換個姿勢探析移動電競 即便Low爆又何妨?
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感謝您關注又一期《手遊深八度》。本欄目注重於以特別的角度看待手遊行業的林林總總。本期主題,也是爭議性頗多,有些人視其爲“荒誕”、“扯淡”;而有些人則視其爲“下一個金礦”。本文的視角與觀點也同樣略爲“大膽”。
本期的主題即是“移動競技”,嗯,您想開噴了?還請先壓一壓,“移動競技”的確是一個爭議性極大的話題,且不說是大衆玩家了,即便是在知乎等業內人士集聚的平臺,也同樣爭論頗多。移動電競看上去有點LOW,這是大部分用戶的觀點,那爲何它在業內那麼火?它到底是前途滿滿,抑或確確實實LOW得不行呢?
移動電競高大上還是low爆?
80後這麼看,00後那麼看
“移動電競”的概念在2014年即正式有提及,當年騰訊、中國電信愛遊戲等有大力提及此概念,而在過去的2015年,這一概念更是在業內被反覆涉及,各式各樣的移動遊戲比賽屢出不窮,甚至有《亂鬥西遊》、《自由之戰》等遊戲躋身主流電子競技大型賽事。
玩家們看待“移動電競”,自然是爭議極大,畢竟遊戲的觀賞程度、操作強度等都無法和PC端競技比擬,而手機、平板設備玩遊戲似乎也給不少人一種“Low”的感覺。猶記得筆者於去年11月現場觀看《虛榮VainGlory》的線下賽事,發了一則相關朋友圈之後,多位非業內人士以“好low”的觀點進行評論。從對抗強度、比賽精彩程度等核心角度來看,出現這樣的看法也確實正常,雖然,不吹不黑,《虛榮》已是移動MOBA的絕對佼佼者。
《虛榮VainGlory》品質已屬上乘,但它的競技概念要被大衆廣泛接受,尚有距離
80後、90初們都是玩着PC、家用機遊戲長大。而在他們的成長期,恰好也是傳統電子競技從無到有,並不斷髮展的一個時間段,星際爭霸、CS、魔獸爭霸3以及DotA、LOL都在他們心中留下了很深的印記。因此,對於大部分這個年齡段的人來說,“移動競技”多是一個不太能完全接受的概念。
但對於00後新興人羣而言,則是完全不一樣的情況。大家應該或多或少也有了解到,00後們最喜歡的,還包括五花八門的手機遊戲。一款充錢爲王的卡牌遊戲,在80後眼裡是“數值碾壓”,但在一些00後看來則是“存在無數策略奧秘”。記得筆者曾在公交上聽到身邊倆估摸着在念初中的00後,就某款卡牌手遊交流很久,彷彿,這是一款極其“深奧”的遊戲……
而對於“移動競技”,也同樣是如此。在很多00後眼裡,跑酷遊戲大神、音舞手遊冠軍之類的,都是非常厲害的人物。誠然他們確實非常了不起,但00後對他們的看法和80後、90後們也確實有很大不同。
喜歡玩手遊、追求比賽榮譽、獎金要求不誇張,00後玩家的這些特徵完美貼合手遊市場需求
對於廠商來說,00後是新興羣體,也正在逐步成爲手遊的主要付費羣體之一,“移動電競”對於這部分羣體來說,是具有十足吸引力的。
移動電競到底LOW不LOW?
或許,人家“並不在乎”
確實,是高大上還是low,筆者認爲,無需這樣去看待“移動電競”,說得更通俗點,即無需要求它一定得“高大上”。所謂“移動電競”,是移動遊戲行業發展途中必然而生的概念,當人口紅利逐步散去,用戶黏性和長久運營被提上臺面,此時的廠商自然需要通過一些方式來留住用戶,而“對抗性”作爲能提高黏性的最佳法則,也首當其衝地讓“移動電競”油然而生。回想端遊時代,最初幾年多爲MMORPG類作品,而在那之後,穩居榜單前列的,要麼就是社交和經濟系統做的非常NB的作品,比如夢幻西遊,要麼就是具備對抗性的作品,多年不變。
所以,“移動電競”是廠商在人口紅利散去後對吸引用戶、留住用戶的強需求,它自然而生,且自然而長,只要能不斷地把手遊玩家們從“無腦準單機課金拼數值”中吸引過來,讓他們在所謂“移動競技”中感受到技巧、策略帶來的不一樣(至少相比於其他大部分手遊),並讓這款遊戲的留存明顯高於純數值遊戲,即爲成功。至於移動電競是真存在還是僞概念,是高大上還是Low到爆,都不重要,完全不會影響它的存在。
必須承認,至少目前來看,“移動競技”是手遊市場的下一個“財源”
“你嫌我操作性不如PC端遊戲?我比大部分手遊強就行了。”
“你嫌我策略性不如PC端遊戲?我比大部分手遊強就行了。”
“你嫌我對抗性不如PC端遊戲?我還是比大部分手遊強就行了。”
“我就是一個在人口紅利散去之下自然而生的概念,核心目的即提高用戶黏性。所以,我比大部分手遊強就行了,你非要把我和PC端競技遊戲比較?隨便你,但這和我無關。”移動電競君說道……(當然,我們並不是說所有的移動競技遊戲均只是單純爲了導用戶而生,這裡不可以偏概全)
移動電競有沒有可能真正高大上?
回答:有!
說了這麼多,“移動電競”會不會在有朝一日真正高大上呢?至少在筆者看來,有那個可能,首先不論你如何看待現有的移動遊戲整體質量,隨着移動設備的性能提升,移動遊戲的策略性和對抗性一定會增強,這個是毋庸置疑的,另外更大的突破口或許也不在於手指與屏幕的高頻點擊,而是現實行動與虛擬遊戲系統的完美結合。
設想一下,假如將體感、AR技術以及運動計算引用入遊戲內,玩家和選手就可通過現實肢體運動來控制遊戲進程,例如手臂擺動、跑步甚至其他姿勢行爲等,整個比賽或許就會看上去有趣刺激地多,甚至也可能會讓一些人氣不那麼高的傳統體育項目,也變得更爲生動。
例如,傳統鬥牛項目,在非拉丁系國家的普及度不高,而且存在一定危險性,如果結合虛擬技術,將牛換做虛擬形象,而玩家的四肢行爲都會傳入虛擬遊戲內,甚至於可以進行一些特殊姿勢釋放一些技能,是不是會更有趣呢?這些並非完全的天方夜譚,其實,諸如提感、運動計算等,早已在微信等移動設備內出現。
寫在最後:
移動電競的真正問題與未來
不過,這只是我們的設想,也許從市場意義來看,也很難真正等待這一幕的實現。對於移動電競而言,真正的問題在於,它是能被稱爲“移動電競”,還是被稱爲“移動競技”更爲適合?畢竟,從大部分用戶的理解來看,電競是真正的體育對抗,而競技則有更多的指代意義可能。這和手遊的對抗強度有關,也和玩家真正的競技體驗有關。很多移動競技手遊,在正式比賽時的確平衡了一切數值,但平時又有多少玩家能在這樣的平衡環境下對抗呢?
海濤曾對我們表示,移動競技的比賽其實看着不錯,但玩家平時的體驗往往差異較大
這纔是筆者認爲真正值得探討的問題,是能叫做“電競”,還是稱之爲“競技”更爲合適?而關於未來,對於2016年的移動競技,筆者認爲,除了盤子已穩的移動MOBA,還將出現更多細分競技類別,或者進一步降低數值對於大衆玩家的競技體驗,纔是更爲現實的趨勢。
說到底,隨着移動玩家規模的漸增,無論你怎麼看待它,移動競技的受衆規模一定都會上升。而由於其具備極大的市場意義,也無論你怎麼看待它,它的概念熱度還會進一步提高。移動競技的操作對抗性強嗎?很有限。觀賞性高嗎?很有限。但是就它所受的那些爭議,不得不承認,至少目前來看,這都對它的存在意義與未來方向沒太大影響……