帕魯養肥後任天堂終於出手了,但告的卻不是“抄襲”?

前段時間,號稱東半球最強法務部的任天堂終於出手了。

不過,告的不是某些人心心念唸的國產手遊,而是另一款話題作,自帶“玩家喜歡”政治正確光環的獨立遊戲——《幻獸帕魯》。

關於這款遊戲,想必不用過多介紹了。

作爲一款上半年的熱門大作,《幻獸帕魯》憑藉各種打工人梗,以及對“寶可夢”系列抓寵玩法的微創新,吸引了大批玩家。同時,也帶起了新的一輪,對“寶可夢”系列開發商Game Freak,多年以來不思進取的口誅筆伐。

可彼時當大家都認爲,《幻獸帕魯》在前極道企業任天堂眼皮子底下蹦躂,必將招徠法律的鐵拳時,老任卻一直沒有出手,反而讓《幻獸帕魯》抱上了索尼這條大腿。

直到今年9月份,任天堂終於正式對幻獸帕魯提起了訴訟,似乎正印證了當時國內的一個傳言——老任是打算把帕魯養肥了再殺。

可是,在玩法抄襲如此難界定的今天,號稱最強法務部的任天堂若想告《幻獸帕魯》,真的能贏嗎?

我就抄你玩法了,你能怎麼地?

首先要搞清楚一件事,任天堂想告《幻獸帕魯》什麼?

和粉絲之間打嘴仗不同,即便《幻獸帕魯》的玩法屬於是,但凡聽說過寶可夢繫列,都會覺得像的程度。但玩法抄襲這種事放在法律層面,能算得違規嗎?

在很長一段時間內,法律界,特別是遊戲產業較爲發達的歐美法律界,玩法抄襲通常來說都是不被算作是知識產權侵權的。

這事兒也可以理解,畢竟如果要求所有廠商做遊戲都得自創一套獨有的玩法和邏輯,無異於瘋狂重複造輪子,更能讓《雷神之錘》《莎木》這種開創了某種類型遊戲玩法的老屁股,在功勞簿上吃老本吃到死。

1988年,開發商Data East USA起訴了另一家遊戲公司Epyx,聲稱其遊戲《International Karate(國際空手道)》抄襲了自己的《Karate Champ(空手道冠軍)》,嚴重侵犯了版權。

作爲電子遊戲史上最早幾起版權訴訟之一,該案最早在加州北部地區的地方法院開庭,初審的法官一眼鑑抄,直接給Epyx下了禁令,認定該公司侵權併發出了禁令。

這也可以理解,在當時許多人都不瞭解電子遊戲開發的情況下,兩款遊戲無論是主題、動作還是玩法都高度類似,無論粉絲怎麼洗,這都是抄襲無異了。

但是Epyx在敗訴後,又提起了上訴,這次尋回上訴法庭推翻了初審的判決。他們認爲,原告遊戲中關於空手道動作、場地的各種設計,都是來自現實中的空手道運動,並非自己獨創的,因此被告的作品算不得侵權。

順帶一提,之前作爲原告的Data East,後來也因爲“抄襲”街霸被告了

該上訴判卷,其實依據了知識產權判例中的“混同原則”和“場景原則”。

前者即表達某項事物的方式有限時,兩個作品用同一種方式表達算不上侵權——舉例來說,我作文裡寫自己用樹葉烤地瓜很好吃,你也寫用樹葉烤地瓜很好吃,在只有掃完落葉後烤的地瓜最好吃前提下,這樣就算不得抄襲。

後者即表達某種思想,需使用特定元素時,使用同一種元素也算不上抄襲——舉例來說,你是手工藝人用古代神獸做工藝品,我是建模師用同個神獸做遊戲裝備,也算不得抄襲。(此處沒有影射)

但這並不是說,混同原則和場景原則,就成了遊戲開發商的免死金牌。大部分情況下,它只適用於擁有現實題材作爲依據的遊戲,而純粹以抽象玩法爲主的遊戲,這兩項原則就不適用。

舉例來說,就是《俄羅斯方塊》。

雖然這個誕生於共產主義蘇聯生命末期的遊戲,其版權混亂的都可以寫好幾篇文章了,但它實際上是最不好抄襲的遊戲,因爲它的玩法實在和現實世界聯繫得太少了。

2009年,Xio在iOS上架了一款名爲Mino的俄羅斯方塊遊戲。

該遊戲除了對原版進行了美術與音效元素進行了替換外,其他地方基本照搬,唯一值得說道的就是加了個多人模式。

完全一致

也因此,遊戲在上線沒多久,就遭到了“俄羅斯方塊公司(Tetris Company)”的投訴,並光速下架。

然後Xio卻並未死心,對蘋果提出了抗辯,最終兩家公司對簿公堂。

在法院環節,開發商Xio大言不慚的表示,自己就是原樣臨摹了俄羅斯方塊,然而自己熟讀知識產權相關的法律,只抄襲了不受法律保護的玩法部分。

而俄羅斯方塊公司則認爲,雖然玩法不受保護,但爲實現玩法所設立的諸多遊戲規則,則應當被認作受法律保護的,即遊戲中方塊下落、旋轉的方式、方塊的形狀等。

最終法院判決Xio敗訴,俄羅斯方塊憑藉着自己遊戲設計上的重劍無鋒大巧不工,贏得了這次訴訟,這也是爲了像俄羅斯方塊、吃豆人這樣的遊戲很少有被抄襲的原因——你只要抄了他們的玩法,基本上就類似於抄全部了。

所以像這種的《俄羅斯方塊》就很安全

這也是爲是爲何前幾年,國內廠商高舉微創新/縫合怪旗幟的原因。在法律層面,哪怕你把市面上所有遊戲的玩法都縫合在了一起,只要能夠形成自洽的邏輯,各個模塊中有合理的耦合度,你不僅擁有不敗金身,還能反手把別人告了。

最合適的例子,就是這兩年國內兩家三國題材SLG的法律糾紛,其中被告獲得了光榮三國志授權,原告則完全“全華班”。然而最終確實原告獲勝,原因是後者遊戲中許多玩法/元素,如出生州、武將戰法、關隘、糧草等設計都被抄走。

但被告則表示,這些設計無論是在其他SLG網遊,還是《騎馬與砍殺》《魔獸爭霸》這樣的策略單機裡都很常見,因此這些設計並不具有獨創性,並不受著作權法保護。

在最後的判決書中,法院認爲雖然這些玩法設計許多都已成爲範式,但將其結合並形成自洽邏輯,這種結合的手段原告具有獨創性,最終被告被判修改並賠付。

怎麼樣?是不是有點眼熟?縫合了一堆玩法,並用某套邏輯粘合起來,是不是像極了又有抓寵玩法、又有射擊玩法、又有模擬經營的《幻獸帕魯》?

只不過“寶可夢”勝在出的早,要是帕魯找個幾十年上線,今日恐怕攻守之勢異也!(暴言)

而且順帶一提,上一張配圖gif裡的那個,縫了《塞爾達傳說》與《我的世界》的遊戲《創世理想鄉》,也是《幻獸帕魯》開發商做的!

著作權法算是給他們玩明白了

當然說了這麼多,其實主要還是爲了說明,爲什麼大家最能看出的“玩法抄襲”恐怕無法成爲任天堂起訴《幻獸帕魯》的原因。

而他們起訴的依據,現在主要還是有兩個說法。一爲Ai創作,二爲專利侵權。

專利狂魔,出擊!

這兩個說法,其實都沒得到任天堂官方的認可。

Ai創作的說法,其實來源於一張外網轉內網的截圖,大體就是說某個《幻獸帕魯》團隊的員工,在職時被老闆要求拿寶可夢的圖鑑用Ai跑出帕魯的形象。現在離職了,決心與這種不良行爲抗爭到底。

從我個人的角度,雖然《幻獸帕魯》的社長早年間在社交媒體上爆了不少典,但在當時他作爲一家小公司的老闆,日常在互聯網上口嗨算不得啥事。但我其實不太相信得這種說法,一來是這種沒來由的說法,可信度實在是太低了。

我去,是X截圖,不得不信了

二來若是真拿AI跑出來的形象,那取證太容易了,就像任天堂重拳出擊衆多國內“寶可夢手遊”那樣,要告早告了,因此這個就不多展開說了。

律師Kiyoshi Kurihara在接受日本雅虎採訪時表示,這次訴訟很可能將會是一次專利訴訟,並且認爲《幻獸帕魯》觸犯的是“寶可夢”系列註冊的,通過投擲精靈球捕捉生物的專利。

該說法在我看來的可信度更高,一來這完全符合任天堂專利狂魔的形象,要知道任天堂如果真的在專利上較勁的話,那大半個遊戲圈都要遭殃。比如大家在幾乎大部分手機遊戲裡都能見到的虛擬遙感技術、滑動觸摸屏進行攻擊的設計,其專利權都在任天堂手裡。

不過好在任天堂不是專利警察,不會拿着專利到處吃拿卡要,專利大部分都是防禦性註冊,只有在個別廠商跳臉的時候,拿出來當作懲戒的工具,國內玩家最清楚的就是任天堂訴《白貓計劃》開發商COLOP一案。

如前所言,任天堂早在智能手機時代前,就通過自家掌機NDS註冊了虛擬遙感技術。但大多數情況下,無論是手遊廠商還是主機廠商,申請授權即可使用這項技術。

而《白貓計劃》則認爲自己在遊戲中,設計的帶有彈性風格的搖桿,屬於自己的獨有專利,最終才遭到了任天堂法務部的鐵拳。

順帶一提遊戲國服當初的宣傳也是宣傳這個彈性操控

最終,該案以庭外和解結案,《白貓計劃》賠償任天堂包括律師費在內的33億日元。

但要知道,原本任天堂在起訴中控告《白貓計劃》的六項專利,從虛擬搖桿到蓄力攻擊再到聯機系統,無一不跟核心玩法高關聯,要是全改基本等於停服,完全就是奔着一口氣弄死對方來的。

我認爲這次任天堂出手,是專利訴訟可能性其實還有一個原因,就是專利訴訟已經相當成熟,很多地方都可以套用電子遊戲出現前的經驗,不像玩法抄襲這樣判定起來那麼麻煩。

而成熟,就代表不會出現意外,就代表專業的法律團隊勝率高,而只有追求必勝,才能擔得起最強法務部の名。

遊戲行業專利侵權勝率高的最好例子,同樣是在日本,就是那個已經基本算不得遊戲公司的Konami。

作爲行業中有名的專利惡霸,即便主營業務已經跟遊戲沒啥關係了,可在2022年科樂美成爲了全球申請專利數最多的遊戲公司。

估計一大半都跟柏青哥有關吧

同時,在申請了這麼多專利後,他們也不忘設卡收費。

比如音遊中最常見的一個設計,按下按鍵,遊戲中就會出現相應效果音的設計,其專利就在科樂美手上,也即“BEMANI 特許”。2001年,科樂美就以此起訴韓國音遊《EZ2DJ》,科樂美雖然首輪交鋒敗訴,但也極大的影響了該遊戲運營。

6年後,韓方重新整理了該案,並改判《EZ2DJ》敗訴,運營方需停運旗下多款遊戲,並賠償科樂美117億韓元。

2008年,科樂美又起訴了音遊《DJMAX》,最終以庭外和解收場。

除音遊外,科樂美也對Cygames重拳出擊,在去年起訴了《賽馬娘》專利侵權,至今還未有判決結果。

不過好在,這些專利都有期限,通常都是20年,“BEMANI 特許”也已在2018年過期且不可延長。否則,很難想象如果有科樂美這樣的版權惡霸在,遊戲行業將會倒退多少年。

最後,從一個玩家的角度來看,我個人還是覺得這次的這次訴訟,最終大概率還是會以庭外和解收場,畢竟胳膊擰不過大腿,而且《幻獸帕魯》的開發組成員(特別是那個社長)酷愛口嗨,但還沒到那些國產寶可夢手遊的跳臉程度,要知道當年他們可是賠了任天堂一億多人民幣。

毫無授權,基本是踩在任天堂臉上拉屎了

但如果真的到了宣判結果的那一步,恐怕就是個更加雙輸的結局。

要是任天堂贏了,以大欺小被人詬病是跑不掉的,畢竟《幻獸帕魯》真的很好玩,而且開發公司又確確實實是獨立團隊。要再進一步,被有心人士帶起節奏,真被人當作黑化勇者準備學科樂美當專利惡霸,恐怕付出的公關經費不會比訴訟收益少。

要是《幻獸帕魯》贏了,更是會帶來一陣不好的風氣,嗯抄成熟作品,然後硬縫合將會是獨立廠商以小博大的最好方式,在擁有法律上的免死金牌後,會有越來越多這樣的作品涌現,逐漸將獨立遊戲的創意扼殺。

所以我個人最希望的結局,還是雙方庭外和解,《幻獸帕魯》適當賠償,就當爲之前的口嗨和狂妄買個教訓,對其未來逐漸成爲成熟的遊戲開發商,也有益處。

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