中國遊戲市場實際銷售收入2330.2億元 單機遊戲大幅上漲
伽馬數據發佈《2019中國遊戲產業年度報告》,總結了2019年整個年度的中國遊戲產業情況。總結分析認爲:遊戲產業進入嚴格管理一年多來,呈現強勢回暖趨勢,而創新度提升,成爲2019年一大特點,取得令人信服的成績。
2019年收入:整體增10.6%,國內2330.2億,增速8.7%
移動遊戲增13%
報告顯示,中國遊戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達到10.6%。
2019年,中國遊戲市場實際銷售收入2330.2億元。增速爲8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益於移動遊戲市場實際銷售收入增速保持平穩,而客戶端遊市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。
中國移動遊戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續保持增長勢頭。中國移動遊戲市場已經趨於成熟,用戶對精品、創新的需求而產生對產品的自然篩選現象是重要標誌,伽馬數據認爲,精品與創新將是未來移動遊戲市場發展的重要推力。
2019年,端遊市場實際銷售收入保持平穩。從產品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》爲市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉市場走勢,這也一定程度說明,端遊市場仍在呈現衰退。
2019年,頁遊市場進一步萎縮,因移動遊戲對其有一定取代性,隨着移動遊戲市場的發展,頁遊市場的下滑也將會更明顯。同時在市場氛圍下,這一領域的資本投入也可能隨之減少,或將進一步加劇頁遊市場的縮減。
2019年,中國單機遊戲市場實際銷售收入大幅上漲達到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益於單機遊戲發行平臺的不斷成熟;同時,一些單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。
2019年,中國主機/電視遊戲市場實際銷售收入達53.6億元,穩定增長。
2019電子競技市場:969.6億
增幅16.2% 直播市場突破百億
2019年中國電子競技遊戲市場規模爲969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發展成爲主要驅動力。
目前電子競技產業上游的遊戲收入始終佔據着較高的比例,但電子競技中游產業造血能力不足,賽事收入、俱樂部收入呈現出弱勢狀態,依賴於產業上、下游的扶持才能持續進行內容生產,未來電子競技產業若想進一步發展,需要提升中游產業的營收能力。
得益於移動電競的快速發展,電子競技用戶數量快速提升,但目前移動電競對於遊戲用戶的滲透已處於較高水平,2019年用戶增長率僅爲7.2%,用戶增長陷入瓶頸。以人口紅利推動產業增長的方式難以持續,而產業內的用戶沉澱將成爲發展關鍵。
2019年中國客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入相較於2018年整體波動不大,核心用戶羣體的穩定保障了市場收入。客戶端電子競技遊戲的主要收入來源於少數頭部產品。
2019年中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入仍然保持着較高的增長率,目前移動電子競技遊戲在移動遊戲市場的佔有率超過四成,而客戶端電子競技遊戲佔據客戶端遊戲市場約六成份額,未來移動電子競技遊戲市場仍有拓展空間。
2019年遊戲直播市場實際銷售收入突破百億元,遊戲直播市場的增長率仍然處於較高水平。隨着虎牙、鬥魚等直播平臺的上市,其他領域的企業如視頻平臺快手、嗶哩嗶哩也持續佈局遊戲直播,爲這一產業的發展注入動力。未來,具備較高的增長潛力。
從2019年1-6月的直播平臺開播量來看,TOP5開播企業出現較大變化,開播量位於前三的熊貓直播關閉,快手、嗶哩嗶哩進入TOP5,後入企業仍存在破局機會。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺,這也是其遊戲直播業務能夠快速發展的關鍵。
2019中國遊戲海外市場
收入111.9億美元,增速16.7%
2019年,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入保持穩定增長。其中移動遊戲市場方面表現明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產品收入增長明顯。
2019年全球遊戲市場收入預計達到1488億美元,其中移動遊戲市場佔比最高且市場規模穩定增長,市場收入預計達到681.6億美元,同比增長9.7%。隨着5G技術的落地及智能機普及率的提升,未來移動遊戲市場在全球範圍內仍具備較高的拓展空間。
2019年,中國移動遊戲市場規模預計佔全球市場約30%,領跑全球移動遊戲市場。未來,海外移動遊戲市場將成爲未來的重要競爭點。
目前中國自主研發的移動遊戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高於該國家移動遊戲市場的增速,國產移動遊戲在海外市場已經建立起一定的優勢。得益於研發實力的提升,中國自主研發移動遊戲出海前景明朗。
以美國爲例,目前美國的移動遊戲市場規模僅次於中國,具備重要的研究價值。中國自主研發移動遊戲在美國也已取得了一定成績,數量佔據了美國移動遊戲市場中流水TOP100的23.0%。在重要的細分領域也有代表性產出,例如SLG類別的《火槍紀元》《王國紀元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手遊》。中國遊戲企業已經在這些遊戲類型中獲得了經驗,並建立了一定的市場優勢,但也存在一些市場份額大的品類難以進入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因爲多數中國遊戲企業對於美國本土市場的環境瞭解仍顯不夠,受制於用戶偏好、文化等方面的差異。