爲國行同步而努力 專訪《索尼克:力量》製作人中村俊
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世嘉遊戲最近在旗下作品以及代理髮行遊戲的中文化方面態度積極,特別是聯合日本一公司連續推出了《魔女與百騎兵2》、《女神異聞錄5》等知名作品的中文版本,接下來一段時間內還會有《深夜廻》、《魯弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》等作品的中文版上市,可以說對大中華區市場重視有加。
世嘉近兩年在遊戲中文化方面投入相當大
而世嘉遊戲在今年下半年的重磅作品之一《索尼克:力量(Sonic Forces)》目前已確定將會推出國行簡體中文版本,這也是世嘉首款簡中作品。愛玩網在此次Chinajoy期間有幸採訪到這款遊戲的製作人中村俊先生以及世嘉亞洲商務部License Team的奧成洋輔先生,和他們仔細聊了聊有關這款遊戲的一些具體情況以及世嘉公司關於大陸游戲市場的看法。
《索尼克:力量》製作人中村俊先生
以下是採訪記錄。
愛玩網:首先有一件事想跟中村先生確認一下,前兩天我在參加一場活動時聽東方明珠遊戲業務事業羣的總裁蘇文斌先生提到《索尼克:力量》這款遊戲的國行版本已經基本確定會跟海外同步發售,請問這一情況屬實嗎?
中村俊:關於這一點還是需要再調查一下,我本人不是很清楚。不過從原則來講肯定是希望全世界玩家都能在同一時間玩到遊戲,但推出國行遊戲這件事對我們來說還有很多不熟悉的地方,所以這個問題暫時還無法確認。
愛玩網:請介紹一下《索尼克:力量》這款遊戲的一些基本情況,比如遊戲類型、特點、登陸平臺等等。
中村俊:在中國地區將登陸PS4和Xbox One平臺。本作跟以往的“索尼克”系列遊戲一樣,都以高速動作爲主要特徵,但卻包含“現代索尼克”、“經典索尼克”以及“Avatar(化身)”三種遊戲模式,希望能讓玩家在不同的遊戲環境和玩法中享受高速動作的樂趣,硬要分類的話我稱其爲“3D高速動作遊戲”
愛玩網:“索尼克”是一個有着悠久歷史的遊戲人物和品牌,本作跟以往的系列作品相比主要有什麼變化?
中村俊:之前有幾部系列作品可以說是脫離“高速動作遊戲”這一基本理念,進行了一些其他優秀類型的嘗試。不過《索尼克:力量》算是真正迴歸到高速動作這一傳統上來,集合了一些能夠讓喜歡這類索尼克遊戲的玩家感到高興的元素。
另外就是全新的“Avatar(化身)”模式,讓玩家能夠創造一個自己的分身進入遊戲之中,跟索尼克一起進行冒險。基本上就是這兩個顯著的特點。
愛玩網:在《索尼克:力量》的經典模式下我們看到有一些2D風格的關卡,這部分內容感覺跟《索尼克:狂熱》的特點有些重複,請問二者在製作過程中有沒有什麼不一樣的側重點?
很快就將發售的復古風格新作《索尼克:狂熱》
中村俊:之所以在這麼短的時間裡連續推出兩款“索尼克”系列遊戲,從我們的角度來說與其說想達成一種雙贏的局面,其實更希望藉助這兩款作品擴大“索尼克”的受衆羣。
首先《索尼克:狂熱》主要特徵是在最新的硬件平臺上再現從前的技術和遊戲表現,通過這樣一種形式吸引那些曾經玩過“索尼克”但後來因爲各種原因沒有保持這一興趣的老玩家。如果在今年夏天玩過“狂熱”之後,發現自己還是對“索尼克”有強烈的興趣,那麼接下來就可以在《索尼克:力量》中享受到最新的畫面技術和一些新內容,這樣兩款遊戲就能起到召回老玩家的作用。
另一方面“力量”中也有類似“化身”這樣的全新設計,相信對不知道索尼克的玩家有一定的吸引力。同時針對老玩家和新玩家強化以及推廣“索尼克”這一品牌,擴大其影響力,是我們這次在短時間內連續推出兩款系列作品的主要目的。
愛玩網:從目前的情報來看《索尼克:力量》應該是一款比較純粹的單機遊戲,正式版是否支持一些會用到網絡的聯機功能,比如好友聯機對戰、在線成績排名等等。
中村俊:通關時間的排名功能是有的,除此以外也有一些功能會用到互聯網,但從基本理念來講本作仍然是一款注重單人遊玩體驗的作品。讓玩家一個人盡情享受遊戲內容,然後再把成績拿到網上和全世界玩家比試,是這樣一種感覺的遊戲作品。
愛玩網:“化身”模式是本作一個很重要的創新,在預告片中看到遊戲裡有很多的部件可以用來裝飾自己的分身,這部分將來是否會持續推出DLC來強化其內容?
多樣化的化身配件
中村俊:將來的話……應該有可能吧(笑),的確有一些這方面的想法。
愛玩網:有沒有可能跟《夢幻之星Online2》等世嘉旗下的其他遊戲產品進行聯動?
中村俊:雖然沒有太過直接的聯動內容,但前不久我們剛剛在《夢幻之星Online2》裡舉行了“索尼克大廳”活動,大概也就是類似這樣的合作形式吧,更多的內容暫時不方便透露。
愛玩網:請具體介紹一下自定義人物設計的形式,玩家是可以完全自由設定“化身”的臉型、髮型、體型的尺寸大小還是隻能從官方提供的模板中進行選擇?
中村俊:基本上只能從現成的模板裡進行選擇。之所以這樣設計是因爲我們自己對於“索尼克世界”的整體風格還有樣式其實有一些不願意妥協的元素,如果真的讓玩家自由創造一個全新的“英雄”出來,那麼就有可能與索尼克的形象相重疊。
我知道在其他很多作品裡玩家自己創造的主人公其實就是遊戲主角,也是遊戲的救世主。但在這個世界設定裡索尼克始終是那個英雄,同時也是故事的主人公,雖然給予了玩家創造分身進入遊戲的權利,但也只是以一般市民的身分與惡勢力戰鬥拯救世界而已,整個“化身”模式也是基於這樣的考量和設定製作的,所以在角色的外形制作上會有一些限制。
化身也得符合索尼克的世界設定
愛玩網:類似“索尼克”系列這樣的高速動作遊戲一般來講很容易在難度上有比較高的門檻,想請問一下本作的操作難度如何。
中村俊:《索尼克:力量》裡的確有一些比較困難的地方,對於那些比較擅長這類遊戲的人來說會帶給他們一種挑戰的樂趣,不過就算是動作遊戲苦手也應該可以看到最終的結局,在設計上儘量考慮到了這兩類玩家的不同需求,不同的技術水平能夠獲得的遊戲體驗也不一樣。
不過總的來講玩動作遊戲只要不斷練習和試錯,技術一定會變得越來越好,如果有玩家可以通過這樣的練習去挑戰那些我們專門設計的難關,作爲設計者我們會感到非常開心。
愛玩網:我們知道《索尼克:力量》在海外其實是有任天堂Switch版本的,想請問一下中村先生在這臺新主機上製作遊戲的感想,以及如何評價這臺主機。
中村俊:實際上我們是在本作的開發過程中才得知任天堂可能會推出一臺新主機,但還是決定試試看(在上面製作遊戲)。那個時候我們其實對這究竟是一臺什麼樣的機器,性能如何,有什麼特點等等一無所知,等到獲得詳細情報之後,老實說,也對它的性能有過一些疑慮。
不過這次因爲使用了全新的刺蝟引擎2來進行開發,所以在各方面都能比較靈活地進行一些調整,雖說目前還處在製作過程中,但總的來講還是能夠在NS上呈現很好的遊戲效果。
有一點需要說明的是,雖然NS從硬件上支持了很多的新功能,但爲了讓不同平臺的遊戲體驗儘量保持一致,所以《索尼克:力量》對這些獨特設計的支持並不多,這是我個人的一點堅持。
愛玩網:剛纔您提到這次使用了一款全新的畫面引擎“刺蝟引擎2”來製作遊戲,能否詳細介紹一下這款引擎的特點?將來是否會用它來製作其他“索尼克”系列遊戲或者是世嘉公司其他遊戲產品?
中村俊:這款引擎首先能夠呈現一些非常真實的光影效果,也非常善於烘托環境氣氛。我們世嘉的傳統做法是先搭建一個跟真實環境十分接近的3D場景,然後再進行一系列微調。而“索尼克”的場景當然並不是以真實爲原則的,所以我們還是會先把索尼克放到一邊,用引擎搭建正確的光影和環境之後,再進行一些讓建模看上去符合“索尼克”世界設定的調整。所以雖然看上去像是“索尼克”系列專用的引擎,但實際上這款引擎的適用範圍非常廣,將來很可能被用在一些非索尼克體系的遊戲開發過程中。
愛玩網:爲什麼在2017年這個時間節點推出《索尼克:力量》這款遊戲,是有什麼特殊的含義,還是偶然而已。
中村俊:這個我也不知道(笑)。
《索尼克:力量》已經公佈的BOSS戰場景
因爲去年是索尼克誕生25週年紀念,當然有很多人就認爲應該在這個節點發售纔對。不過從商業角度考慮肯定是要等到硬件有一定的普及率之後再推出遊戲,銷售情況纔可能更好。所以比起執着於“25週年”這個特殊時刻,我們更看重在適當的時機推出《索尼克:狂熱》和《索尼克:力量》兩款遊戲,這樣才能影響到更多的受衆,讓更多人玩到我們的遊戲。
話說回來這也不是我一個人單憑自己的喜好就能決定的(笑),還是得綜合考慮很多人的意見以及其他各種因素。
愛玩網:請介紹一下這次與東方明珠集團合作推出國行版本的一些情況。
中村俊:這個問題有點難回答啊(笑)。
世嘉開始在亞洲市場上投入大量精力也就是從這兩年纔開始的。其實“索尼克”系列遊戲從很早以前開始就在歐洲等全世界各地進行一些本地化的工作,客觀來講這也不是一個僅僅侷限於日本國內的遊戲角色,在全世界都有相當的知名度。於是我們就想如果把它推廣到亞洲去是不是也有一些機會,並進行了一系列準備工作。
國行版本的簡體中文LOGO已經公佈,同樣由東方明珠集團主導引進
而中國大陸因爲有比較特殊的遊戲環境,單靠世嘉自己的力量要把遊戲帶進來確實有些困難。不過這次真的非常感謝東方明珠集團能夠提出相關的引進計劃,並且希望和我們一起克服重重難關將“索尼克”的影響力拓展到大陸玩家羣體之中去,最終促成了這次合作。
愛玩網:到目前爲止國行簡中版本有沒有提出一些內容上的修改意見?
中村俊:國行版本的特殊內容不是完全沒有,不過“索尼克”基本上還是一個很健康向上的遊戲品牌,所以應該不會有什麼需要修改的地方。
愛玩網:最後還是回到NS的話題,因爲之前很多年任天堂的主機都號稱“第三方的墳墓”,以中村先生個人的觀點來看,這次的新主機NS有沒有可能打破這個魔咒?
中村俊:那我還是圍繞“索尼克”來談這個問題。任天堂的主機當然始終都有它自己的特色,總的來講其受衆羣體裡所謂的核心玩家其實不是太多,一般來講少年兒童在用戶中佔有的比例相對較高。
就NS而言,它在日本市場上的擴展速度十分驚人,我個人認爲對第三方廠商來說的確是個很好的機會,不過另一方面第一方作品的強大實力和存在感也是不容忽視的,要讓第三方的用戶達也到那種數量級真的非常困難。不過在日本國內已經出現了“妖怪手錶”這個爆款產品,說明最終還是要看作品本身的質量,不能一概而論。
愛玩網:感謝您接受我們的採訪。
世嘉亞洲商務部License Team的奧成洋輔先生和Huang Manting小姐主要負責與其他廠商的合作發行以及漢化等工作,目前世嘉遊戲主要的合作對象是專注“宅文化遊戲”開發的日本一公司,二者先後聯合推出多款繁體中文遊戲,在大中華區玩家羣體中建立了不俗的口碑。
世嘉亞洲商務部License Team的奧成洋輔先生
在中村先生之後愛玩小編也跟奧成先生以及黃小姐聊了聊這些中文的銷售成績以及接下來一段時間的工作計劃,他們非常細緻和耐心地對這些疑問進行了解答。
愛玩網:世嘉發行的這些中文遊戲在市場上整體表現如何,有沒有達到之前的預期?將來是否會堅持中文化的策略。
奧成洋輔:世嘉大概從2、3年前開始正式開展旗下產品的中文化工作,可以說目前世嘉正在開發的所有遊戲,包括《索尼克:力量》在內,都以能夠在日本和中國同時上市爲目標而進行製作。比如很早之前的《人中之龍0:誓言的場所》,還有最近非常受歡迎的《女神異聞錄5》,當然這兩個都沒有做到同步發售,但都獲得了相當不錯的市場反響。以“如龍”系列作品的成功爲契機,讓我們有動力持續推進這項工作。
從今年開始我們也跟日本一進行合作,爲並非世嘉旗下的產品提供中文化服務並且最終推向市場,整個事業範圍得以擴大。在未來除了首先向我們提出類似合作要求的日本一以外,還會有更多的廠商願意和我們一起進行遊戲的中文化工作。實際上第二家合作廠商應該在近期就會公佈,敬請期待。
《人中之龍0:誓言的場所》中文版畫面
愛玩網:現在世嘉的漢化工作還是以繁體中文版爲主,漢化工作也基本都是由臺灣的團隊完成的,將來有沒有可能把這項工作放到大陸進行?比如光榮特庫摩的《真三國無雙8》簡體中文版就全都由內地的團隊在進行漢化和配音工作。
奧成洋輔:這當然也在我們的考慮範圍內,但要在短時間內把所有漢化工作都搬到內地去顯然是不可能的。另外將語音也進行翻譯和重新配音這個做法究竟好不好,是不是要把包括語音在內的遊戲內容都進行本地化,我個人認爲是一件值得深思熟慮的事。
愛玩網:大陸地區的遊戲圈裡一直有一種猜測,認爲在香港、臺灣發售的繁體中文遊戲其實有相當一部分都是被內地玩家買去的,關於這種傳聞世嘉方面有沒有什麼銷售數據可以印證?
奧成洋輔:單就目前而言,繁體中文版都是在香港和臺灣,預計年底上市的《索尼克:力量》是第一款簡體中文版遊戲,實際上我也是因爲這件事才第一次去北京開展工作,然後這次到上海也一樣。
索尼CJ展前發佈會上也公佈了《索尼克:力量》的國行消息
我確實知道內地玩家會從香港購買遊戲這件事,對相關情況也非常關心,但在獲取具體數據方面的確有一些困難,今後可能會通過問卷調查等形式掌握相關的比例。從目前的實際數據來看,不久前發售的《魔女與百騎兵2》中文版主要還是在臺灣地區成績比較顯著,如果中國大陸的玩家也對提供這樣的數據有興趣的話,希望可以積極參加我們的相關問卷調查。
愛玩網:有機構統計稱中國大陸的遊戲實際銷售額已經在2016年超過美國成爲全球第一,這是否會對世嘉未來的一些與中文遊戲有關的策略產生影響?
奧成洋輔:其實我們正是因爲看到有這樣的趨勢,所以纔會投入這麼多的資源進行中文本地化工作。像以前我們往往會優先考慮美國,也就是英文版本的需求,這樣就可以在北美、英國、歐洲等通行英語的地方進行銷售。拋開孤立的國家因素,以使用的語言爲標準,顯然是英語版本具有最廣闊的市場。
同樣的道理,現如今繁體中文版、簡體中文版遊戲所面對的也是數量極爲龐大的潛在用戶羣體,玩家數量在未來肯定還會不斷增長,這是一個絕佳的市場機遇。
與此同時,我們也感覺到如果只有世嘉自己的遊戲,放到這個市場裡還是太少了,所以纔有了跟日本一的合作,在未來當然還會跟其他有意願進入這個市場的廠商攜手,一起挑戰這個全新的商業環境。
愛玩網:感謝您接受我們的採訪。