《王者榮耀》執行製作人卸任,騰訊尚未公佈接任者的人選
據10月23日市場消息,騰訊發佈內部郵件稱,《王者榮耀》執行製作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟正式卸任。這一變動迅速引發了外界的關注,截至記者發稿,騰訊方面尚未公佈接任者的人選。
一位騰訊遊戲內部人士告訴《每日經濟新聞》記者,其認爲這起人事變動早有徵兆:“2023年年末的時候,黃藍梟手下多名重要骨幹人員被陸續調走,同時空降了一些人員,那個時候就覺得他的位置可能會有變化。”
此外,該人士告訴記者,《王者榮耀》項目組今年6月在內部突然“急招”一大批“活水”,包含設計、運營、策劃等多個崗位, 且工作地點近一半在深圳總部,而天美L1工作室絕大多數員工過去一直在成都工作。
觀察天美工作室自2021年以來的產品線可以發現,不乏《重返帝國》《元夢之星》《三角洲行動》等市場表現優異的產品。對於擁有《王者榮耀》的天美來說,無論是內部還是市場,對其的期待標準自然更高。在存量市場競爭環境下,要再推出一款《王者榮耀》級別的產品難度極大。因此,騰訊過去幾年一直在思考如何更好地抓住新的品類機會。
對於黃藍梟的未來去向,騰訊一位內部人士對《每日經濟新聞》記者表示,爲了拓展王者榮耀全球電競生態,助力業務全球化戰略,後續黃藍梟將全面負責王者榮耀的電競體系與相關賽事,領導王者榮耀全球電競的進一步發展。
天美L1工作室總經理黃藍梟卸任
黃藍梟作爲天美L1工作室的總經理,自2008年加入騰訊以來,便投身於遊戲製作。他不僅在《QQ三國》等遊戲中積累了豐富的經驗,更在《王者榮耀》的研發過程中發揮了關鍵作用。然而,隨着近年來《王者榮耀》的營收和利潤出現下滑,黃藍梟也面臨着前所未有的壓力。
據移動互聯網數據服務商AppMagic的數據,2022年《王者榮耀》年收入達到18億美元,創歷史新高。然而,2023年下滑至14.8億美元。另一家數據分析公司App Annie的數據顯示,2024年2月,《王者榮耀》在中國區的收入排名被騰訊光子工作室的《和平精英》超越,這是自2016年以來,《王者榮耀》首次失去榜首位置。但在剛剛過去的9月,據AppMagic的數據,《王者榮耀》以1.4億美元的內購收入居中國iOS手遊收入榜首。
值得注意的是,在黃藍梟卸任的同時,市場上出現了天美L1和L2工作室的合併傳聞。有報道稱,新的工作室可能將由L2工作室總經理李旻負責。李旻作爲《王者榮耀》的另一位核心製作人,近年來在遊戲研發和運營方面積累了豐富的經驗。但該說法沒有得到騰訊方面的證實和迴應。
黃藍梟卸任的背後,是《王者榮耀》這款遊戲的輝煌與挑戰。
作爲騰訊遊戲的核心IP,《王者榮耀》自2015年上線以來便迅速風靡全球,成爲了一款現象級的手遊。它不僅多次刷新營收紀錄,還推動了電子競技產業的快速發展。然而,《王者榮耀》也面臨着越來越多的挑戰。
隨着新遊戲的不斷涌現和玩家審美的提高,《王者榮耀》的遊戲內容逐漸顯得老化。爲了保持競爭力,騰訊遊戲團隊不得不不斷推出新皮膚、新英雄和新玩法,以吸引玩家的眼球。這些舉措雖然在一定程度上提升了遊戲的活躍度,但也帶來了不少爭議和負面評價。
今年6月,《王者榮耀》策劃團隊官方賬號就“雞爪流策劃”相關問題進行回覆並致歉,其表示,雞爪流是現有匹配機制、英雄評價方式和排位升星機制均沒做好導致的,需要對整個系統進行重構才能解決。“但這裡依然要給各位玩家老師道歉。”
除了《王者榮耀》,騰訊遊戲還在積極開發其他新項目。其中,《王者榮耀:世界》便是一款備受期待的新遊戲。這款遊戲基於《王者榮耀》的IP打造,是一款RPG(角色扮演)遊戲。據透露,騰訊遊戲團隊已經爲這款遊戲投入了大量的資源和精力,並計劃在近期正式上線。不過,對於《王者榮耀:世界》的進展和前景,騰訊遊戲方面並未給予過多的透露。
騰訊遊戲醞釀新一輪組織架構調整
在進行重要人事變動的同時,騰訊也在籌劃新一輪的組織架構調整。
騰訊旗下目前共有六個遊戲工作室羣,在國內最爲人熟知的有北極光、魔方、天美和光子四大工作室。天美工作室羣作爲騰訊遊戲的核心力量,憑藉《王者榮耀》等熱門遊戲在市場上佔據了舉足輕重的地位。然而,隨着市場環境的變化,天美工作室也面臨着前所未有的挑戰。
上述騰訊遊戲內部人士告訴記者,騰訊正計劃對遊戲業務工作室羣下面的小工作室進行精簡和合並。其中,天美工作室與光子工作室最有調整架構的可能,“他們內部的職能部門等存在重疊和相互交叉的情況”。
當前,天美工作室羣擁有包括J1、J2、J3、T1、L1、N1等在內的多個工作室,光子工作室羣旗下有包括光速工作室在內的多個工作室。
據界面新聞報道,近日,騰訊發佈了半年報後,騰訊首席運營官(COO)任宇昕、騰訊高級副總裁馬曉軼和騰訊集團副總裁唐毅斌三位高管在互動娛樂事業羣(IEG)內部舉行了一場面對面的溝通會。這場活動持續了約兩個小時,現場有數十位IEG員工參與,直接向管理層提出問題。
在會上,任宇昕提出了組織架構調整的想法:“今天我們希望把工作室這一層級,從組織架構上減少一些⋯⋯大團隊和資源多是我們的優勢,內部過於分散到多個小工作室,反而會削弱這些優勢。”
唐毅斌則指出,IEG的研發團隊規模並不小,但過去在不斷打散組建小團隊的過程中,很多核心製作人需要分散精力去處理團隊管理方面的事務。
事實上,騰訊遊戲每隔幾年都會對業務進行一次組織架構調整,這些調整的依據與騰訊遊戲過去一段時間的成績、現階段的業務需求以及未來的發展規劃息息相關。最近一次調整是在2021年,當時騰訊遊戲對國內發行線進行了大調整,撤掉了多個產品合作部,同時設立多個新產品合作部,並推動天美、光子、魔方、北極光四大工作室羣走向閉環,嘗試自研自發。
再往前追溯,2014年騰訊遊戲宣佈將原有八大自研工作室打散重組爲四大工作室羣,爲騰訊遊戲拿下手遊時代的“船票”,奠定了組織架構基礎。
而騰訊遊戲鼎盛的端遊時代則與2008年組織架構的調整密不可分,當年騰訊遊戲建立工作室制度,整合研發資源,大幅提升了研發效率,爲後續推出“四大名著”(《QQ飛車》《QQ炫舞》《地下城與勇士》《穿越火線》)等經典遊戲打下了堅實基礎。
來源:每日經濟新聞