《黑暗之魂2》特別訪談 更加追求發現以及成長

在2011年由From Software發行的動作角色扮演遊戲《黑暗之魂(DARK SOULS)》續作,《黑暗之魂2(DARK SOULS II)(PS3/Xbox 360/PC)的製作發表在12月8日公佈了。說到《黑暗之魂》,它有着高難度卻又讓人想一直玩下去的遊戲性,是一款得到世界各地玩家的高評價作品。而正統續篇本作將會保留前作的遊戲性,以更加追求發現以及成長等這些RPG根本的有趣要素目標

因爲本作只發表了遊戲名稱,具體的內容發售時期都尚未公佈,所以這次我們就想詢問本作是以什麼方向爲目標,會進化成如何。於是便前往From Software進行採訪了。

接受我們採訪的是製作出本系列源頭《惡魔靈魂(Demon's Souls)》,同時也是擔任前作《黑暗之魂》監督&製作人的宮崎英高先生,以及在《黑暗之魂2》擔任新監督的涉谷知廣先生兩位。

那麼就趕快來詳細詢問本作是以什麼樣的方向性爲目標吧。不過可以說是本系列生父的宮崎先生居然在本作的立場從監督/製作人的身分往後退了一步,是以“管理者(スーパーバイザー)”的身分來間接參與的。

雖然有着重口味的內容,但《黑暗之魂》在全世界銷售量也超過180萬套了,成爲近年來成功的新品牌,《黑暗之魂》口說是首屈一指的作品。

以更加進步爲目標的《黑暗之魂2》,對From Software來說是一款非常重要的作品纔對。而將宮崎先生降職(?)的理由到底是什麼。然後擔任這款期待作《黑暗之魂2》的涉谷先生又是什麼樣的人物,他希望《黑暗之魂2》的方向性是什麼樣的內容。我們向這兩位詢問了各種疑問。

本次公開《黑暗之魂2》設計原稿

以新體制來製作的《黑暗之魂2》

4Gamer:今天請多多指教

宮崎:請多多指教。

4Gamer:先前聽到《黑暗之魂2》的開發工作,宮崎先生將不會直接參與這件事,讓我們非常驚訝啊…。

From Software執行役員宮崎英高先生

宮崎:是的。《黑暗之魂2》的監督工作是由涉谷來擔任的。他至今主要是製作《異世紀機器人大戰(アナザーセンチュリーズエピソード)》,最近則是《異世紀機器人大戰:R》。

4Gamer:那麼這樣的話,宮崎先生會變成怎樣呢?

宮崎:事情也沒那麼嚴重啦(笑)。這是是以“管理者”的身分。比較接近監修的工作吧。

4Gamer:

但是這樣的話,因爲有宮崎先生纔有《黑暗之魂》系列的,製作出《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》的宮崎先生離開的話,相信會感到不安的玩家會滿多的。

宮崎:嗯~,真的會這樣嗎…?不過不管怎樣,我認爲真的不用因爲這點來感到不安。負責監督的涉谷是一位比我還要有更豐富的經驗實績開發者,而且也理解《黑暗之魂》所要求的目標跟那微妙的感覺,我認爲是可以信賴的。

4Gamer:那麼爲什麼宮崎先生會離開《黑暗之魂2》的開發工作呢?

宮崎:這點是說到最後是公司的判斷。關於《黑暗之魂》,對我個人來說也是有各種經驗,得到的東西感情也很多,這是我相當喜歡的作品,說不寂寞是騙人的。

4Gamer:的確是。

宮崎:不過,更換監督這點並不是往後看。由我來說好像有點怪怪的,不過我覺得《黑暗之魂》的遊戲基礎有着很大的可能性,而這次我認爲如果那份可能性從“我本身狹窄的思想,限制”中解放的話就好了。對製作出《黑暗之魂》遊戲基礎的人來說,我認爲是都想要看看那份可能性的。

然後,其實我也是有以監督身分正在製作其他作品的。

4Gamer:咦。那這可是大新聞啊….。這件事情可以寫在報導裡面嗎?

宮崎:嗯,當然可以。因爲什麼都沒在作的話反而奇怪。但是目前還不到可以說更多的階段,而這篇報導是屬於《黑暗之魂》的,所以這話題就在此打住吧。

4Gamer:那麼回到主題,在《黑暗之魂2》的職務身分是“管理者”這點,宮崎先生擔任的工作具體內容是什麼樣的呢。

宮崎:有兩個重點。一個是決定《黑暗之魂2》像是大致方針的部分

4Gamer:那是指像是製作人的工作嗎?

宮崎:有點不一樣。製作人的工作中,也有像是那種只作剛開始的部份的那種感覺吧。而在這邊我的工作,大膽地來說的話就是在一開始決定“聽我的任性要求會必較快”的部分。像有沒有充分的預算,有沒有包含測試在內的製作時間等,像跟玩家比較相關的“這次來弄個遊戲服務器吧”的部分也是。或者是“不要販賣武器跟道具的DLC”等,大概就是這樣吧。

4Gamer:那麼另外一個工作又是什麼呢?

宮崎:雖然我不太喜歡聽起來好像變有點偉大的樣子,也就是“監修”。特別是關於遊戲機制方面,《黑暗之魂》續篇不能走偏的核心方向,還有許多我們(前作開發小組)的反省點要好好地傳達給他們,如果有所偏移的話,就再一次說明遊戲的概念,再請他們來檢討如何修正,應該就是這些吧。實際上這類事情也有過幾次了,根據狀況來看的話,再次思考“監修”的領域也是有好處的。

4Gamer:所以就是不直接地給予指示等等,而是處於間接的位置上是嗎?

宮崎:除非有必要,我不打算多插手。因爲遊戲最終還是得統一監督的意思來做纔可以,我認爲那樣纔會有好的成果出現。剛剛所講的核心部分,我認爲存在著有很多地方要修正跟改良,或者是整理的部分,而關於世界觀故事以及美術等,是有着個人感性,因爲會出現很多個人喜好的部分,所以我都會注意不要插手。

不過,剛剛也說過了,涉谷是一個有經驗跟實績的開發者,實際上也不太需要監修,我也覺得還不需要我插手。

4Gamer:不過,因爲製作的人換了,不管是遊戲的方向性還是核心的部分,你不擔心會有所偏移嗎?

宮崎:就一般論來說,我可以理解以這種不安的。不過拿《黑暗之魂》來說的話,儘管有很多媒體跟玩家們提出很熱情的試玩報告跟感想,也有許多評價跟評論以及意見跟批判,但大家的方向性都是一樣的,這對製作者來說是非常幸福,非常難得的作品。

這些都是讓《黑暗之魂》的方向性不會偏移的貴重財產,承襲了這些東西之後,我認爲大家就先相信新的監督跟製作團隊

那麼,接下來就讓涉谷來直接說明吧。因爲我都適當的說說,如果讓他跟團隊添麻煩的話就不太好了(笑)

重生的《黑暗之魂2》

4Gamer:剛剛我們從宮崎先生那邊聽到涉谷先生擔任《黑暗之魂2》監督的來由了。

涉谷:好的。今天請多多指教。

4Gamer:我們聽到涉谷先生在From Software中是非常有資歷的監督,請問最近是擔任什麼樣的工作呢?

From Software涉谷知廣先生

涉谷:最近的話,有負責本公司新的影像引擎的開發指揮,以及新中介軟件的檢證工作等。在這之前是擔任《異世紀機器人大戰》系列的監督工作。

4Gamer:新的圖像引擎嗎!難道《黑暗之魂2》會使用新的圖像引擎嗎。

涉谷:是的。除了《黑暗之魂2》之外,也在進行引擎的研究開發,因爲公司覺得真的想要將視野放在全世界的話,圖像水準的強化是不可欠缺的,於是便決定導入新的引擎了。

4Gamer:這是指《黑暗之魂》的圖像引擎太舊了是嗎?

涉谷:並不是那個意思,而是要改變《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》目前給玩家們的圖像印象,所以本作纔會更換新的圖像引擎。

4Gamer:原來如此。那麼因爲有這樣的背景,纔會變成涉谷先生來擔任監督的工作嗎。

涉谷:《黑暗之魂2》裡面因爲在技術上需要新的挑戰,就這個意思來說,剛好在製作新圖像引擎的我比較適合…或許是這樣吧。

4Gamer:既然如此,隨着圖像引擎的更新,我們可以認爲遊戲表現上會強化很多嗎?

涉谷:我覺得,由着色器跟光源處裡技術等,可以讓空氣感更自然,也可以演出角色跟怪物的表現力。

4Gamer:那麼關於開發團隊,是將《黑暗之魂》的成員直接拉過來的嗎。

涉谷:我覺得應該用“混合團隊”來表現纔是正確的。當然經手過《黑暗之魂》的部分成員也有一起作,其他也有很優秀的成員來參加。

想作出激發想像力的遊戲

4Gamer:那麼,再一次的想詢問關於《黑暗之魂2》的事情,請問本作跟前作的世界觀有關連嗎?

涉谷:雖然並不是續篇的故事,不過並沒有完全切離世界觀。所以世界本身跟前作一樣,在其中的其他地方就是其他人類們(玩家)的故事了。

4Gamer:那前作的角色會登場囉…。

涉谷:目前還不能說得太詳細,現在就交給大家想像了。

4Gamer:地圖會採用開放世界等,遊戲方向性會有這樣的變化嗎?

涉谷:關於地圖部分,我想繼承《黑暗之魂》至今的形式(以區域爲單位來構成)。沒有考慮過要以開放世界的形式來作。

以海爲主題的風景概念圖

4Gamer:宮崎先生說“大致的概念都交給涉谷那邊的人”。那麼關於“大致的方向性”這點,涉谷先生有什麼樣的想法呢。

涉谷:《黑暗之魂》本身就是個有很多支持者的作品。首先有思考到不能違背各位的期待是很重要的。因此,《黑暗之魂2》也沒有考慮要改變很多部分。反而把要將前作的優點帶過來,我一直有這種方向性的念頭在。也就是維持《黑暗之魂》的優點,然後大幅提升內容的概念。

4Gamer:那麼當中有特別重視的地方嗎。

涉谷:這個要用語言來形容好像有點難,第一個是想要讓情景更加有氣氛。當中最想要作的就是放入許多“像是利用玩家注意力的點子”。

4Gamer:具體來說是什麼樣的要素呢。

涉谷:例如,眼前有血流過來的話,這個血是什麼?從哪來的?像是這樣的場面吧。也就是說讓玩家有“爲什麼?”的狀況出現,讓玩家感覺到前方有死亡的預感等,這部分想要更充實一點。平常不會注意到的地方也是,只要仔細觀察的話,其實那邊是有路可走的。像這樣的情景我都有意識到。

4Gamer:《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》當中也是這樣,像是前面雖然可以看到寶物,但好像不太妙!的狀況,您是指想強化像這樣的演出嗎?

涉谷:那種狀況跟演出,想用影像及動作跟聲音來表現。

4Gamer:那麼我可以理解成“更有探索感”嗎…。雖然好像點不太一樣,還請您告訴我們。

受到大自然侵蝕的風景概念圖

涉谷:或許有那麼點不太一樣。如果是說讓探索感增加的話,我覺得會讓人感覺是“啊啊,那麼就是地圖變大了吧”等,“地圖變得更復雜了嗎”之類的印像,而我們的目標,是想在更多局部的地方情景作的更仔細。

4Gamer:用比較容易想像的狀況例子的話,是什麼樣的東西呢想像。

涉谷:好吧。舉個例子來說,有座水井。那座水井會跑出敵人,或者前往探視裡面的話會有寶物。當玩家發現新的水井時,會先在心裡面想“啊,這次會是什麼呢”,大概就是這樣的概念吧。我們希望讓玩家可以意識到水井,然後去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我們想在這部分做得更仔細一點。

4Gamer:該怎麼說纔好,以“大作志向”“目標放在世界市場”的話,一般來說都是“更華麗更容易理解的演出”纔對,我剛剛纔在想是不是會像《戰神(God of War)》或是《決勝時刻(Call of Duty)》那樣的方向性,聽完剛剛這番話之後,覺得焦點部分實在是很樸素,不過反而這樣纔有趣吧。

涉谷:現在的遊戲真的什麼都可以表現的出來。雖然這是一件好事情,不過另一方面卻讓玩家“思考的樂趣”消失了。我們想提供這樣的樂趣(想像的樂趣)。

這也是這次其中一個概念。

4Gamer:遊戲的份量也增加了不少嗎。

涉谷:並沒有想讓遊戲份量增加的比前作還多。大概是比前作增加一些些的程度而已。遊戲的遊玩時間大概也會跟前作差不多吧。如果真要說的話,就如同剛剛所說的想再一些狀況情景中做得更仔細的這個部分吧。

4Gamer:比起量,更重於質是嗎。

涉谷:是的。我覺得“冒險感”會是魅力之一。我們想要表現出一步一步來探索前進的感覺。

在《黑暗之魂2》裡面“刻”是一個很大的主題?

4Gamer:剛剛也提到“已經有很多支持者了”這點,那麼《黑暗之魂2》會去調整難易度嗎?老實說我覺得目前的支持者跟新玩家的需求是不會相容的。

涉谷:就如你指出的一樣,我認爲這是一個很難的課題。我是想在遊戲初期時,作出讓新進來的玩家比較好踏入門檻的設計,途中在告訴他們說“從現在開始就要來真的了”。

4Gamer:就像是“從這開始就是真正的《惡魔靈魂》了”的感覺。

涉谷:沒錯。實際上我覺得《黑暗之魂2》會有滿多的新玩家會加入,但既有的玩家比率也會變大,因此也不能不去管他們的需求。

4Gamer:話說回來剛剛宮崎先生說這次爲了網絡系統準備了專用的服務器,本作有多人遊玩的念頭嗎?

涉谷:沒錯。首先以獨立型遊戲(STAND ALONE)爲軸心,在專用的服務器上努力製作網絡要素跟多人遊玩的要素。

4Gamer:以至今爲止的網絡要素來看的話,不管是“血痕系統”也好訊息也好,都有着讓玩家有“輕微牽扯”的改唸在,那麼《黑暗之魂2》當中,這個方向性也是不變的嗎。

涉谷:是的。這個概念會維持下去,目前預定是會有所擴張的內容。

4Gamer:原來如此。有件題外話,想請教有什麼沉迷於遊戲以外的東西嗎?

涉谷:最近是沉迷於《陰屍路》這部海外的連續劇(笑),那種無奈的感覺非常不錯呢…。

蜘蛛寄生,沒有自我而徘迴着的亡者

4Gamer:啊啊,《陰屍路》很有趣啊。讓我覺得原來殭屍作品也有能夠刺激到人類根本的感情的東西,《黑暗之魂》也有某些部分相通的吧。

涉谷:我雖然不太看“陰屍路”中的生存戰要素跟動作要素,不過那種當人的情感改變了,或是被帶走時的情景,在淡泊之中卻又能將故事緊密的編織在一起,我在看的時候都覺得“真厲害”。

4Gamer:《陰屍路》目前看到哪了?

涉谷:目前看到第二季了。真的,有很多悲傷的場面真是不錯…,那《陰屍路》的話題就聊到這吧。

4Gamer:不好意思。因爲想知道涉谷先生在製作作品時,會重視那些部分,想要知道關於這方面的事情纔會這樣問。因爲我覺得創作者的視點,有某些地方會反映到作品中。

涉谷:如果是指那個意思的話,我想將前作的“孤獨感”跟“絕望感”的關鍵字,在本作加上了許多“無奈感”。

4Gamer:有點不太容易想像…。

涉谷:遊戲中一些風景都會無意識的傳達出無奈的感覺,或是倒下時等所產生的無奈感….我想加入很多這樣的東西。

4Gamer:難道是指新的“體驗”跟如何刺激“感情”的意思嗎。

涉谷:是的。在前作《黑暗之魂》中,我覺得遊玩過的“體驗”就是“孤獨感”跟“絕望感”這種感情。而在《黑暗之魂2》裡面當然也會有這樣的體驗,不過要是隻有這樣的話,就不會有“新的體驗”了。所以在製作《黑暗之魂2》時,要如何加入新的體驗跟新的感情,就是我們的工作了。

4Gamer:就這個意思來說的話,《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》經常被說是口而相傳才賣得好的作品,而口耳相傳本身就是個很厲害的特徵,會讓人覺得很有趣吧。

涉谷:那是指?

4Gamer:該怎麼說纔好,《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》的口耳相傳,大家都會說“自己的體驗”不是嗎。像是在這邊死了等等,在這邊踩到陷阱等等,在這邊心裡很挫折什麼的。不是說故事如何如何,也不是說有趣跟無聊,就很直接的讓人會去“說出自己體驗的遊戲”的感覺。

涉谷:原來如此。這個部份很重要的。

4Gamer:所以在《黑暗之魂2》裡面可以體驗到很多“無奈感”…。

涉谷:沒錯。然後在《黑暗之魂2》一個很大的概念,我覺得就是“刻”了。

4Gamer:喔喔,那是什麼要素呢。

涉谷:啊...,(一邊看着同席的宣傳人員)好像還不能講出來的樣子,現在請先不要過問有關“刻”這個關鍵字(笑)。

衆所期待的《黑暗之魂2》

4Gamer:不過,我覺得《黑暗之魂2》現在已經成爲受到全世界期待的大作了,宮崎先生剛涉谷先生有沒有感受到有壓力的部分?

涉谷:那份期待感有多大這點,我們都親身感受到了,所以不會背叛期待本作玩家們的心情……我們是這樣認爲的。

宮崎:想要回應玩家期待的心情,我也是非常強烈的。不過,這次是第一次以管理者的立場,不會直接干涉到開發工作,雖然有些焦躁,不過這部分就很想可以順利的走下去。

4Gamer:話說回來,《黑暗之魂:死戰》在“PlayStation Awards 2012”中得到玩家選擇大賞。恭喜。

宮崎:謝謝。在發售的時期真的很接近玩家投票計算的期間,我真的很驚訝。現在想想,玩家選擇賞不管得了幾次都是很開心的一件事情。感謝投票給我們的各位。

4Gamer:《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》至今的銷售量大約是多少呢?

宮崎:關於《惡魔靈魂》我雖然不是可以說出數字的立場,但《黑暗之魂》的話我認爲最少也超過150萬套了。因爲我不是一個很在意銷售量的人,或許這是有點久之前的數字了。

4Gamer:我期待《黑暗之魂2》能夠更成功。最後請兩位對玩家們說些話吧。

宮崎:首先,我以前作《黑暗之魂》監督的身分,以及代表開發團隊的每一位再一次感謝各位玩家。《黑暗之魂2》的發表能夠受到這麼大的矚目,也是由玩過《黑暗之魂》的玩家們所培育出來的遊戲。真的非常感謝。然後請一定要期待這次的《黑暗之魂2》。

涉谷:我們開發團隊都會很努力地去作,敬請期待發售日的到來。

4Gamer:宮崎先生,涉谷先生,今天非常感謝。

宮崎 & 涉谷:非常感謝。

這次公開的設計稿一覽

以海爲主題的風景概念圖

受到大自然侵蝕的風景概念圖

要在遊戲舞臺中的北方大地活動的武裝

乘坐載具襲擊過來的敵人操控雙頭馬(亡者)的行刑人(亡者)

操作雙頭馬(亡者)的行刑人(亡者)的詳細設計

官方尚未說明的神秘角色

據說居住在地下深處的住人亡者

被蜘蛛寄生,沒有自我而徘迴着的亡者

收集強壯的人類部分所製作出來的人類

新設計的籠手

新設計的武器

新設計的杖