說。因爲這個故事“和市面上的都不一樣”,“市面上有很多很漂亮的東西,但沒有什麼特色,千篇一律。”他覺得自己的故事會有很強烈的個人色彩,因此也有很強的把它表達出來的慾望。

不過那時候他的選擇並沒有那麼多,換句話說,就是“技能點”沒那麼多。他想過把故事寫成小說,或者畫成漫畫。他給我看了好幾張大學時期水粉繪製的角色海報,畫面完成度比起中學時代大有提升,還畫了不少完整的頁面分鏡草稿。可這些形式總覺得差了點什麼。當時,他還沒想到能把它做成遊戲。

“畢竟零幾年的時候,覺得自己能做遊戲是個挺遙遠的事。那時候做遊戲也沒這麼方便,對吧?”他還開玩笑說,小時候讀《大衆軟件》只關注遊戲攻略,沒仔細讀過那些講行業、講廠商的文章,“不然我一定會去學計算機,我覺得自己在CS方面還挺有天分的”。

SageZX家裡保留了不少古早的雜誌珍藏,還有鐵盒遊戲

上大學的時候,他讀的是化學專業。“化學並不是特別有趣,尤其在刷試管和等待儀器出結果的時候。”所以他課餘時間基本都在用來畫自己的故事。也就是在那時候,互聯網有了一些發展,他接觸到了一個可以做視覺小說的引擎,當時很流行的KrKr。才試做了一小段,他立刻意識到,“這個東西能把我的想象變成現實”,而且是比小說、漫畫都更生動的現實。

他還記得,自己做出來的第一個完整片段就是Demo開頭。一對顯然不是普通人的姐妹(也是主角團中的重要角色)在夜晚遇到神秘敵人“黑影”,便掏出武器與它們進行了一番槍戰與驚險的搏鬥。看到自己的文字和想象中的畫面動起來了,他非常激動,“高興過頭了,還做出了能玩的那種效果”。不同於現在比較純粹的視覺小說形式,當時的片段包含一個射擊小遊戲,玩家可以自己去瞄準那些黑影並且射擊。

“視覺小說真的能做到很多事。我甚至可以實現一些同樣用這個程序的其他人當時還不能做到、沒有開發出來的機能。”再加上那時候他在畫畫上也取得了一些進步,畫面放進程序裡,效果顯得比原來的草稿要漂亮得多,他非常滿意。SageZX到現在還能夠回憶起那種看到第一個完整片段誕生的興奮——他反覆在紙上畫了這麼多年的角色真的置身在了他所夢想的戲劇場景中。

現實事務仍然更加優先。研究生時期,他去美國學了建築學。專業依然和遊戲無關,但他覺得建築學很實用,學會的建模技術也用到了遊戲裡。經過幾番迭代,目前遊戲裡一些看起來非常寫實、彷彿照片的背景,是他自己根據現實場景建模之後渲染出來的。他在房間裡指給我看,哪個地方是“魔改”的房間內飾,哪個地方是“魔改”的窗外的那四幢辦公大樓……“你只要站的角度對,看到的就是和遊戲裡一模一樣的場景。”和直接處理實景照片不同,建模可以讓他自由地拿掉現實場景中干擾畫面的要素。

遊戲內的背景建模很多復刻的是公寓附近的實際景象

從研究生開始,包括之後進入建築公司工作,SageZX一直只在業餘時間做遊戲。研究生有些課是站着上的,他有時候頭一天晚上盯程序或者畫圖盯得太久,聽着聽着,就會突然睡着了,“哐”地往旁邊一倒,把同學們都嚇了一跳。

但這些都影響不了一件事:把始終縈繞在腦海中的故事做出來非常有意思。SageZX還在建築公司工作的時候,同事之間會開娛樂性質的小聚會,每個人把自己平時做的有趣的事情帶去給大家看。“大家都覺得我做的東西就是最有趣的。”這讓他感到非常滿足。

就這樣到了2018年。SageZX覺得,製作《神罪降臨》的過程並沒有太多困難——甚至作爲一個此前沒有製作經驗的人,一開始就要做一個體量如此龐大的遊戲在他看來都不困難。因爲“要踩的坑、要做的準備,我在之前學生時代都已經踩過了,重做過很多次”。而他在劇情、繪畫和程序上的能力都沒有問題,唯一的問題是“要和時間賽跑”。他發現,如果繼續這樣兼職做下去,遊戲很可能無法做完。於是,2018年,他找到了投資,就此開始全職做遊戲。

“本格視覺小說”

現在去回溯這部作品在互聯網上的痕跡,SageZX曾經在貼吧短暫發佈過《神罪降臨》的信息,包括幾張宣傳圖和一些人物圖片,還建立了自己的貼吧。但他最後在貼吧更新進度已經是2018年左右的事情。之後除了官網之外,網絡上就很少見到其他信息,直到現在。

SageZX在貼吧進行的進度彙報可以追溯到2011至2012年

“我可能比較老派”,他解釋道,“我傾向於等到這個作品做得差不多了、能見人了之後再宣傳。”他意識到現在“已經不是這種玩法了”,越來越多的作品會選擇很早就宣傳出來,然後出Demo或者出先行版。製作組也會在互聯網上密切地發佈信息,更新動態。但這種方式讓他感到不適應,他還是希望按照自己的步調來。

同樣在2018年,SageZX爲《神罪降臨》找到了天使投資。當時遊戲的框架已經做好了,第一部的內容也完成得差不多。他帶着幾十萬字的提綱,把遊戲的特色和市場預期詳細闡釋給投資人。投資人非常認可,SageZX因此成功拿到了“足以完成開發的資金”,併成立了NBDR Games。

而現在,環境不同了。不僅是找到投資更難,整體的市場環境與觀衆的口味也在變化。這是SageZX以及經歷瞭如此長開發週期的《神罪降臨》不得不面對的問題。

受衆口味的變化是比較重要的一個方面。在試玩Demo的流程中,我感覺《神罪降臨》確實偏向最傳統的視覺小說。它擁有較大篇幅的描述性文本,而且十分重視畫面上的演出,信息量大且節奏偏慢。這使得它與目前更主流的注重對話和互動性的AVG遊戲有所區別。

這是SageZX想要追求的效果。“劇情是第一位的,它首先是一個小說,”他很強調這一點,“而演出的效果會讓它變得像一個不能說話的電影。小說的劇情底子和演出的效果都非常重要。”

遊戲整體非常注重演出和文本

他用“本格視覺小說”來形容自己的作品,並且認爲視覺小說或AVG這種遊戲形式,讓小說這個載體擁有了更多可能性和更強的表現力。“它既不會損失文字的文學性,又沒有損失畫面的表演性。跟其他文藝作品類比的話,像是電影可能會爲了娛樂性砍掉很多文字,所以文學性比不過小說;小說的話又沒有畫面……”他說,“我很反對一種說法,認爲視覺小說是初入遊戲行業的人練手用的。它本身就是一個很成熟的門類。”

但這種類型的作品會有一定的受衆門檻。之前和老同學討論的時候,對方告訴他,把多種要素結合起來並不能擴大受衆,反而會把受衆限制得更加窄。“你這玩意有字,要是不愛看書的人肯定不玩對吧?你這有畫,體驗不了畫的美的人又不玩了。你還有音樂,不懂欣賞音樂的人不玩……所以其實提供給人的好東西越多,對他們的審美要求越高。你就會刷掉好多潛在觀衆。”

他一直都明白,人們的口味在不停改變。就像現在“零零後”的二次元愛好者,喜歡的東西肯定和他那一代有所不同。而他這些年也逐漸有一種感覺:自己愛玩的東西越來越少了。像是《海貓鳴泣之時》是他心目中“永遠的神作”,改變了他對“視覺小說”這個品類的觀念;而舊版《新世紀福音戰士》和新劇場版的內核也有很大差別。

“那我做的東西,可能更偏向於把以前的玩家當做直接受衆,”他如此總結,“不過我還是相信好的東西可以跨越時代。如果劇情夠好的話,新一代的玩家也會喜歡的。”

玩家在劇情流程中的選擇會形成一個有趣的心理測試結果

另一個必須面對的事情,是遊戲市場如今非常之“卷”。音樂、畫面精美的作品大有人在。《神罪降臨》給人的第一印象肯定不如前幾年那麼精緻。

但SageZX並不認爲《神罪降臨》會在質量上有任何問題:“如果覺得沒有達到質量,我就會想辦法讓它達到,所以不會有質量不達標的說法。”

這種說法不是通過比較得來的,而是他想在作品中表現的重點不同。“比如大廠的優勢就是資金,所以他們會靠錢去卷那種最主流的、最符合大衆觀衆審美的畫面。”他說,“但他們想卷出真正的特色,很難。想卷出真正好劇情,也很難。”

這是SageZX眼中自己的優勢。他的繪畫是自學的,自成一派,很有特色。“我的畫風其實不是很日系,”在我問他是否受到日系作品影響時,他強調,“我這些角色的服裝設計裡面很多中式的東西。這種着重外部描邊的畫風也是獨特的。”

他在劇情上的統籌非常仔細。在公開的宣傳資料中,他就強調這一作的劇情是“從結尾開始寫,反推每一個細節”,所以不可能爛尾。他在我面前展開了一個極長的卷軸,上面密密麻麻地印着一張大表。爲了不讓我看清楚表上具體寫了什麼,他站在離我特別遠的地方開始展示。“這是全7部劇情的事件表,正篇、外傳、每個人的出生、死亡,跨越百億年。”

SageZX遠遠地展示整個劇情的流程大綱

他認爲現在流行的劇情大都不符合老派作品起承轉合的規律。包括網飛最近流行的劇集,也都是開頭抓人,先扔出一個特別大的懸念,好像事態十分嚴重,之後劇情走向卻變得疲軟,雷聲大雨點小。他理想中的敘事節奏,應當像1977年的老版《星球大戰》那樣,始終有起伏,一直到結尾都不斷有精彩的部分。

爲此,他給《神罪降臨》的背景故事設立了至少三重反轉的劇情,正文部分更是反轉不斷——但拒絕透露更多。“總之劇情中途你以爲的那個Boss,肯定不會是Boss。”他用十分抽象的方式向我描述。

目前獲得的一些外部認可也給了SageZX信心。一方面,遊戲的音樂肯定不會出問題,因爲他找到的合作方是曾經負責了《命運石之門》主題曲的團隊。他正在緊鑼密鼓地和對方用郵件商討《神罪降臨》的主題曲的製作方向。

“他們其實收費並不高。對他們這個級別的藝術家來說,錢大概沒那麼重要。”SageZX告訴我,“所以主要是互相認可。就是大家都對彼此做出來的東西很欣賞,這可能也是一種‘老派’的打法吧。”

同時,也有發行方和配音找過來,表達合作的意向。“就是我這個遊戲還是隻有框架的時候,就陸陸續續地有發行和配音聯繫,表示很有興趣。”SageZX告訴我。在衆多發行商當中,發行了不少日系著名Galgame和AVG的美國公司JAST也找過來。SageZX非常激動。他長居在美國薩克拉門託,而JAST的辦公室在聖地亞哥。他當即坐了一個小時飛機,跑去了對方的辦公室。在那裡他們簽了一個合作備忘錄,根據開發情況,未來JAST可能會接手《神罪降臨》的英文發行與本地化。

項目管理與作者的純粹性

如果說“《神罪降臨》做了15年”含有一定的誇張成分,畢竟他有很長時間只能利用業餘時間進行開發,但從2018年到現在,SageZX也實打實地全職埋頭工作了6年。完成這項工作的難度不僅僅是“要做出來”的信念問題。本質上,做遊戲是一項苦勞。對很多對“創作者”身份有認同的人來說,阻礙他們堅持下去的並不是創作本身,而是初步實現靈感之後漫長的重複勞動。

SageZX也經歷了同樣的過程。據他說,《神罪降臨》的人設工作和故事在很早以前就完成了——這其實就是整個創作過程中最有趣的部分,大約只佔10%。剩下的90%,就是把成千張圖和幾百萬字慢慢地填進框架中。

這意味着很多事情:耐心、條理乃至決心。SageZX從製作開始的那一天起,就做了項目管理。一方面是整理所有的劇情、人物設定,另一方面也讓自己能從浩如煙海的立繪、背景、CG、音樂、音效、特效之中,迅速找到製作要求和使用的位置。

SageZX製作了好幾本厚冊子,用來提示自己每個畫面的用處

他搬出來了好幾本大部頭。其中最厚的是全綵印刷的人物圖鑑,次厚的則是一整本字典一般的立繪索引。每個人物的每個表情都對應着一個編號,編號後面有這張圖的基本信息:情緒、用途和重要性都有標註。“因爲你畫圖,畫到最後有5000張的時候,就不知道之前畫某張圖的時候是想幹什麼了……”他指給我看一張編號SB0022的立繪:“你看它這張圖是SB0021的基礎,我在後面寫了它要用的地方,用什麼方式來做,就是一個具體的描述。我不都寫出來的話,做到後面就都忘了。”同樣的方式被用來控制作畫標準,確保畫出的圖片能夠在需要的時候填充到合適的地方。

“這是非常繁瑣的項目管理,也許不該是一個人做的。”他指着那堆資料說,“在一般公司裡,這樣複雜的項目肯定沒人願意管,找個人來幹估計不久就辭職了。”

放在北京老家的資料是全部的九牛一毛

很難說SageZX爲什麼可以把一個遊戲做這麼多年。他把這歸結於性格:“可能我本身就是比較能堅持的那種人。只要坐下來幹,我就能一直幹下去。”或者說,把這個事情做了這麼多年,它已經變成了一個有點像責任的東西。“一個合格的製作人必須能忍受後面這90%的工作,否則你的點子再好,出來的東西也會很糟糕。”他說。

現在,《神罪降臨》逐漸在往SageZX滿意的方向靠攏。“我希望它是一個很純粹的作品。”除了“老派”之外,“純粹”是他提及最多的一個詞。它一部分體現在機制上:雖然他很早就做出了射擊小遊戲之類的互動要素,最後都被他去掉了,因爲希望玩家能夠更專注在劇情上。畫面也是。儘管不少場景都取材於現實,他在建模的時候去掉了很多龐雜的要素,讓這些場景顯得更加乾淨、空曠,“不能有太多插頭之類,不能像現實中學校大廳、醫院走廊那樣有很多雜亂的東西……”

但最重要的,還是身爲作者要純粹。他從書架上拿下一本《空之境界》的小說,那還是學生時代買來的。裡面採用了一種視角轉換的手法,讓讀者閱讀的時候一時間不知道自己究竟在從誰的視角體驗故事。可能要往後面看一段時間,纔會意識到“原來這裡出現的是這個人”!

這個敘事手法有一定風險,因爲可能讓讀者覺得很迷糊,甚至有可能因此“棄坑”。但SageZX讚賞這種在敘事上的冒險,覺得這“體現了作者的純粹性,而沒有體現特別商業性的東西”。在《神罪降臨》裡,他也採用了類似的手法:玩家可能要過很久都不明白自己在“扮演”誰。

結語

訪談結束的時候,SageZX帶着我從小區的另一個出口走到大街上。“這就是遊戲開頭遭遇黑影的那個場景。一模一樣,不過做那個場景的時候還沒有這些路燈,街上特別黑。”他一邊走,一邊指給我看,“所以遊戲開頭就是小區門口鬧鬼,有意思吧?”

而再往遠一點看去,院牆、樹影和街對面的玻璃幕牆建築,的確都一五一十地反映在遊戲中。他將自己的生活做進了《神罪降臨》,而《神罪降臨》 漫長的開發過程如今也成爲了他的生活。

一篇2012年的訪談記錄了當時的角色誕生歷史

但我還是必須問出那個尷尬的問題:假如《神罪降臨》的前兩部發布之後,反響並沒有預期那麼好,他會怎麼辦?

“我會很傷心。我當然會很傷心。”SageZX說,“但我是個樂觀的人。如果我不樂觀,就不可能花這麼多年去做這件事;如果我不樂觀,這個遊戲永遠也無法和大家見面。”

所以與其去控制難以預測的市場反饋,SageZX覺得目前最要緊的還是把遊戲做出來,而“我一定會把它做出來”。