國產RTS封神,成了第一款出海E3的遊戲,28年後竟再出續作
90年代素有“電子遊戲黃金年代”之稱,而在這其中RTS絕對是最熱門的遊戲品類,不管是奠基之作《沙丘2》,還是大成設定《命令與征服》,亦或初代三傑《紅警》《帝國時代》《星際爭霸》,以及《工人》《家園》等若干佳作的第一代,都出自這一時期。這些遊戲不僅定義了RTS的輝煌,更在無數玩家的心中留下了不可磨滅的印記。
就在這由海外遊戲主導的RTS市場中,卻有一款名爲《生死之間》的國產科幻RTS遊戲橫空出世,征服了國內外玩家。
而這一切,要從一名叫做姚震的青年開始說起。
1.傳奇初現:《生死之間》系列的輝煌與遺憾
1997年,一個充滿變革與機遇的年代,姚震在大學時期就癡迷計算機,憑藉優異的編程成績留校任教,成爲了一名計算機老師。
命運的轉折,始於一次不經意的邂逅。
一直喜歡計算機的姚震,在工作之餘接觸到了當時最火熱的《命令與征服》這款遊戲,玩過這款遊戲後,讓姚震大受感動,直接激發了姚震內心深處的創作慾望,他決定利用要開發一款屬於自己的RTS遊戲,《生死之間》的DEMO就此誕生。
一個偶然的機會,姚震帶着DEMO參加了“海峽兩岸多媒體展覽會”,併成功吸引了臺灣“新藝”電腦公司的注意,得到了人生的第一桶金。於是,姚震踏上了遊戲製作的征途,並於1997年成立了創意鷹翔公司,同年推出了《生死之間》。
《生死之間》是一款比《星際爭霸》更早將目光聚焦於星際戰爭的遊戲。
在遊戲中,玩家處於絕對的弱勢方,需要活用17種建築和18種武器,去戰勝掌握大量高科技兵種的外星人。這種設定強調了戰略層面大局觀的養成,給玩家帶來了前所未有的挑戰和樂趣。
憑着新穎的玩法創意,《生死之間》就立即受到廣大玩家的歡迎,不僅在國內熱銷了5000套,連續獲得了國內媒體頒發的“最佳國產遊戲”和“年度最佳程序獎”,而且還推出了面向國際市場的英文版本,在韓國也熱銷了一段時間。
同年,《生死之間》英文版被臺灣代理商帶去了E3遊戲展,被德國發行商一眼相中。可以說,《生死之間》爲當時的中國人點亮了遠征海外遊戲市場的火種。
有了《生死之間》的良好口碑,姚震帶領團隊乘勝追擊,馬不停蹄投入開發《生死之間2》。
受到《星際爭霸》的影響,姚震決定將《生死之間2》的開發題材轉向太空星戰。爲此,姚震還特地請教了北京天文館的相關工作人員,以確保遊戲設定的嚴謹性與美術設計的合理性。
這些努力使得《生死之間2》的太空作戰玩法與當時的主流RTS玩法有所不同,創新趣味性十足。
在《生死之間2》中,玩家肩負着探索宇宙的重任,通過發現小行星來開闢新的航道。在這個過程中,玩家不僅能夠搶佔寶貴的資源點,還能秘密探查敵方基地的位置。
遊戲保留了前作深受歡迎的“偷家”玩法,並在此基礎上創新性地引入了類似RPG遊戲中的角色成長元素——“船隻改裝”系統。這使得玩家能夠根據個人策略和喜好,自由設計和定製自己心目中的終極太空戰艦,從而爲每一次星際探險增添個性化色彩與深度。
然而遺憾的是,儘管《生死之間2》在創意和玩法上取得了很大的突破,但它並沒有在商業上取得成功。
當時的盜版遊戲氾濫,正版遊戲很難在市場上立足,雖然遊戲看起來紅紅火火,拿下了多個獎項,在玩家中也擁有良好的口碑,但實際上姚震當時所在的開發商創意鷹翔並沒有從中賺回本。
(老玩家評論:當年玩的都是盜版)
2.極限跨行重拾初心:從科研迴歸遊戲
由於《生死之間》和《生死之間2》叫好不叫座,所以在兩款遊戲完成不久後,姚震一度進入中科院搞起互聯網領域的技術研究來。
在中科院的日子裡,姚震雖然投身於科研工作,但他的心中始終懷揣着對遊戲的熱愛與夢想。這一次,他不再侷限於單機領域,而是順應時代的潮流,投身於網遊、頁遊和手遊的研發。
姚震在迴歸遊戲行業後,先後帶領團隊推出了《劍俠情緣web》、《一騎當千OL》、《特種部隊TCG》、等多款市場反應良好的產品,甚至還趁着移動遊戲崛起的熱潮,在遊戲硬件市場領域大幹了一場,這些產品讓姚震在商業上取得了巨大的成功。
然而,在功成名就之後,姚震更加渴望的是那份純粹的創作激情。他深知,手遊和頁遊雖然在市場上佔據主流地位,但在玩法和創新上卻逐漸固化,很難再玩出新花樣,單機纔是發揮創意的最好方式。
讓姚震下定決心重回單機領域的還是因爲一次“閒聊”。
在一次與朋友的交談中,朋友說:“時至今日還有人在懷念當初你做的《生死之間》”,這句話像一把鑰匙,打開了姚震內心深處的回憶之門,也點燃了他心中那份久違的激情。
因此,他決定重回單機領域,用時下的新技術和新視覺打造《生死之間》系列的精神續作——《羣星戰場》,彌補當年留下的遺憾。
3.重啓跨越20年的夢想:《羣星戰場》的誕生
《羣星戰場》作爲姚震迴歸單機領域的重磅之作,承載着他對科幻戰場的所有想象與執念。
幾年時間下來,姚震保持着每天高強度工作,投入了大量的時間和精力搭建遊戲的技術框架和美術框架,再讓團隊進行細化擴展。
《羣星戰場》繼承了《生死之間2》的星際科幻設定,將玩家帶入一個科技高速發展、人類征服宇宙星系的“太空亂世”。如果你當年喜歡《生死之間》的獨特魅力,那麼你一定能在《羣星戰場》找到那份熟悉的感覺。
在覈心玩法上,《羣星戰場》不僅繼承了《生死之間2》的精髓,還融入了大量的RPG元素,選擇了將空間站建設與改裝作爲遊戲的核心玩法。玩家可以使用數十種星站模塊來打造自己的個性化太空要塞,DIY戰鬥武器、工程裝備、大型機甲與巨型戰艦。
與《生死之間2》不同的是,《羣星戰場》在視覺呈現和技術實現方面實現了質的飛躍,玩家需要更加細緻地考慮空間站的設計和戰術的應用,設計出更符合當前戰局,更加靈活運用的星艦,而不是追求單一的性能提升。
這種深度的建設玩法和策略性極強的戰鬥方式,使得遊戲在操作性和內容深度上均比前作有了顯著提升,也給玩家提供了更有挑戰性的遊戲體驗。
此外,遊戲中還加入了英雄養成體系,不同的英雄和養成方式會帶來不同的buff加成,爲戰場帶來不同的影響,每個人都可以根據自己的喜好和策略來發展出屬於自己的流派。這種RPG養成元素與RTS戰鬥方式的結合,爲遊戲增添了更多的趣味性和可玩性。
當然目前《羣星戰場》還在開發中,後續還會有調整。姚震表示如果後續順利,甚至還會出專門聯網對戰的版本,畢竟人與人之間的對戰纔是最美妙的。
從《生死之間》到《羣星戰場》,中國RTS遊戲的發展歷程充滿了坎坷和曲折。姚震的人生軌跡如同一面鏡子,映照出中國遊戲產業波瀾壯闊的發展歷程。他的每一步跨越,不僅是個人技藝與視野的飛躍,更是中國遊戲市場革新與成長的縮影。正是這些老一輩中國遊戲人的不斷進步和勇於創新,才使得中國遊戲在世界舞臺上嶄露頭角。
如今,《羣星戰場(War OS)》即將於1月15日在Steam平臺發佈。讓我們期待《羣星戰場War OS》能夠在彌補姚震遺憾之餘,爲中國RTS遊戲賽道開闢出一個全新的未來。
PS:據瞭解,現在遊戲官方在搞活動,添加願望單的玩家,在提供截圖後,將有機會獲贈一套《羣星戰場(War OS)》遊戲,大家如果有興趣的話,可以去試試。