科學人/會怕又愛玩…恐怖電玩如何激起恐懼卻讓人快樂?揭密矛盾心理
情境示意圖。圖/Ingimage
你玩過最可怕的恐怖電玩遊戲是哪一款?我記得小時候玩「鬼屋魔影」(Alone in the Dark)常被懸疑的音效搞得坐立難安,殭屍破窗而入的那一刻總是心驚膽跳;高中半夜關燈偷玩「沉默之丘」(Silent Hill)時更是不敢直視電腦螢幕,乾脆關燈睡覺。科學家發現,人們除了在現實環境中會產生恐懼的情緒,透過科技中介例如電腦或電視的內容,也會有效引起人類恐懼的情緒。而恐怖電玩引起的恐懼,更是透過互動強化反應,加深玩家個人化的恐懼情緒。
遊戲帶來的恐懼
恐懼是一種基本的人類情感,對生存至關重要,有助於人類警覺潛在的危險。在心理學領域中,恐懼界定爲一種獨立的情感,以幫助人類適應環境,並做爲潛在危險的訊號,使人類可以避免或面對這些威脅。雖然恐懼經常透過現實世界中的威脅,刺激生存的自然反應而產生,但現代社會也透過媒體內容,例如電影和新聞,讓人們體驗恐懼。數位遊戲和虛擬實境(virtual reality, VR)等互動媒體能創造沉浸式環境,成爲全新的體驗恐懼方式。
2015年,美國俄亥俄州立大學社會科學家林奇(Teresa Lynch)和美國印第安納大學社會科學家馬丁斯(Nicole Martins)對269名大學生進行了調查,發現53%的受試者在玩遊戲時感受到恐懼情緒。在研究團隊提到的53款電玩中,受試者列出了讓自己感到害怕的電玩,其中生存恐怖類型佔所有遊戲最高的比例,包括「惡靈古堡」(Resident Evil)和「沉默之丘」系列。此外,第一人稱射擊遊戲,例如「決勝時刻」(Call of Duty)和「最後一戰」(Halo)系列,也帶來同樣的效果。
是哪些元素引起玩家在恐怖電玩中的恐懼呢?林奇和馬丁斯在研究中要求受試者列出引起恐懼的元素。其中互動性是首位,因爲受試者可以自主在數位遊戲中操控角色,就像是自己在行動一樣。其他引起恐懼的元素包括遊戲機制,例如突如其來的驚嚇;以及遊戲環境元素,包含音效、陰森的場景和殭屍等。此外,設計遊戲中的自主性也是影響恐懼的重要面向。澳洲阿得雷德大學的專案講師海貝爾(Chad Habel)與南澳大學的學習顧問庫伊曼(Ben Kooyman)在2014年的研究指出,當主角處於無法控制威脅的脆弱狀態,更能提升恐懼的情緒,這也是生存類型恐怖電玩常採用的遊戲機制之一。
虛擬實境恐怖遊戲
自從2016年VR成功商業化後,VR的恐怖電玩成爲超受歡迎的遊戲種類,彷彿VR天生就特別適合打造可怕的場域。由於VR能夠透過3D空間的呈現來模擬現實環境,目前的主流科技是透過頭戴顯示器,雙眼看見一個投射出的虛擬立體空間,讓玩家彷彿處於該場景當中。除此之外,玩家還可以在此進行如現實般的各種動作,與VR內容互動。
要讓VR使用者達到現實世界般的沉浸感,可以透過三大理論來進行。首先是「位置錯覺」(place illusion),這個概念說明如何建構VR內容中的環境場景,包含環境及聲音,藉由全角度的虛擬場景圍繞玩家,讓玩家感覺自己身處其中。因此,即使玩家知道他們身處現實世界,但大腦還是會產生身歷其境的錯覺。舉例來說,讓一位懼高的玩家在VR中搭電梯到高樓層,電梯門打開的那瞬間,懼高的玩家還是會害怕到雙腳發抖。第二項理論是「可能性錯覺」(plausibility illusion),儘管玩家知道VR中發生的事件,並未在現實發生,但大腦仍產生現實事件發生的錯覺。例如,當恐怖電玩中的殭屍步步靠近玩家並進行攻擊時,玩家感知自己真的被攻擊,並做出尖叫或蹲下等反應。當大腦產生事件似乎真實發生的錯覺,玩家會展現出似真迴應。第三項理論是「虛擬身體擁有錯覺」(virtual body ownership illusion),玩家在VR中因爲視覺與身體動作同步,會讓大腦錯把虛擬身體認爲是玩家自己的身體。在這點上,大部份的VR遊戲並沒有虛擬身體,有些遊戲內容藉着僅呈現雙手,缺乏明確的身體或雙腳形象,來暗示玩家正以第一人稱進行。
因爲上述三項元素,VR恐怖電玩受到玩家極高的評價,認爲以自己視角出發獲得身歷其境的恐怖遊戲體驗相當刺激,更能把恐懼情緒推上另一個高峰,迅速獲得學術界的大量關注。這些元素會以不同的方式放進恐怖遊戲的設計中,例如以黑暗的場景、殭屍的腳步聲等空間環境因素建構位置錯覺;可能性錯覺則包含了殭屍靠近的動作、殭屍攻擊玩家、玩家無法有效控制槍枝等互動元素。
假想一下,在VR恐怖電玩中,哪一類元素會讓玩家更加恐懼?是位置錯覺還是可能性錯覺?2016年,我與研究團隊取得宏達電(HTC)全球第一臺頭戴顯示器後,馬上投入VR恐怖電玩研究。超過120位大學生參與的研究顯示,在體驗過VR殭屍射擊恐怖電玩後,這兩種元素都讓他們害怕,但其中的可能性錯覺更是首要的因素。
同一項研究也探索了玩家在VR恐怖電玩中可能採取的不同對策。研究發現,如果經常玩第一人稱射擊遊戲、不害怕恐怖電玩以及喜歡追求刺激的玩家,會採取主動應對的方式:一進入遊戲,環顧四周鎖定殭屍靠近的方向後,會自行靠近並攻擊殭屍。但若是不常玩VR恐怖電玩、對第一人稱射擊不熟悉,或是不喜歡追求刺激的玩家,則會採取各種迴避、否認或是宣泄的方式來面對VR中的威脅。這些舉動包含直接閉上眼睛、一直告訴自己這不是真的,或直接尖叫及罵髒話等來調節自己的恐懼情緒。
即使參與研究的都是20歲以上的大學生,同時該次實驗僅讓受試者進行四分鐘的恐怖電玩,測試期間實驗室仍充滿了尖叫聲,顯示出VR恐怖電玩能有效引起成人的真實恐懼情緒,因此也很適合做爲未來訓練模擬的場域。
僅玩了四分鐘的VR恐怖電玩,除了當下有非常真實的恐懼情緒以外,隔天也會有殘留效應(Tetris effect,類似於遊玩俄羅斯方塊後,看着天際線都覺得雲朵可以組合的心理效應)。研究團隊隔天再次透過問卷詢問遊戲受試者,發現短短的VR遊玩經驗,就讓10%的學生隔天產生了似乎有人要從後面攻擊他們的錯覺,顯示出VR的強力殘留效應。
那VR與一般的遊戲何者更讓人感到害怕呢?目前學界尚未得到一致的結論:有些研究指出VR恐怖電玩更讓人恐懼;一些研究則指出兩種遊戲中,玩家感到恐懼的程度沒有顯著的差別。這一系列比較還有待研究,但是否可以這樣比較,也是學界論述中的一個爭議點。
情境示意圖。圖/Ingimage
又愛又怕的矛盾心理從何而來
談到恐怖電玩就不得不來問問大家,是屬於很愛玩也不害怕、怕死了拒絕遊玩,還是又怕又愛玩的矛盾型玩家呢?我自己應該算是又愛又怕的類型,雖然不喜歡受到驚嚇,但還是想要挑戰看看。學術上,這是一種難以解釋的矛盾現象:爲什麼恐怖電玩讓人感到害怕至極,卻依舊能夠大受玩家的喜愛?玩完遊戲後,負面情緒怎麼會變成正向評價的重要指標?美國阿拉巴馬大學傳播心理學者齊爾曼(Dolf Zillmann)早年針對觀衆對於恐怖電影又愛又怕的矛盾現象提出了刺激移轉理論(excitation transfer theory)以及懸疑模型(model of suspense)等解釋。
齊爾曼的懸疑模型指出,恐怖電影中威脅或危險的解決方案,以及情緒的喚起(arousal),是能夠解釋由害怕轉換成正向喜愛評價的兩項重要因素。根據這個模型,觀衆因懸疑的節奏與運鏡而變得緊繃並覺得緊張(又稱爲高喚起)。隨着劇情發展,如果他們喜歡的角色受到威脅,觀衆就會與角色感同身受,經歷害怕的情緒。然而,如果這個角色成功克服威脅,達到一個滿意的結局,這時觀衆就會感受到快樂或鬆一口氣等正向情緒。在這個過程中,從前面懸疑劇情積累的喚起會進一步增強後續的享樂感。例如,「絕命終結站」(Final Destination)系列電影中,主角一直爲如影隨行的危機感到神經兮兮,彷彿隨時都會失去性命,觀衆也隨之感到懸疑且越發緊張。但若電影后續找到解決死神上門的方案或成功消滅了敵人,解除危機會立即把前述的害怕轉換成享樂的感受;一直積累的喚起緊繃感,則會強化此後續的開心情緒。
另一個例子是雲霄飛車,當遊客在上升時期,看到自己離地面越來越遠,心情也隨之緊張(負面且高喚起),當玩家在頂端不知道何時會往下衝時,更是緊張到最高點。當雲霄飛車往下衝並結束遊玩,遊客得以腳踏實地時而鬆一口氣,這時候剛纔緊張累積的喚起越強,後續覺得好玩的感受也會越強。齊爾曼的懸疑模型強調,遇到的威脅若有滿意的解決方案,是後續享樂感的關鍵因素。如果解決方案無法讓體驗者滿意或未解決,激動會延續,加劇失望或不快的感受。
但以這個機制來解釋恐怖遊戲,似乎不一定通用。例如電玩中就算輸了,玩家沒有解決敵人或殭屍,還是可以把原先的懸疑恐懼轉換成享樂的正向情緒。沒有快樂結局或是沒有成功破關,不一定意味着無法轉換負面情緒至正向情緒。那問題來了,遊玩恐怖電玩時,是什麼因素讓人們可以在害怕之餘,還是很喜歡玩這款遊戲呢?
以刺激移轉理論爲基礎,我與研究團隊提出了一個新的三元素模型,解釋爲何玩家即使在VR恐怖電玩中感到巨大的恐懼,也能享受這段經歷。林日璇說明,在遊戲中轉換負面情緒到後續正向情緒的關鍵,恐怖自我效能(horror self-efficacy)可能是更精確的概念,而不是齊爾曼所提出針對威脅的解決方案。在恐怖電玩的情境下,自我效能對解決威脅至關重要。自我效能是指,相信自己具有實現特定目標所需的能力或承受力。以恐怖電玩爲例,類似的概念是「掌握恐怖」(horror mastery),指的是忍受恐怖內容的能力。以此延伸,恐怖自我效能是指相信自己有能力面對和忍受媒體提出的恐懼挑戰。在數位遊戲中,成功應對懸疑感和隨時出現的威脅可以認爲是挑戰的「解決方法」。如果觀衆能成功忍受恐怖內容,他們就會經歷「認知歡愉」(cognitive euphoria),他們的喚起程度會在結束遊戲遊玩時,把之前的懸疑緊張的負面情緒轉化爲享樂感,強化後續的正向情緒。這個過程與他們是否解決遊戲內的敵人無關,因此不一定要破關或是解決敵人才會轉換負面情緒爲正向情緒,而是隻要擁有足夠的信念,能夠說出:「面對等下超可怕的VR鬼屋遊戲,我可以的,我可以張開眼睛體驗的。」這種自我效能纔是關鍵所在。
我與研究團隊進一步證實了恐怖自我效能這項解釋。高程度的恐怖自我效能可以將負面恐懼體驗轉化爲正向的享樂感,讓玩家覺得剛剛的恐怖電玩很有趣,未來也想要再次遊玩遊戲(研究中行爲結果指出,玩家還是願意選擇遊玩恐怖電玩)。研究也發現,透過皮膚導電測量生理喚起程度,顯示隨着情感強度增加,玩家享受的體驗也隨之增強。
測試恐懼:林日璇研究團隊利用VR設備,瞭解恐怖遊戲讓人感到害怕的原因。圖/擷自科學人雜誌
恐怖電玩已成爲娛樂行業中重要的遊戲類型,VR恐怖電玩甚至可以做爲訓練內容,因爲沉浸感讓玩家在面對虛擬威脅及挑戰時,得以展現出真實的反應與應對方式。恐怖電玩提供了一個獨特的平臺來探索人類心理,特別是個體對恐懼和焦慮的反應方式。理解玩家在安全和受控的虛擬環境中對恐怖情境的反應,可以提供對人類情感和行爲寶貴的洞察。此外,理解玩家在玩恐怖電玩和體驗VR時對恐懼的真實反應,可以讓設計者進一步研發訓練內容。
你還是想玩恐怖電玩嗎?
你爲什麼會想要玩恐怖電玩呢?心理學家會問,你是不是個喜歡追求刺激的人?傳播心理學家則會詢問,你覺得這是不是對玩家的自我挑戰?理論家探究玩家追求後續加強正向情緒的可能性,演化論學者則把它視爲一種對於本能求生的訓練。無論是哪種機制與動機,遊玩恐怖電玩,還真的可以更認識自己。
(本文出自2024.10.01《科學人》網站,未經同意禁止轉載。)