《魔獸世界:內戰》評測,精彩內容不容錯過
一位牛頭人聖騎士騎着他的機器人坐騎,咔嗒咔嗒地出現在《魔獸世界:內戰》最後一個任務的正中間。
要是能看到兩個分離多年的主要角色相互道歉的溫馨對話就好了,可我卻盯着正從日常事務中抽空休息的迪格比克斯指揮官的那套高級裝備。
哪怕錯過一秒與路過的其他玩家的對話,都會讓我想起:哦,對,我正在玩一款有着 20 年曆史的大型多人在線遊戲,而它的另一半全是引導你進入一個讓數字上升的常規流程。
自從青少年時期本應學習卻把大部分時間花在參加 25 人團隊副本上以來,我只是偶爾玩玩《魔獸世界》。而《內戰》是暴雪對像我這樣的人的召喚,喊我們“回家”,我只用了幾個小時重新適應,就明白了其中的原因。
我得到的第一個暗示,是登錄時屏幕上閃過的一連串任務和通知。多年來的各種系統一下子都渴求着關注。
我原以爲抽卡遊戲在以菜單淹沒你、讓你點擊這方面已經夠糟糕了,可試圖開始《內戰》時,這讓我懷疑《魔獸世界》是否需要一個廣告攔截器。
最終我來到了達拉然,這個漂浮的城市是故事的起點。不,等等,我在另一個達拉然,這個看起來像故事起點處的達拉然,但實際上來自《魔獸世界》的不同時期的城市。
這個鏡像版本的存在是爲了升級,感覺也是爲了浪費我的時間,因爲我一直在尋找通過炸燬新達拉然而開啓的戰役的起點。
當你在土靈的田園家園起步,土靈這個種族是由《魔獸世界》裡的泰坦諸神手工塑造的石矮人
在戰役中第二個區域“鳴響深淵”的故事情節結尾處的一個任務裡,我飛速穿過一條蜿蜒的峽谷。我原本以爲會找到一個營地或者一羣敵人來殺,可它一直延伸,音樂也漸漸消失。我轉過一個彎,意識到自己剛剛偶然走進了一個完全獨立的區域,就像我在玩《艾爾登法環》一樣。峽谷變成了一個懸崖,這個懸崖被從天花板突出的巨大水晶所發出的金色光線照亮。在“萬聖谷”裡,水晶(或者是外星生物?)是唯一的光源,當它變暗時,其他所有的東西也都變暗了。
時間以及大量的傳說已經剝奪了《魔獸世界》裡最神秘區域的魔力,但當你協助當地的阿拉希士兵抵禦 Xal'atath 的蟲族軍隊時,對於萬聖谷水晶的性質幾乎沒有任何解釋。我希望它保持這樣,因爲水晶也是新角色 Faerin 對聖光忠誠的象徵,聖光是《魔獸世界》中由宇宙力量轉變而來的宗教之一。我一直在等待一個重大的揭示,來超越一系列能讓你傾聽她的決心如何開始治癒安度因(Anduin)的任務,安度因是在“暗影之地”擴展事件中受到打擊的聯盟領袖。就在兩個擴展之前,水晶會是一個團隊副本的首領,這是《內在之戰》如何將其故事圍繞角色而非我們要擊敗的宇宙力量展開的最佳例子。
在多恩島的一個早期支線任務裡,你得幫助一位土靈,他正爲自己的餘生做準備,卻開始喪失記憶。
這個任務起初有一些戰鬥,原因是你得清理一個遭破壞的墓地裡的狗頭人。不過,當你知曉土靈的傳統,以及爲何在數十年的隔絕之後,有些人可能想要窺探他們從未見過的世界時,節奏就放緩了。
在《魔獸世界》的歷史中,有着數不清的悲慘任務,但像這個任務這般寫得好、節奏把控佳的卻寥寥無幾。當你全力幫助實現某人的臨終遺願時,將你的角色暫且擱置一旁。
我期望這就是《魔獸世界》未來的講故事模式,當它無需與星球般大小的反派爭鬥時,能夠專注於講述賦予世界特色的小篇章。在完成戰役以及其他幾個支線任務後,我堅信會是如此。
這種範圍的縮小在《內心之戰》最新的地牢替代方案“挖掘”裡不太奏效。
“挖掘”類似於《暗黑破壞神》裡的地牢,在這個戰鬥對於單人玩家而言不像動作角色扮演遊戲那般令人滿意的遊戲中,到處都是敵人和枯燥的目標。
我帶着我的術士走進一個土靈的熔爐,在那兒我不得不打破通風口來降溫,以防被高溫給燒死。
我穿過一個接一個的走廊,每次拉一個敵人,免得在我能到另一個通風口補充之前失去太多層保護增益。這是一段艱辛的歷程,獎勵的是一些容易被忘卻的戰利品,而我原本通過一個任務就能更快地獲取這些戰利品。
後來,我把難度提高了幾個層級,嘗試了一次帶有潛行黑暗的深入探索,結果發現其機制幾乎與熔爐中的完全相同。我與布蘭恩·銅須並肩作戰,對抗更強大的敵人——因此殺敵速度更慢——他給我治療,卻拒絕離開爆炸區域。我確信與一羣合適的玩家一起會進展得更快,但關於這次探險的種種,都無法讓我覺得把時間花在其他事情上,比如普通地牢,會不好。
探險的目的在於爲單人玩家提供一種無需闖蕩地牢就能獲取強力裝備的途徑。從理論上講,這是個吸引人的想法,起碼能爲你在《魔獸世界》終局獲取裝備的方式增添些多樣性。但跟《魔獸世界》現代地牢的相對輕鬆一對比,探險就是我寧願避開的麻煩事。也就是說,如果能在節奏和獎勵方面有所提升,我認爲暴雪可以在未來的補丁中將其調整爲一項有趣的副活動。
探險存在於《內心之戰》的戰役和《魔獸世界》現代終局之間的巨大差距中,這是一旦你完成故事任務就會開啓的進度流程。第一季及其團隊副本尚未可用,但我已經可以說,每天靠世界任務和地牢來刷經驗對我來說不合適。
在完成戰役,其中的任務目標從保衛基地或幫助治療受傷的土靈各不相同之後,世界任務讓我想起,如果你是一個追求更好戰利品的季節性玩家,《魔獸世界》可能會有多空虛。那個爲了一個任務要殺死七隻狼的老笑話,就是世界任務的全部重點所在:大多是沒有背景的目標,爲你提供戰利品或者貨幣來讓你升級裝備。也許如果裝備在這個每個敵人都與你同步升級的遊戲中真的能讓我感覺到對我的傷害有影響,我會喜歡朝着更難的地牢和團隊副本攀登。但世界任務只是讓我懷念在戰役中與孩子們玩捉迷藏,以及與一位阿拉希指揮官一起散步,聽她講述在霍洛福的生活,在那裡我的角色的力量根本無關緊要。
我在一個擅長施展持續性傷害法術的術士角色上花費了 20 個小時,但我所面對的一切都沒給我足夠的挑戰,促使我去思考如何改進,不管是依靠更好的裝備,還是更優的操作。即便在你覺得需要更賣力的地牢中,戰鬥也是毫無技術含量的。除非你是那種把角色培養起來以應對像史詩+地牢或團隊副本這類挑戰的玩家——這些內容將於 9 月 10 日第一季開啓時完全解鎖,否則《魔獸世界》真的不再是那樣的遊戲了。
我只想徑直回到漂亮的新區域去做任務,而無需考慮什麼屬性對我最爲有利,我的開場法術循環該是怎樣。多虧了《魔獸世界》把主要故事任務和支線任務分開的這種方式,我絕對能夠這麼做。它們或許不像戰役裡的那些任務一直那麼出色,但支線任務是個不錯的由頭,能讓我在《內心之戰》出色的新區域裡花費更多時間。
即便我難以想象自己每天都登錄《魔獸世界》,《內心之戰》的戰役也滿足了我再次沉浸於暴雪大型奇幻世界的渴望。隨着重大更新的出現,故事將會繼續,但除此之外的任何事物都是一個無底洞,除非暴雪能找到一種辦法,把其強大的敘事和不會消磨其世界樂趣的磨練相結合,不然我很樂意跳過。