改變用戶習慣沒那麼簡單!Google串流遊戲四年收攤啓示
Google在2019年推出串流遊戲平臺Stadia,宣稱要讓遊戲主戲和高級電腦走入歷史,但纔不過4年的時間,這個平臺就要先終止營運了。(圖/ Dreamstime)
「理想很豐滿,現實很骨感。」Google對這句話或許感受深刻。這家搜尋引擎龍頭日前宣佈,將關閉旗下游戲平臺Stadia,正式宣告「串流遊戲」夢想破滅。這不僅反映「科技做藝術」的策略衝突,更證明「商業界沒有飛躍」。
串流遊戲就像串流影音,消費者只要打開電腦網頁或手機,就可以玩高畫質遊戲,不用再買高級電腦或PS5等遊戲主機,這些遊戲的運算過程全在提供串流的企業端完成。
3年前Google執行長皮查(Sundar Pichai)喊出「Google對遊戲有責任」,高調進軍遊戲產業,由此誕生的Stadia平臺,就是打着「淘汰遊戲主機及高級電腦」的旗號。
沒獨家產品又錯估需求
高效企業文化難融合遊戲業
如今這個理想陣亡,過去3年該公司砸下數千萬美元也全放水流。爲何有錢有技術的Google搞遊戲會失敗?首先就是沒有「非我不可」。
儘管Stadia在2019年推出後,陸續有《刺客教條——奧德賽》、《天命2》等遊戲支援,並號稱最後還會再增加幾十款。但現實是這些遊戲在其他平臺都玩得到,Google從未推出獨門遊戲。
同時,一些講究玩家快速輸入反應的遊戲在Stadia平臺上也表現平平。如格鬥遊戲《真人快打11》,科技雜誌《連線》(Wired)對其在Stadia的評價只有六分(滿分十分),理由之一是「延遲感影響玩家體驗。」《金融時報》說,Google的串流技術雖獲得分析師高度評價,然而玩家能否順利體驗,「仍然取決於他們『最後一哩路』的網路連接速度。」
也就是說,網速不夠快,玩家輸入指令後無法在遊戲畫面上即時呈現,就很難體驗Stadia的效果。表面上該平臺讓玩家擺脫了遊戲機或電腦,實際上是要玩家更依賴網速。
錯估需求是另一收攤之因。推出Stadia僅1年後,Google就把旗下同時成立,用來開發獨家遊戲的工作室關掉,導致該平臺只能完全依賴其他遊戲開發商的支持。
《連線》稱,在向自家遊戲工作室投入數千萬美元后,「Google無法忍受開發高品質遊戲所需的昂貴複雜的創作過程——尤其是考慮到Stadia的訂閱數量並不顯著。」
這背後反映的是Google企業文化與遊戲業本質的衝突。以科技起家的Google,是高度結構化公司,靠層級分明的作業程序建立起各種流程,如該公司招聘員工出名的漫長,須經過招聘委員會等層層關卡,可能長達6到9個月。財經網站CNBC稱它是要確保「找到的人才都是最優秀的。」
但遊戲業卻是靈活的,甚至有點混亂,這先天上和Google的結構就不相容。同時,遊戲產業要在多個不同領域使用各種不同軟體,這又與Google本身生存條件格格不入。
例如在遊戲開發上,Google下令員工不能使用某些開發軟體,這主要是爲了安全,但也限制了它創作遊戲的品質。《連線》分析Stadia失敗,原因之一是「Google是科技公司,而不是一家內容公司。」
這背後根本問題是「藝術」與「科技」之爭。一款遊戲的推出,往往須經過3年到5年的打磨,這些遊戲開發者在過程中可能長時間都不會有明顯產出。但Google重科技與效率導向的文化,對這種藝術家風格很難適應。
電商龍頭亞馬遜,近年來進軍遊戲業成績慘淡,這亦是原因之一。「成功的遊戲是藝術、娛樂、技術和超大型預算的結合。大型科技公司只做到最後2個。」彭博新聞網曾如此評論亞馬遜在遊戲業的失利,這對Google其實同樣適用。
效率導向也反映在Google注重短期的策略上。《金融時報》稱,Google不乏把當初雄心勃勃的新產品腰斬,或是把新購併的公司關閉的先例。這些「黑歷史」讓Google進軍遊戲業時,「難以說服遊戲公司和玩家相信它是想長期耕耘這項業務。」
Stadia收攤,爲Google新產品「始亂終棄」又添一筆,也證明許多遊戲大廠當初不和Google合作是正確的:Stadia推出至今逾3年,支援的大廠只有法國的育碧(Ubisoft)。
陷入「一步到位」迷思
從零開始養客羣,效率不彰
但Stadia失敗還反映另一更深層問題,那就是「一步到位」的迷思。
Google的串流遊戲是從零開始,它想一步到位建立起自家平臺。《經濟學人》就稱,Google進軍遊戲業的策略是「從頭開始建立客戶羣。」
科技網站TechCrunch稱,如果Google的方案是玩家每月支付20美元,並且透過一些技術魔法,讓玩家可以在任何地方玩他們的 PS5、Xbox或電腦上的原有遊戲,這可能是有道理的。
但Stadia卻不是這樣,玩家不能玩現有的遊戲,甚至還無法用自己的遊戲手把。要入Stadia之門,除了要花新臺幣逾3千元再買一支專用手把,還要繳月費,再全價購買一款遊戲。「這就是它註定失敗的地方。」TechCrunch稱,「因爲雖然人們很樂意爲Google服務花幾塊錢,但沒有人願意花大錢去買他們認爲在短期內將完全一文不值的東西。」
和對手相比,微軟也在發展串流遊戲,它的策略是和現況對接,讓會員在雲端玩現有遊戲。Google卻是要重新打造新世界。這就如同輪子已發明了,微軟是利用現成的輪子套上車子賣給客戶,Google卻是要從頭髮明輪子、車子。
商業界沒有飛躍!
逐步優化產品,更易被埋單
這背後更深層邏輯是「科技革命論」的迷思。哲學家王東嶽說的「自然界沒有飛躍。」商業發展也是如此,從BB Call、大哥大,到智慧型手機;從錄影帶、DVD到如今的串流影音。它們不是某個企業選擇和設計的結果,而是不斷在前人基礎上微調改善,才被市場接受。
對科技至上者來說,「一步到位」是個誘惑。然而市場底層結構並不像他們想的那麼容易接受革命性產品,這是所謂的「路徑依賴」。
以遊戲業來說,遊戲主機至今超過30年,中間經歷任天堂、索尼等諸多企業耕耘,纔有今天規模。Google以Stadia跨足遊戲產業,如果當初走的是「溫水煮青蛙」——先配合既有遊戲,讓玩家接受後,再一步步建立起自己的存在感,或許更有效果。
但它一開始就雄心勃勃要淘汰掉玩家的主機,這個前車之鑑,美國工業大佬奇異(GE)也犯過——一開始奇異想憑着自身工業實力,推出數位平臺一統江湖,最後鎩羽而歸。因爲客戶原有平臺使用便利,他們沒有誘因放棄已用慣的平臺,重新花資源擁抱一個完全不熟、又沒有明顯效益的服務。
對照微軟,它也是科技公司,也推串流遊戲,它的策略卻是尊重現況:玩家可透過訂閱制或遊戲主機等現有機制玩遊戲。同時微軟雖不斷購併遊戲公司,但它尊重其文化,讓這些遊戲開發者以原有方式做遊戲。微軟沒有「科技領導藝術」,又沒有想要「一步到位」,這正是它能在遊戲業逐步站穩、Google卻陣亡的原因。
Google的串流遊戲夢破滅,對產業有重大意義,最大受益人恐怕是3大主機MSN——微軟(Microsoft)、索尼(Sony)、任天堂(Nintendo)。因爲這證明了遊戲主機依然不死。正如彭博新聞網說,Stadia失敗證明了「主機大戰並未結束。」這反而更有助於鞏固主機業者的地位,「由於硬體市場佔有率的優勢,微軟和索尼將繼續成爲領先者。」
但Google失敗的更大意義,卻是驗證了「商業界沒有飛躍」:市場成功的新產品、新模式,其實都是在前人基礎上逐步改善而來。這對那些想以技術一步到位改變世界的企業——例如「元宇宙」,Google的失利或許能提供另一層省思。
商業週刊1822期