專訪FF14製作人吉田直樹:有趣的遊戲才能吸引玩家

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或許你沒聽說過吉田直樹,但你一定聽說過日本的“國民級RPG”《勇者惡龍》和享譽全球的系列大作《最終幻想》。

隨着《最終幻想14》在日本國內、歐洲、北美重新點燃MMORPG粉絲熱情,作爲今年最具有人氣之一遊戲製作人——《最終幻想14》製作人吉田直樹先生,將現身於與第十二屆Chinajoy同期舉辦的第七屆中國遊戲開發者大會(CGDC)單機在線遊戲專場,分享他在遊戲策劃、製作、研發等方面的心得體會

大會開始前,第一遊戲的記者聯繫到了吉田先生,並對他進行了簡單地採訪。

第一遊戲:您製作的遊戲一直被衆多粉絲追捧,那麼如果換成是您,以一名玩家身份評價的話,哪一款遊戲讓您印象最深刻?爲什麼?

吉田直樹:感謝你的稱讚。在玩家的立場上評價自己製作的遊戲,這對一名遊戲開發者而言,有些困難。因爲我本人熟悉遊戲的所有式樣,而且進行了反覆的測試,所以可能會對一些遊戲內容不再那麼感興趣了。爲了合理安排遊戲開發進程,有時候還必須刪除掉一些式樣。在我看來,在衆多遊戲當中,最讓我傾心的還是《最終幻想14》。我當初是在遊戲已經上線的情況下,中途接過指揮棒的,而且這還是一款MMORPG,我那時不僅需要進行大規模更新,同時還要製作新版本的遊戲內容……這種事情還是史上頭一遭呢,恐怕在我今後的遊戲製作生涯中,不會再出現這樣困難的局面了吧(笑)。現在我正期待着FF14最新內容的更新,忙於2.3版本的遊戲體驗

第一遊戲:據報道,《最終幻想14》中國服將在7月22日進行公測。在經歷了一連串的重新改造之後,你認爲這款遊戲是否已經達到完美的程度

吉田直樹:FF14在國際服迎來“新生”之後,已經過了一個年頭了。雖然現在的狀態還算穩定,但我希望在故事內容、戰鬥內容、生活系內容、還有PVP和終盤內容(End-game contents)上能更上一層樓,不斷提高遊戲的質量,以此回報中國玩家的期待。

第一遊戲:一直以來,中國市場上讓玩家瘋狂追捧的網遊大多出自歐美,您認爲《最終幻想14》要如何在這樣的環境中成功立足?

吉田直樹:首先,日本的網遊市場沒有中國那麼發達,日本遊戲公司也很少製作大型網遊。所以,在中國運營過的日本網遊屈指可數,這次FF14進軍中國市場,可以說是第一次的大規模挑戰。而且,FF14的國際版也博得了衆多歐美玩家的支持,如果歐美網遊能在中國市場獲得成功的話,我相信在歐美大獲好評的FF14也能在中國獲得成功!

雖然我經常來往於各國推廣遊戲,但我認爲,不論國籍如何,玩家的想法都是“體驗有趣的遊戲”,我也是如此。我會努力站在玩家的立場上,製作出讓人們感興趣的遊戲。不論是歐美人制作的遊戲,還是日本人制作的遊戲,只要能讓玩家樂在其中,就會有更多的人加入進來。

第一遊戲:您認爲,一款成功的遊戲,其中最必不可少的元素是什麼?

吉田直樹:我認爲商業上的成功和玩家眼裡的成功是不同的。成功的概念是至少保證有所收益的同時,還要讓玩家覺得遊戲很有趣,我一直都是朝這個方向努力的。在網遊中,玩家進行遊戲的時間長短會有差異,我會竭盡全力讓玩家始終對遊戲保持熱忱。不過,遊戲很有趣,但沒有盈利,這也不能稱之爲成功。當然,我認爲遊戲本身最重要的還是“可玩性”。

第一遊戲:現在經常有一些小遊戲一夜之間風靡全球,但過不了多久就再也沒人記得它。您怎麼看待這種現象

吉田直樹:當今社會和10年前相比,我們身邊多了很多娛樂方式(不僅是遊戲,還有電影音樂,運動等娛樂方式),而且還要忙碌於工作和學業,因此分配到“遊戲”的時間減少了,和10年前相比,我們在一天的時間裡,利用遊戲進行消遣的時間縮短了不少。所以,一些可以短時間玩的遊戲、休閒類的遊戲,還有能讓人短時間感到興奮的遊戲,它們受到歡迎也是理所當然了。這種休閒類的遊戲大多都是免費的,玩家可以隨時放棄,而且隨着越來越多的休閒、社交類遊戲的發行,玩家也有了新的追求。我並不反對這種現象,但我也不認爲像FF14這種大型遊戲沒有存在的必要。大作擁有小遊戲無法比擬的遊戲體驗和特點。我認爲這個時代,更有必要製作出大型、有深度的遊戲,讓玩家感受到在其他遊戲和小遊戲中無法體驗到的感覺。在以往的時代中,各類娛樂方式都是百家爭鳴,通過互相競爭的形式發展起來的。我不認爲競爭是壞事,因爲有了競爭後,大型的遊戲開發公司纔會投入更多的熱情、精力。我自己也是如此。

第一遊戲:對於那些準備在遊戲行業創業的年輕人們,您有什麼建議嗎?是否能夠向我們傳授一些您的個人經驗和體會?

吉田直樹:當今社會,在智能設備領域開發遊戲,只要投入極少的人力,就能製作出高品質的遊戲。然而,隨着大量遊戲的發行,競爭也會變得越來越激烈。要想從中獲得成功,製作出自己喜愛的遊戲,必須要“比任何人都熱愛遊戲”,這一點是最重要的。即使自己的設計理念被否定了,只要對遊戲有足夠的熱情,就能繼續挑戰下去。那份熱情即使用在商業之上,也能獲得成功。還有一點就是確保自己是一名遊戲愛好者,如果能體驗足夠多的遊戲,就可以理解對手的設計理念,設想自己如何才能讓其變得更好,讓遊戲盡善盡美。思考商機的人很多,但遠比思考遊戲的人來得少。所以,如果想開發遊戲的話,就要擁有不輸給任何人的熱情,作爲一名愛好者體驗更多的遊戲。我認爲對遊戲的理解程度,決定着成敗。我一直以來都是這樣做的,今後也是如此。

(本文源自第一遊戲)