爲什麼越糟糕的國服代理商,越喜歡魔改外服遊戲?
玩過的遊戲越多,我就越明白一個道理——所有建立在原有好東西上的過度改造,都是對遊戲設計者(或原設計者)的不公。
其中包括但不限於:爲了推出“全年齡”版本而對“限制級”內容做出的過度刪減、爲了吸引新生代用戶而“大膽”捨棄系列核心的單機遊戲續作,以及手遊代理商在引進外服遊戲時,無視玩家與原開發者意願對原版進行的“魔改”。
在這之中,最後一個例子確實有點兒特殊——畢竟,一款外服想要來到國內,本就是件不那麼容易的事情。記得挺久前,我就曾經和一個做某國服遊戲運營的熟人聊過類似的話題,當我問起他,“爲什麼那些大廠代理國服的時候總能整出那麼多幺蛾子”的時候,他告訴我,“你以爲代理那麼容易?好不容易拿了版號,不得想辦法狠撈一筆?”
等我再想起這事兒時,那個遊戲已經死了挺久,那個熟人也在之後不久回了老家。
現實情況是,即使到了今天,不少初到國服遊戲依然面臨着非常嚴重的“魔改”問題。不少代理商習慣在遊戲上線時,推出所謂“特色內容”,比如原版中所沒有的“排行”或“多人競賽”內容,或是與原版世界觀不符的角色或玩法。更有甚者,會自作聰明地加入破壞原本遊戲結構或是平衡性的進階“氪金”元素,試圖在原有的遊戲盈利模式上再撈一筆。當真正受到玩家質疑時,又會擺出一套“我也很無奈”的說辭。
殊不知,大部分免費移動端遊戲在早期開發階段便會設計完整的內循環關係,對那些上線後能夠持續保持熱度的遊戲來說,“玩法”“故事”“盈利”之間往往有着很強的關聯性,如果強行修改,非常容易使遊戲結構出現破綻,進而影響玩家之後的完整體驗——因爲類似原因將自己“奶死”的遊戲,可不在少數。
“不改”纔是“好改”——有大量負面案例在先,每當遊戲版號下發時,編輯部的某位老師都喜歡用這句“至理名言”來警醒他人。用他的話來說,如果一款遊戲現行的運營模式能夠保證它在外服的穩定收入,那又有什麼理由鋌而走險,讓那些沒有參與實際開發過程的資本亂改一通呢?越是對原版進行“魔改”,越意味着代理商對手上的產品越缺少信心,這樣的遊戲往往更容易在長線運營中出現各種問題。
除了容易得罪人之外,這話聽起來還真有點道理。
上次聽見他說這話,還是今年第一批版號下發時的事情——就在編輯部驚呼“八方旅人”居然也能推出國服的時候,這句話也爲大家敲響了警鐘。
這裡的“八方旅人”,所指的是SQUARE ENIX在2020年推出的手遊,遊戲的正式標題叫《歧路旅人:大陸的霸者》。儘管和國內玩家熟悉的初代《歧路旅人》共享同一個世界觀(奧魯斯特拉大陸),時間線也設定在初代之前,但也吸引了大量非系列粉絲的投入。
可就算放在那個SQUARE ENIX對着手遊平臺來回試錯的時代,《歧路旅人:大陸的霸者》也是個有些特殊的例子——從遊戲角度來說如此,從商業角度來說更是如此。
看數據,它是近些年來SQUARE ENIX少有能夠在維持穩定營收的同時,還長時間保持良好玩家口碑的“IP改編”遊戲。上線僅僅半個月不到的時間,它就靠着過度“還原”的系統扭轉了原作玩家們對於“移動端”與“免費遊戲”,兩大Debuff的不滿。
作爲對比,2022年,想要復刻《歧路旅人:大陸的霸者》成功的SQUARE ENIX,又推出了同樣與“淺野組”關係頗深的《勇氣默示錄:絢爛之光》,可遊戲上線後的市場表現卻不盡理想粉絲們失望地發現,除了那些熟悉的面孔與遊戲風格外,它並沒能將原作的真正魅力繼承下來,僅僅在過去了一年時間後遊戲便宣告關服……
再來看《歧路旅人:大陸的霸者》。到了今天,遊戲已經擁有了非常穩定的用戶,不停地向傳統RPG玩家們推薦這款“最不手遊”的角色扮演遊戲——玩過它的玩家都會這麼評價:這是今天市面上,你能玩到“最不手遊”的單人角色扮演類手遊。
不可否認,《歧路旅人:大陸的霸者》依然是一款以“抽卡”爲主要營收模式的免費遊戲……但除此之外,它更是一款致力於還原本家的“單機遊戲”。以系列標誌性的“HD-2D”和“西木康智配樂”爲首,初代“歧路旅人”的核心要素在其中得到了全數保留,而和市面上絕大部分自稱“本格RPG”的手機遊戲不同,比起拆分角色機制,強迫玩家落入沒有盡頭的抽卡泥潭,它更重視還原單機遊戲中“一路走到底”的完整體驗。
爲了最大程度完成這個目標,開發團隊還從正式上線的一年前開始,便向玩家放出了遊戲的“體驗版”內容,這套操作在今天的日本手遊市場中實屬罕見——你看,“不改”纔是“好改”的真理,在“手遊改編”一事上同樣適用。
那麼現在,問題來到了中國玩家這邊——在內容已經定型的《歧路旅人:大陸的霸者》來到“國服”後,我們又該對它做出怎樣的預期呢?是原汁原味?還是面目全非?
先說答案,《歧路旅人:大陸的霸者》的國服改了嗎?
改了,但不是“魔改”。準確來說,“國服”的改動是針對當下時代進行的“技術細節性升級”,而這樣做的初衷,也並非一時興起。
和前面說的一樣,《歧路旅人:大陸的霸者》的日服推出已經是近四年前的事情,儘管“HD-2D”本身就有着低規格高表現的特點,但開發者們還是針對當時日本市場的平均用戶硬件條件,對遊戲的某些特效表現進行了壓縮,比如角色在使用多段“Boost”資源時的光影特效,就在日服上線時就顯得收斂了不少。
可到了今天,不少手遊玩家都已經完成了屬於移動端的“次世代升級”。工業水準的進步,也讓《歧路旅人II》能夠以更好的畫面表現力,登上已經進入生命末期的任天堂Switch。而這讓手遊的畫面升級,成爲一件應該被提上日程的事情。
原版(左)與國服(右)的畫面區別
而讓人驚喜的是,所有這些都在《歧路旅人:大陸的霸者》國服版本中成了現實——在即將公開的國服版本中,本站重新對遊戲的畫面細節進行了調整,一邊拉遠擡高了攝像機位置,一邊將手遊版早期砍掉的光影與粒子特效重新裝了回來,這些都讓國服的質感更加貼近主機上的原版遊戲。
國服的戰鬥特效也更加接近《歧路旅人II》
不過,我們更關心的問題在於,它是否在關鍵的“遊戲結構”上對原版進行了改動。畢竟,沒有一個來自原版“歧路旅人”的玩家願意看到隊伍中的角色全是“屍塊”。好在,就結果而言,本站同樣沒敢修改遊戲玩法,國內玩家所接觸到的,依然是那個在系統和玩法還原上廣受好評的《歧路旅人:大陸的霸者》——即使是在手機上,它也能用頗具深度的玩法與動人的音樂告訴玩家,爲什麼“歧路旅人”這麼一款將“復古”寫在臉上的遊戲,可以在海內外獲得如此之多的讚譽,爲何人們又願意將重現經典日式RPG榮光,寄託在這個系列的身上。
而對更多此前沒有體驗過“歧路旅人”系列的普通玩家來說,國服版本的《歧路旅人:大陸的霸者》同樣會是個不錯的入坑機會。正如大部分玩家給出的評價那樣,它是套着“手遊”形式做出的“單機遊戲”,“前傳”性質的故事構成,讓玩家不需要投入任何經驗成本。
但對那些系列老玩家來說,卻也可以通過這個機會補全本篇中含糊不清的世界觀和角色背景,而獨特的NPC交互,已經呈“對照式”還原的“Break&Boost”戰鬥系統,也將它徹底與市面上大部分看似“角色扮演”,實則是純粹的“數值”與“機制”壓制遊戲劃清了界線——再說了,按照這個節奏,說不定哪天《歧路旅人III》就被奶出來了呢?
如果這些內容讓你對本作產生了一點點興趣,那麼大可關注一下《歧路旅人:大陸的霸者》今天剛剛開啓的“霸者測試”。開測不到幾分鐘,這次小範圍測試就已經滿員了,作爲本作“國服”版本的第一次“計費測試”,顯然吸引了不少新老玩家——本站能否做到所承諾的,顯然已經躍然紙上。
說實話,作爲一款並不算“快餐”的JRPG,能夠在當下這個充滿了浮躁的遊戲市場活下來,就已經是一件不那麼容易的事情了——“歧路旅人”兩部正作如此,手遊端也是如此。《歧路旅人:大陸的霸者》終於來到了國內,如果你確實想體驗一款能夠讓你感受到滿足延遲的遊戲,不妨預約一下,https://qllr.163.com/gj/,來看看屬於JRPG黃金時代的榮光。