盛大《永恆之塔2.0》遊戲可玩性評析
由NCsoft開發,盛大遊戲代理運營的《永恆之塔》進入我國運營已經一年有餘了,繼《永恆之塔》1.9版更新之後,《永恆之塔2.0:進軍龍界》也已經進入了最後的準備階段。然而在中國這個網遊死亡率極高的國家,作爲一款已經一歲高齡的網絡遊戲,《永恆之塔》是否還有足夠的可玩性去吸引玩家呢?
提到可玩性,首先一點就要提到遊戲的畫面。雖然“畫面不是第一位的”已成爲許多玩家的口頭禪,但是無可否認的是,對於絕大多數網絡遊戲玩家來說,畫面是比遊戲世界觀更加重要的存在。所以,一款畫面精良的遊戲在可玩性上是佔有很大優勢的。
作爲運營接近兩年的一款遊戲,《永恆之塔》的畫面依然保持了業界頂尖的水準,即便在2010年這個大作不斷的年份來說也依然如此。就算是一些最近上市的3D MMORPG比如《神魔大陸》,在貼圖細節和整體畫面表現力上依然比已一年多的《永恆之塔》有所不及,可以說《永恆之塔》的畫面基本代表了本世代的最高水準。更高水準的畫面也許只有寄望還未面世的遊戲諸如《TERA》、《激戰2》、《FF14》等。
經過近兩年的發展,《永恆之塔2.0》在整體畫面表現上愈加成熟,新開放的龍界地圖更加華麗而真實,所以儘管技術引擎沒有大的升級,《永恆之塔2.0》依然可以體驗到比以往更出色的畫面效果。
操作方面,《永恆之塔》的操作不能算是目前市面上最好的,雖然標榜動作性,但是遊戲本身依舊是ARPG模式,所以操作上總會受到ARPG遊戲的侷限,不過《永恆之塔》的連擊系統彌補了操作的不足。在這一點上,其他3D遊戲大都沿用了魔獸的公共CD模式,以保證玩家釋放技能之後,有足夠的時間讓技能動作做完。《永恆之塔》則是拋棄了這一不夠便利的方法,玩家在技能動作結束之後,就可以立刻釋放下一個技能,這樣技能的連貫性就大大的增強了,這也是《永恆之塔》能夠進行連擊的根本基礎。在此基礎上,《永恆之塔》順利開發出了流暢且富有變化的連擊系統。
而在《永恆之塔2.0》中,由於等級上限55級的開放,大量新增技能的加入,也帶來了更多連擊的可能性,而《永恆之塔》最大的樂趣在於大半個服務器同時參與的大規模要塞軍團戰,這方面在《永恆之塔2.0》中得到了加強,更多的技能和戰術組合,將給要塞戰帶來更多的變化。當然,具體在實戰中的效果有多大,還有待新版開放後的玩家體驗。
【其他系統】
除了畫面和操作,一款網遊是否好玩還要看很多方面,比如任務系統,PK系統,生產系統,以及遊戲的周邊玩法等等。與其他遊戲相比,《永恆之塔》的任務系統線性明確,主線與支線的任務劇情都十分豐富,且很少有重複性的任務。PK系統則採用陣營式PK,並且將PK的區域限定在了一定的範圍內,既滿足了好戰分子的戰鬥慾望,又保護了和平玩家不被騷擾。生產系統則與其他遊戲差別不大,畢竟要做的東西來來去去也就那麼多。
總的來說,從遊戲品質來說,《永恆之塔2.0》是一款不可多得的好遊戲,當然作爲一款網絡遊戲,成功與否還要看遊戲環境的好壞,之前由於各種各樣的原因,《永恆之塔》在運營過程中也存在着一些衆所周知的問題,希望在2.0即將上線更新之際,運營商和玩家能共同努力,爲《永恆之塔》開啓一個全新的未來。