迷你世界進場,Z世代遊戲賽道迎來進化
作爲互聯網原住民,出生於1995~2009間的Z世代正愈發受到資本重視。願意嘗試新事物、喜歡悅己消費,這一代年輕人已成爲新消費、新商業的主要目標人羣,而這點在遊戲領域也不例外。
極光調研曾發佈《2019年消費主力人羣虛擬產品付費研究報告》,指出虛擬產品付費日趨成熟,在休閒娛樂付費方面,80後傾向於廣播劇、在線閱讀付費,而90後羣體付費則集中於手遊和動漫。CBNData發佈的《2020 Z世代消費態度洞察報告》則指出,我國Z世代人羣約2.6億,總開支達4萬億人民幣,消費增速遠超其他年齡層。
深厚的市場潛力催發手遊市場重心偏移,隨着這一代人步入社會、職場,遊戲產業迎來新機遇。圍繞Z世代的遊戲賽道正在悄然蛻變,變革的浪潮呈現高度相似的諸多特徵。
IP全面化開啓Z世代大門
年後劇本殺、盲盒潮玩等市場的火爆,折射出Z世代的興趣消費傾向。成長中深受ACGN文化影響的這一代年輕人,對於世界觀構建、IP宇宙等概念接受度極高,彰顯出互聯網原住民的本色。
以年輕人爲目標人羣,遊戲廠商紛紛將目光投向IP。無論是《火影忍者》等日漫經典IP,還是《斗羅大陸》等國創網文的原創IP,皆爲遊戲帶來不錯的成績。日前《摩爾莊園》手遊首日新增用戶600萬的數據,亦彰顯出IP旺盛的生命力。成熟的IP可以助力遊戲推廣,反哺遊戲生態,打造獨特的遊戲設定與壁壘優勢,沉澱忠實用戶及粉絲基礎,爲日後突圍其他遊戲品類賽道做好鋪墊。
相比借力經典IP,自主構建IP更有挑戰性,但也同樣更具價值。國內手遊巨頭中,無論是騰訊《王者榮耀》的人物宇宙,還是本站《陰陽師》不斷完善的獨特世界觀,無一不着重在IP構建上加碼,最終形成頗具影響力的IP陣容。
在自主構建IP的路上,提前打好地基,形成成熟的遊戲生態,往往顯得更爲明智。以上線於2016年的國內熱門沙盒遊戲《迷你世界》爲例,經過長達5年的發展,形成全面內容生態後,方纔在IP構建方面出手。5月19日,《迷你世界》迎來重大更新,首次結合自有原創IP,通過引入全新世界觀和新BOSS,將原有故事背景更迭爲星域文明體系。《迷你世界》的發行製作人劉淏提到,此次更新代表遊戲整體進入1.0版本,完善世界觀設定曾耗費團隊3年時間,而當下版本玩法已相對完整,用戶對於IP已有初步感知,團隊認爲時機已到。
5年內,《迷你世界》通過自研3D體素遊戲引擎技術,不斷推出獨創的、易於玩家理解的功能,比如世界規則編輯器、載具系統、藍圖系統、微縮方塊系統、微縮生物還有對應微縮生物的生物骨骼編輯系統。在如今的《迷你世界》內,一個初級的遊戲編輯器能力已經初具雛形了。劉淏告訴我們,這些原創的工具系統可以面對不同水平的玩家,甚至通過簡單的組合方式就可以在《迷你世界》平臺還原一些經典小遊戲,內容創作在《迷你世界》裡變得十分簡單好上手。《迷你世界》正在通過推出鼓勵開發者的“星啓計劃”“創作者沙龍”等活動,逐步從單一遊戲平臺蛻變爲集遊戲體驗、創意開發、創作孵化和線下拓展爲一體的多元內容聚合平臺,形成自身獨特的生態體系。成熟的遊戲生態助力IP建設,使得《迷你世界》IP的商業價值得以順利釋放。
除迷你動畫番劇外,《迷你世界》發行方還推出文具、潮玩、圖書、廣播劇、虛擬偶像等多種IP衍生物,都受到用戶廣泛歡迎。
沙盒遊戲引爆新生代創造力
在Z世代的遊戲名單上,沙盒遊戲往往佔有一席之地。5月10日,全球最大遊戲媒體IGN公佈史上十大暢銷電子遊戲,沙盒類遊戲便榜上有名。相比國外,沙盒遊戲在國內發展歷史並不長,國內像《迷你世界》這般能運營五年以上的本土沙盒遊戲廠商十分少,在運營五年之際發佈全新1.0版本的舉措更是難得一見。足見其在IP佈局上的信心和野心。
沙盒類遊戲Roblox於今年3月10日在紐交所上市,首日暴漲54.4%。這家上市前曾被估值40億美元的遊戲公司,如今市值已超500億美元。
如何複製國外沙盒遊戲的成功,構建本土沙盒遊戲的獨特性,是擁有1億月活用戶的“國內MAU最高沙盒遊戲”《迷你世界》必須思考的問題。挖掘Z世代創造力,建設開發者中心或是其解題的的切入點。
“那些做不到的夢想,我在《迷你世界》實現了。”《迷你世界》TYS工作室的開發者噗嗤豬來自天津,是一名14歲的初中生。在迷你世界粉絲官方號的“對話開發者”系列故事中,這名少年談起當宇航員的童年夢想曾被遺忘,而如今在《迷你世界》開發地圖得以實現,這張由其親手製作的《TYS記憶特工去月球》地圖,最終收穫超130萬的下載量。
據官方數據顯示,目前《迷你世界》擁有超100家簽約工作室,開發者作品數量超40萬,平臺聚集的開發者超30萬,其中六成爲青少年。鼓勵開發者的“星啓計劃”啓動於2019年,在去年升級追加雙億扶持計劃,結合“全民創造節”等線下戰略,吸引着愈來愈多的玩家開發者。通過爲開發者提供扶持,助力IP推廣,《迷你世界》形成了基於IP互動的多樣化生態,引爆Z世代創造力,或率先樹立市場優勢。
Web3.0時代,遊戲賽道新物種
日本動畫導演細田守曾在電影《夏日大作戰》中描繪虛擬世界“OZ”,這款軟件通過信息網絡和現實緊密相連,使得虛擬身份成爲人們便利的工具,同時致使遊戲賬戶變得尤爲重要。
互聯網從2.0轉向3.0的時代,當萬物互聯的場景在5G、人工智能等技術的發展中成爲現實,人們的虛擬身份或將得到空前重視,而沙盒遊戲或是未來互聯網構想的試金石。《夏日大作戰》中的虛擬世界“OZ”並非完美,吸引人的是其獨特的設定,任何用戶的行爲都將影響世界的發展,最終使得虛擬世界的影響力溢出到現實。
換句話說,沙盒類遊戲賦予用戶創作特權,用戶創作塑造遊戲世界觀發展,兩點的結合或成爲Z世代遊戲賽道的突破口。以《迷你世界》爲例,迷你玩推出“迷你編程”教育項目,同深圳、西安等多地政府機構和社會組織達成合作,攜手中國美術學院啓動公益遊戲創作人才培養項目,其舉辦的迷你世界全國高校遊戲開發者大賽成爲工信部全國高校數字藝術設計大賽命題之一,吸引超7000高翔學子報名,爲大學生就業創業開拓新方向。
值得注意的是,多樣拓展的線下活動並未與《迷你世界》遊戲內容割裂。通過世界觀背景的開放性,其完成了創作內容與IP發展的良性循環。據官方介紹,《迷你世界》完成更新後,“起源立方”成爲核心立意,而玩家想象力是推動遊戲世界發展的燃料,世界的進步將會反哺“起源立方”,遊戲將通過增加新星球的方式擴充遊戲世界生態,開啓其他星域玩法。
正如遊戲行業熱詞“Metaverse”元宇宙源自遊戲《第二人生》,開放性遊戲的未來或許正將電影化爲現實。通過性格測試將人羣劃分,通過興趣社交突圍成功的Soul彰顯出Z世代的社交偏好,遊戲圈的“擴列”“CP”等社交新詞彙同樣體現着遊戲作爲媒介的天然優勢。
從遊戲內容體驗出發,《迷你世界》在創業孵化、線上教育等賽道的實踐成功落地。這意味着,通過鑽研開發自有技術,結合沙盒遊戲優勢及獨特世界觀IP,《迷你世界》或可將觸角延伸至在線社交、消費電商等潛在市場,實現跨越式橫向發展。
當下,“沙盒+IP”類遊戲能否成爲Web3.0載體終究是未知數。可以肯定的是,圍繞Z世代展開的遊戲市場或面臨新一輪優勝劣汰,順勢而生的新物種將帶來無窮想象空間,促進整個Z世代遊戲賽道的蛻變。