《帝國時代4》歸來:媽媽我的歷史課有救了!

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科隆的夜晚寒風呼嘯,一個叫微軟的小女孩挎着籃子走在大街上,朝路過的人喊道:“賣火柴.....哦,不對~賣帝國時代,祖傳的帝國時代,現已經重置推出《最終版》和《最佳版》,走過路過不要錯過。”

過路的行人紛紛閃到一邊,背地裡悄悄議論:“這微軟當初自己也開發遊戲,很是風光了一把,但不知怎麼地跑去學世嘉開發主機。進去以後才發現城裡人套路深,花了一大把銀子才勉強支撐住,避免最後像世嘉那樣完蛋。可這樣一來搞得手下的遊戲工作室青黃不接,沒米下鍋,出產的遊戲也越來越糟。眼見如此,慌了神的微軟馬上又效仿EA,大刀一揮,將自己的工作室紛紛關閉....想不到如今還學起了卡普空,玩起了炒冷飯的絕技?”

微軟小姑娘聞言紅着臉低下了頭,自打《龍鱗化身》和《神鬼寓言:傳奇》被取消之後,微軟已經有一段時間沒有發佈新遊戲了。或許是受到東方神秘力量的影響,諧音“要發”的2018年已經成了諸多遊戲廠商爭奪的至高點。不僅有《怪物獵人:世界》和《莎木3》,甚至連自帶跳票天賦的《荒野大鏢客2》以及永遠只活在遊戲展裡的《騎馬與砍殺2》都宣佈可能會在2018年發售。有鑑於此,老得可以當爺爺的帝國重製版,實在很難吸引新玩家的眼球。

待到衆人漸漸散去,微軟小姑娘捲縮在牆角,她覺得更冷了。顯然這裡已經沒有人記得今年是《帝國時代》發售的第20週年,不僅沒有蛋糕的慶祝,更沒有鮮花的簇擁。想到這裡,悲從中來的她從籃子拿出一根火柴,輕輕在牆上擦了一下,頓時綻放出一道金光,引得無數人的注目,只見那金光中赫然有幾個大字:

“《帝國時代4》正式宣佈。”

本屆科隆展核彈之一:《帝國時代4》正式宣佈

帝國時代的盛世輝煌

回憶起屬於《帝國時代》的榮耀,那能說的實在太多了:冰冷的刀光劍影、戰場上的爾虞我詐、農田商貿上的勵精圖治,一幅幅生動的歷史畫面,到如今都散發着經典的氣味。即使在今天,回憶起當年的《帝國時代》,閉着眼似乎都能看到那鋪天蓋地的法蘭克遊俠,匯成洪流涌向那硝煙四起的城堡;手握劍柄的條頓武士有條不紊的列成方陣,沉默着準備迎接自己夙敵;蒙古騎兵發出蒼狼般的嚎叫,藉助馬匹的衝擊力將箭矢射到更遠的地方;成羣的諸葛連弩在城樓上射出燃燒的火箭,交織成漫天飛舞的火雨;波斯的戰象搖晃着滿是傷口的身子,踏着遍地的屍骸朝敵人的本陣發起最後一擊.....黑森林在燃燒,淘金熱潮在崩潰,君士坦丁堡在彎刀下屈服。

在那個單機遊戲最輝煌的日子,《帝國時代》生生殺出一條血路,成爲當時制霸網吧的標配遊戲。玩家對其熱衷的程度更是達到了開口不去聊帝國、玩遍遊戲也枉然的地步。《帝國時代》宛如一枚泛黃但精美的書籤,滿載着一代人美好的回憶。

《帝國時代》的畫面雖然簡陋,卻制霸了當時的網吧

諸神的黃昏:帝國時代的衰敗

《帝國時代2》算是系列的顛覆之作,評論網站Metacritc爲其打出92分的高分,另一家專業遊戲資訊站點GameSpot也給了9.1分,遊戲銷量更是創造出三個月賣出200萬套的驕人戰績。面對如此大好形勢,第三代作品沒有道理不繼續推出。而作爲開發商的微軟更是表現出罕見的耐心和魄力,要錢給錢要人給人,儘可能多地支持這款遊戲。《帝國時代3》採用了新的引擎BANG! Engine,配合Havok物理特效,直接把畫質提升到一個新的高度(其間還推出了《神話時代》爲新引擎積累經驗)。四年的研發時間創下了微軟當時研發遊戲的記錄,這一切皆是爲了開發出更好的帝國時代,打造出RTS遊戲的最強王者。

爲《帝國時代3》積累經驗的《神話時代》

但人生在世十有八九不如意,哪怕是遊戲界也同樣講究基本法。《帝國時代3》推出之後,非但沒有成爲RTS標杆性的遊戲,反而爲整個系列吹響了衰落的號角。

猶記得作爲帝國2熱衷粉絲的我,懷着虔誠的心打開《帝國時代3》。在開場的驚豔過後,很快就發現許多不習慣的東西:相比於從黑暗時代刀耕火種的原始部落,發展到后帝王時代碉樓林立的滄海桑田,《帝國時代3》直接從火槍時代開始的做法少了些時代發展進步的滄桑感。而大炮的威力被史無前例地加強,以至於頗有種造大炮者得天下的味道。正如民國著名靈魂詩人狗肉將軍張宗昌說的那樣:“大炮開兮轟他娘,威加海內兮回家鄉”。

雖然在歷史上,火藥大炮的出現確實改變了戰爭模式,昔日普魯士到處修建樓高牆厚的城堡,無論多麼精銳的騎兵都奈何不了它們,直到火炮出現之後,立刻就把這些不會移動的靶子轟成了建築垃圾。但帝國三過於強調大炮的作用,使得帝國二中各種豐富的戰術體驗變得有些單調,昔日200單位遊俠的絞肉戰自此算是徹底退出了舞臺

《帝國時代3》中大炮的地位驟然飆升

但僅憑這些,顯然並不是帝國系列失寵的關鍵。時隔12年後回頭再看帝國三的畫質,其實並不算過時,而IGN也爲其給出了8.8分的評價。但就如孟子老人家說的那樣:城非不高也,池非不深也,兵革非不堅利也,米粟非不多也,但戰鬥卻還是打輸了。究其根本,只能說《帝國時代3》生不逢時,彼時RTS最輝煌的日子已經到了尾聲。

猶記得90年代末期,那是一個單機遊戲最富有創意和活力的時代。但無論是仙劍的俠骨柔情,還是毀滅公爵的血雨腥風,都難於掩蓋一個尷尬的事實,那就是這些遊戲皆不能滿足多人聯機的需求。無論你的角色玩得多厲害,也只不過是“一人飲酒醉”,並不能跟身邊的小夥伴切磋比試愉快玩耍。而RTS遊戲的局域網對戰恰好滿足了這個需求:任何一個慵懶的午後,RTS遊戲都會讓你和你的基友置身於硝煙瀰漫的戰場進行酣暢淋漓的對抗廝殺。簡單有效的局域網在那個撥號網絡的時代,可以說是最穩定也最具互動性的遊戲方式,完爆同時期還需要分屏才能雙人玩耍的大部分遊戲,這才成就了RTS戰略遊戲的黃金時代。

撥號上網成了歷史後,網絡遊戲開始稱霸江湖

然而隨着時間的流逝,上網衝浪完成了從撥號到光纖的進化,網絡遊戲逐漸成爲了玩家們主要的遊戲方式。但極爲諷刺的是,當初幫助即時戰略遊戲風靡的互動性,此刻反而在更爲龐大的網絡遊戲面前顯得有些力不從心。畢竟局域網頂多不過三五個基友,相隔不過五六米的距離,而網絡遊戲則是整個星辰大海。只要你願意,操着東北話的老鐵也能和江西老表談笑風生,探討人生經驗。簡單來說,玩網遊運氣好還能順便撩妹,單機局域網則完全做不到這點。

因此《帝國時代3》不得天時,可以說是整個單機遊戲衰敗的縮影。更糟糕的是,若僅僅只是不得其時,那麼憑藉帝國時代的金字招牌好歹還能支撐些日子。誰知就在這個節骨眼上又冒出一個勁敵,它以摧枯拉朽的氣勢席捲天下,一屁股坐到了RTS至尊的位置上,甚至還重新定義了整個戰略遊戲的規則

它的名字,叫做《魔獸爭霸3:冰封王座》

魔獸一出天下皈依

說來也是巧合,當初帝國時代團隊幾乎所有人都沒有RTS的開發經驗,爲此製作人託尼·古德曼專門買了一套《魔獸爭霸2》進行研究。雖然是神怪題材遊戲,但裡面關於RTS的乾貨,還是要比滿是飛機大炮的紅色警戒多一些。於是後來就有了家喻戶曉的《羅馬復興》。而在多年以後,恰恰又是《魔獸爭霸3》,打敗了所有RTS遊戲,踩着帝國紅警的屍體登上RTS王座。由此可見,冥冥之中自有天意。

當時的遊戲對大場面的人海戰役可謂是情有獨鍾。無論《帝國時代》還是《星際爭霸1》,都採用兩百人口爲單位上限的設定,儘可能保證有漫天遍野的作戰單位投入戰場的絞肉機裡。而《紅色警戒》則直接放棄人口上限這個東西,秉承着“人有多大膽,地有多大產”的觀念,造兵能造到電腦崩潰。這種情況有點像一戰前夕英法德開始掀起的軍備競賽,每個國家都拼命製造更厚的裝甲、火力更猛的大炮,以及更兇猛龐大的戰列艦。

人口不是問題,兵力沒有上限

而就在這個時候,《魔獸爭霸3》來了。100人口的上限完全顛覆了過去大場面的作戰規則,種族也縮減到只有區區四家爭霸的情形(而與此同時,《帝國時代2》征服者擁有18個種族,紅色警戒2尤里復仇則有10個國家),其中英雄的概念被拔高到史無前例的高度(《英雄無敵3》名字雖然有英雄二字,但實際戰鬥中他就只能丟丟魔法,並不能下場作戰)。

對於玩家而言,較少的人口單位使得每次作戰都必須謹慎小心,保證這些傢伙發揮到最大用處之後纔可以嗝屁,這也讓操作技巧變得越發重要。遊戲時間也在人口上限縮減後得到減少,畢竟要支持200甚至更多的人口,就必須收集發展更多的資源來進行愛的供養,要知道那句話怎麼說的?兵馬未動糧草先行,帝國紅警那種發展兩小時、決戰五分鐘的事情,很難在魔獸上演。

天作棋盤星做子,幾人敢下?

《魔獸爭霸3》的成功重新定義了RTS遊戲的規則,促使整個產業發生了改變。《紅色警戒3》直接丟掉了所有的特色,完全讓自己變成了魔獸的DLC,過去豐富多彩的國家勢力全被濃縮成了和魔獸一樣的三個勢力。採礦車不用提心吊膽地出去採礦了,礦牀同樣被縮減成基地裡的固定點,三個莫名其妙的英雄成了個各自勢力的開掛人物。而帝國時代也做出了改變,同樣引入了一個冒險者英雄,特技八百里外一槍斃命,卻只能對野生單位有用.....石礦退出了歷史舞臺,農民自帶異次元傳送口袋,無論採到多少資源皆可以自動傳送回基地。過去龐大豐富的歷史厚重感變成了格局略小的北美擴荒史,雖然時代背景是十五世紀至十九世紀,但卻完美地避開了影響力最大的中世紀與第一次世界大戰,玩起來頗爲無聊。

北美擴荒史般的帝國三

簡單來說,《帝國時代3》剛出來的時候頗爲尷尬,改變了太多已經受到廣泛認可、甚至可以視之爲帝國特色的東西,使其無法繼續討好過去的老玩家。畢竟80後的這些玩家,哪個不是從沙丘魔堡到泰伯利亞,最後到星際紅警的老司機,什麼RTS遊戲沒有見過?帝國三的“創新”對他們而言實在沒有什麼驚喜的地方,反而是一種對過去的背叛,他們不希望自己心中那份經典變成類似魔獸的附庸。而新玩家則一開始就接受《魔獸爭霸3》的洗禮,過去傳統的戰略風格對他們而言太漫長太枯燥,哪怕是已經簡化流程的帝國三依舊達不到魔獸的高度。因此《帝國時代3》在失去老玩家歡心的同時,也難以追上新玩家快節奏的步伐。

恰如唐代書法家李邕說的那樣:“學我者死,似我者俗”。原本就處於單機遊戲不太景氣的時候,卻擯棄過去的經驗搞創新(也可以說是照搬魔獸3),其結果就是畫虎不成反類犬。就連帝國時代的製作人Bruce Shelley在接受採訪時候都說:“我們本想維持30%不動,另外借鑑30%,然後把剩下的30%砍掉重練,但最後我們做過頭了......就像一個小屁孩把電視機頻道弄亂了試圖找回圖像,但再也不是那個帝國時代了。”而EA則乾脆利落地關閉了紅警工作室,甚至連VR版紅警2都被叫停,假裝完全從來沒有出現過這個遊戲。

出師未捷身先死的VR版《紅警2》

至此,整個RTS陷入了低潮,宛如死水一般孤寂。昔日的硝煙槍炮與戰場逐漸退出了舞臺,走向了邊緣。

鳳凰涅磐

不可否認,戰略遊戲確實沒落了,甚至連最後的霸主魔獸爭霸系列也不願意推出新的續作,反而利用裡面的英雄人物開發新的IP。但RTS遊戲未來難道真的沒有再次崛起的可能嗎?

看看現在的RTS市場,紅色警戒基本已經算是死透了。現在回頭玩紅警三,裡面糟糕的單人戰役、極度不平衡的國家勢力,外加一點都不好玩的遊戲性,實在讓人不敢恭維,續作的可能性微乎其微。其他類型的RTS擺脫了魔獸的框架,好不容易有了自己的一方天地,卻莫名地朝着奇怪的發展方向。比如對畫面的追求越來越變態,以《全面戰爭》爲例,遊戲秉承了帝國大場面拼殺的風格,要求的配置也變得越來越不講究基本法。2016年的《戰錘:全面戰爭》,滿60fps運行需要Intel Core i7 4790K 4GHz和Nvidia GTX 980。而同樣是2016年的RTS作品《奇點灰燼》,使用GTX 980Ti甚至不能維持60fps的流暢畫質,其結果就是這款遊戲直接淪爲了和魯大師、3dmax一樣的測試軟件,專門用來檢測顯卡在DX12模式下的幀數變化——這種結局估計不是遊戲開發者願意看到的。

戰錘:全面戰爭

與此同時,遊戲的玩法也在被不斷細分。《英雄連2》算是魔獸爭霸後評價最好的RTS遊戲了,然而裡面的資源收集手段比較簡單,只需要佔領地盤就會自動補充資源,更強調戰術在遊戲中的運用。包括上面提到的《全面戰爭》系列,與其說它是即時戰略類遊戲,不如說它更像衍生出來的即時戰術遊戲(RTT)。

總而言之,現在已經沒有一個集合採集種植、商貿經濟、外交歷史、戰術戰略的遊戲了。這也使得帝國時代系列雖然已經遠去,但江湖上還有它的傳說:2016年微軟推出《帝國時代2》高清版,一度在Steam上榮登榜首,還兩次幹翻系列最好的《生化奇兵:無限》成功衛冕,連續兩週佔領冠軍寶座,可謂是盡顯帝王風采。雖然這裡更多是情懷的緣故,但消費情懷可是門技術活,玩的不好很容易砸了自己的招牌。最典型的就是仙劍系列,秉承着DOS時代最初的感動走到今天,情懷已經像信用卡一樣一次又一次被透支,最後仙劍這個IP已經完全被榨乾,成爲了所謂的仙劍奇俠傳X之泰坦隕落。

《帝國時代2》高清版曾一度在Steam上榮登榜首

而帝國時代呢?雖然三代很尷尬地成爲這一系列衰落的代名詞,但就如之前所說,這款遊戲主要是前作太過輝煌,導致續作壓力頗大。如今回頭看去,第三代的畫質和內容還是有可取之處的,遊戲在日本還頗受歡迎(大概是亞洲王朝的功勞吧),日本玩家甚至組織了專門的《帝國時代3》世界級別的競技比賽——霸王の咆哮。而《國家崛起》這款遊戲,索性被盜版商披上帝國時代的外殼拿來販賣。如果帝國時代的IP價值已經透支,沒道理會被當作羊頭來賣狗肉。

有了這樣的基礎,帝國時代並沒有隨着時間的流逝被衆人遺忘,反而逐漸變得有情懷起來。畢竟大家都對曾經的經典懷着一份敬意,這也使得《帝國時代4》宣佈之後,評論區涌現各種買買買的聲音。由此可見《帝國時代4》雖未發售,卻已經佔據人和。

雖然現在RTS遊戲依舊不如網遊受衆大,但相比05年盜版橫行的局面,已經進步了不少。正如狄更斯《雙城記》的第一句話所言:這是最好的時代 也是最壞的時代。眼下《魔獸爭霸4》幾乎可以和《半條命》3手拉手登上神壇,《紅色警戒4》則徹底成了EA做夢都想忘記的夢魘。換而言之,很難有一款夠分量夠情懷的RTS遊戲出來和《帝國時代4》扳手腕,這款遊戲可以說是佔盡了天時地利人和

敵有三敗,吾有三勝。天時地利人和皆站在《帝國時代4》這邊,只要其製作保持在水準之上,很難想象會遭遇銷量口碑上的滑鐵盧。畢竟每個男生心裡都有一份金戈鐵馬的豪情壯志,有着一股揮斥方遒指點江山的瀟灑。正如《hellsing》第四卷第指揮官少佐說的那樣:諸君,我喜歡戰爭,很喜歡戰爭。希望明年《帝國時代4》迴歸的時候,能重新燃起RTS熄滅已久的火焰,讓人們再次回想起童年被帝國時代支配的日子。正如凱撒寫給羅馬元老院的捷報那樣:我來,我見,我征服!

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