買PS5的理由+1!Nature子刊:遊戲機只買不玩都能改善心理健康

啥?不僅玩遊戲有益,而且光是擁有遊戲機就能改善心理健康了?!

《黑神話:悟空》一上線,這邊的PS5遊戲機就賣爆了。

不過你知道嗎?除了能玩猴子,光是擁有PS5遊戲機就能對心理健康產生正面影響了。

不僅如此,這項來自Nature子刊的正經研究還發現:適度遊戲有益身心健康。

具體咋回事兒呢??

一直以來,伴隨着電子遊戲產業發展的,是人們對玩遊戲有害身心健康的擔憂。比如暴力遊戲可能導致人更具攻擊性,或者青少年會因無法自控而遊戲成癮……

爲了科學驗證二者之間的因果關係,在2020-2022年間,一項研究對日本9萬多名10-69歲人羣展開了調查。

結果不僅發現玩遊戲可以改善心理健康,甚至擁有遊戲機就可以減輕壓力並提高生活滿意度。

而且,不同遊戲機的心理效益似乎存在差異。

不過仍要提醒,玩遊戲的時間最好控制在3小時以內。一旦超過這個時間,心理上的益處似乎就會減弱。

所以說,這波買PS5竟還有意外之喜!且今後咱們都可以理直氣壯地玩遊戲了。

實驗設計:彩票分配遊戲機

整體而言,研究主要是想弄清3個問題:

先看實驗設計,這一階段主要設法避免當前研究存在的兩個問題:

1、因果關係證據不足。當前大多依賴於觀察性研究,只能展示變量之間的關聯性,而非因果關係。2、實驗環境有點刻意,通常邀請參與者在實驗室環境中進行遊戲,無法還原真實情況。

針對實驗環境,研究利用日本零售商通過彩票分配緊俏遊戲機(如Nintendo Switch和PlayStation 5)的情況作爲自然實驗。

具體來說,當時正處於疫情階段,由於供應鏈中斷和高需求導致遊戲機出現短缺,一些零售商採取了通過彩票來分配有限的遊戲機庫存的方式,以公平地決定誰能購買這些緊俏商品。

這種彩票分配實際上爲研究人員提供了一個自然實驗的機會——

彩票的隨機性意味着贏得購買遊戲機的機會是隨機分配給參與者的,而不是基於他們的個人特徵或行爲。

而對於因果論證,研究採用了多種統計方法。

統計對象是日本97,602名10-69歲人羣,指標覆蓋年齡、職業、遊戲偏好、遊戲時間、性別、遊戲機擁有情況等,下面挑幾個重點數據看下:

咋論證的?

在具體論證階段,研究採用了多元迴歸分析、傾向得分匹配(PSM)、工具變量,以及因果森林機器學習算法等多種統計方法。

先說結論,多元迴歸發現,贏得遊戲機抽籤對心理健康有積極影響。

具體來說,贏得任天堂Switch或PS5彩票可以顯著減少心理壓力並提高生活滿意度。

且PSM分析進一步證實了多元迴歸的發現,表明贏得彩票的個體在心理健康方面獲得了改善,與未贏得彩票的個體相比,這種改善是顯著的。

多元迴歸分析允許研究者評估兩個或多個自變量(解釋變量)與一個因變量(響應變量)之間的關係。

這種方法有助於揭示在考慮了其他變量之後,贏得彩票這一事件本身對心理健康的淨效應。

在本研究中,多元迴歸用於估計贏得遊戲機彩票對心理健康的影響,同時控制了一系列可能影響結果的協變量,如年齡、性別、職業狀態等。

而PSM是一種用於觀察性研究的方法,目的是減少選擇偏差,模擬隨機分配的效果。

具體來說,通過計算每個參與者贏得彩票的概率(傾向得分),然後將贏得彩票的個體與未贏得彩票的個體根據這些得分進行匹配。

匹配過程確保了兩組在關鍵特徵上的相似性,從而使得比較結果更加可信。

接下來,研究採用工具變量(IV)方法來處理潛在的內生性問題,即當解釋變量與誤差項相關時,可能會導致估計偏誤。

研究發現,擁有Switch或PS5與心理健康的改善顯著相關,且這種效應在統計上是顯著的。

在本研究中,彩票中獎作爲一個工具變量,因爲它影響遊戲機的擁有權,但與心理健康的潛在結果(除非通過擁有遊戲機)不直接相關。

使用IV方法可以提供關於遊戲機擁有權對心理健康影響的更準確的因果估計。

最後,研究應用因果森林機器學習算法來估計異質性治療效果。

這種方法可以捕捉個體層面的治療效果,允許研究者探索不同社會人口統計學因素對視頻遊戲效果的調節作用。

研究發現,不同類型的遊戲主機對不同人羣(如青少年和女性)的影響存在差異。

總結下來,研究得出了以下幾個有趣結論:

不過最後研究也提到了自身的侷限性: