計算機生成的數字藝術,與背後的表演性

導語:

我們是否應該像評估行爲藝術一樣的方式來看待計算機生成的藝術品?數字生成藝術是否可以被理解爲是用機器代替人的行爲表演?如果藝術家、評論家和公衆過於關注結果,而不是過程會失去哪些東西呢?

計算機生成藝術已經有60多年的歷史,早期計算機的使用者實驗了機器的創造潛力,這些機器最初是爲了處理那些太過困難、過於耗時、人類無法解決的數學計算而設計的。這些計算機藝術的先驅、工程師和數學家,如,邁克爾·諾爾1、弗裡德·納克2、格奧爾格·尼斯3,他們編寫的指令在形式上通常與他們在計算機中想要提出的數學問題基本相同。

這些藝術家的工作方式(原理)是,一臺機器被預先設定了程序,在允許範圍內施加任意的參數,爲藝術家的指令創造儘可能多的答案。早期數字生成藝術的兩個關鍵方面是給機器設置指令以及爲儘可能的結果而做大量運算。

我們從另一位計算機藝術先驅維拉·莫爾納4的作品中就可以看出這一點。她在20世紀60年代初就創作了她的第一批計算機生成藝術品,在當時許多探索數字技術創造潛力的計算機科學家中,莫爾納是個例外(她擁有着美學和藝術史的背景)。她沒有像其他工程師那樣從當時最流行的歐普藝術家5的作品中獲得大量靈感而創造視覺模式 —— 最明顯的案例是諾爾會從布里奇特·賴利6的一些作品中尋求借鑑,而莫爾納則發展出了一種似乎前所未有的原創風格,彷彿用傳統的藝術工具是無法開發出來的圖像。諸如《無題(5)》(Untitled-5,1972)和《一開始是正方形》(Au commencement était le carré,1973)等作品展示了由計算機按照莫爾納的指令排列的簡單幾何圖形。這些規則允許機器計算出許多不同的結果,然後再由藝術家做出選擇。

如今,當代數字藝術的生成與50年前那些首批計算機藝術品的製作原理是一樣的。像拉斐爾·羅森達爾7和扎克·利伯曼8這樣不同的當代藝術家,似乎並不對作品的視覺表現特別感興趣,而是他們編寫的代碼賦予了機器計算出任意結果的潛力。

爲了能讓最終效果相對自由地發生而加入初始指令,是藝術家們過去100年來特別探索的一種藝術實踐,因爲商品和圖像經過工業生產會導致藝術家們更多地關注研究過程而不是結果。早於計算機生成藝術和行爲藝術的一個例子是拉茲洛·莫霍利-納吉9的《電話繪畫》(Telephone Pictures,1923)。1922年,藝術家通過電話聯繫了一家琺琅廠,將他的作品設計口述給製造商。正如畫家在他的《藝術家的摘要》(Abstract of an Artist)一書中所說的那樣,他把工廠的色卡擺在面前,並在方格紙上勾勒出他的畫作草圖。“在電話的另一端,工廠的主管拿着同樣的紙張分割形狀。通過口述的內容將形狀、色塊記在正確的位置上。”這一操作的結果是生產出了三種不同尺寸的彩繪琺琅,它們超越了其原本的審美價值,代表了藝術品在遠程生產這一短暫歷史中的一個重要時刻。

在一些藝術家和藝術運動中,他們探索了給予指令和將其不可預測的結果聯繫起來的創造潛力,其中阿倫·卡普羅10及其作品體現出了這方面的重要價值。卡普羅通常通過向公衆分發指示來引入偶然事件,使這些偶然藝術變得真正具有參與性。這些指示在“激浪派”11藝術家的許多行爲藝術中發揮了積極作用。一個典型的展覽案例是《通過電話的藝術》(Art by Telephone,1969年11月至12月),這個展覽的標題讓人想起了之前提到的莫霍利-納吉的實驗藝術。該展覽於1969年底在芝加哥當代藝術博物館12舉行,由36位藝術家組成,他們受邀向博物館工作人員介紹他們的作品觀念及現實意義。他們中的許多人都無私提供了關於裝置藝術的創建方法和指導建議,還有一些藝術家則試圖使這個指導過程本身成爲實際的工作(行爲藝術創作),例如沃爾夫•弗斯特13,他在展覽中分享了一個電話號碼列表,參觀者可以撥打這些號碼接受到一份關於一分鐘內偶然發生事件的指示。

行爲藝術作品的一個關鍵方面是,它們以一種含蓄的方式構建和呈現出藝術潛力,它們在強加於現實的規則中產生出了許多令人驚喜的因素。行爲藝術之所以能成爲一種刺激性的實踐,並不僅僅是因爲在這些過程中所發生的顯而易見的事情,而是作爲一個旁觀者,你也可以在這個過程中參與到非常具體的行爲。

相反,數字生成藝術似乎只因其產生的視覺效果而被專家和收藏家欣賞,而大多數情況下人們忽略了規劃腳本或機器計算過程的工藝。從這個角度來看,就像曼弗雷德·莫爾14的《P-777_D》(2002-04)或哈羅德·科恩15的《未命名的計算機繪圖》(Untitled Computer Drawing,1982)等作品應被視爲此類行爲作品,就像觀看錶演藝術活動的圖片和錄像一樣,我們應該將其視作具有成爲精選文獻潛力的原始腳本而欣賞。

使用計算機創建算法藝術的藝術家只展示了許多可能中的一部分結果 —— 像是任意從某個動作的變化中抽離出來的。如果藝術家不讓機器停下,讓它在不推斷任何局部結果的進行計算下去,那麼“真正的作品”將會是怎樣構成和呈現呢?

藝術家使用算法生成藝術還會讓人想起日本彈珠機遊戲(pachinko games)16的工作方式。當大量的鋼珠被髮射進機器裡面,經過一堆障礙最後會垂直落到機器下方,當你有鋼珠落到指定位置的話,就是中獎了,這個時候機器就會吐出一定數量的鋼珠給你作爲獎勵。玩這個日本傳統遊戲的部分快感就是目睹球在透明盤子後面的軌跡,在這個急促緊張的過程裡你多麼希望它能落到底部的中獎盃子裡(較小的中獎概率)。觀看計算機生成的藝術就像是看一個已經到達杯子的靜止彈球,拋開最初彈珠的發射姿勢,最有趣的應當是觀看它通向最終位置的路線過程。

從市場的角度來看,批量生產的物品更便於交易,無論是電腦生成的圖片、聲音還是交互式應用程序;而對於像計算機生成藝術或卡普羅所作的偶然藝術這樣變化無常且不可重複的作品,想批量生成出來是非常困難的。正如卡普羅本人在1961年的文章《紐約情景中的偶發事件》(Happens in the New York Scene)中所寫的那樣,他們的藝術活動體現了“一種不成功的神話,因爲它們不能被出售和帶回家。”與此類似,計算機生成的藝術也需要人們更深刻地理解與機器合作創造藝術的真正意義,從這一視角更多地關注藝術製作的表演性,而不是其有形形式下的藝術結晶。