2萬人的育碧估值和遊科持平,騰訊趁機撿大漏?
接盤還是雙贏?
這些天,有不少朋友在討論,如果騰訊真的收購育碧,究竟算不算一步好棋?
國慶假期期間,彭博社報道騰訊與育碧創始人Guillemot家族計劃聯手私有化育碧的消息,成爲了行業最爲關注的話題。
雖然從投票權來看騰訊是育碧的第二大股東,但騰訊一直都沒能進入董事會,2018和2022年兩次投資還與育碧簽訂了諸多限制條款,比如騰訊2022年增持育碧時就承諾,5年內不能拋售股份,8年內在育碧的直接持股不會超過股本的9.99%,多少有些“愛而不得”的意味。
而隨着育碧2024年的重點產品《不羈聯盟》、《星球大戰:亡命之徒》銷售不及預期,《刺客信條:影》宣佈延期,育碧近期將收入預期下調 30%。
這也讓育碧的股價跌至近年來的最低點,市值僅爲14億歐元,幾乎與100多人的遊戲科學估值持平(福布斯對遊戲科學的估值爲18億美元)。對於一家成立近四十年,擁有多個世界級IP的遊戲公司來說,這個市值實在是有些低得誇張。
不過對騰訊來說,這確實是一個把育碧全盤接下的好時機。而一旦收購達成,對騰訊、育碧的產品線和全球化戰略無疑都會產生極大的影響。
被“低估”的育碧
騰訊計劃收購育碧的消息傳出時,大概有不少人都會想到前兩年微軟花687億美元收購動視暴雪。值得一提的是,儘管這一數字看起來已經十分誇張,但實際上動視暴雪在被微軟收購前已經經歷了數年的股價下滑,微軟算是“低點入場”。
如今育碧的情形也十分相似,過去5年中育碧股價下跌近80%,拿國內的遊戲公司市值對比,大概只有三七互娛的三分之一。
育碧股價一降再降的原因也很簡單,就是育碧的賺錢能力太弱。
實際上育碧在2023-2024財年交出了一份還不錯的答卷,根據育碧財報顯示,育碧2023-2024財年銷售額同比增長了27%,達到了23億歐元(約人民幣178億),營業收入達到3.136億歐元,相較於前一年同期的虧損5.86億歐元實現了正向逆轉。
但要知道,育碧的員工數量高達近2萬人,而一年營收70-80億美元的動視暴雪其員工數量大約只有育碧的一半;六七千人的米哈遊一年的利潤大約也有育碧的四五倍以上。
龐大的員工數量和高昂的人力成本決定了育碧一直承擔着較高的營業風險,同時,育碧一個工作室牽頭、多個工作室協作的全球開發模式也讓育碧在疫情期間的產能大打折扣,一定程度上也影響了後續遊戲的開發進度。
育碧近些年來也一直在降低員工數量以削減成本,截至2024年3月31日,育碧員工總數爲1.9萬零11人,在18個月裡減少了1700名員工。
過去幾年中,大多數時候育碧都依靠《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》《全境封鎖》等經典IP遊戲,像沒有大作推出的2022年育碧就面臨了較大的虧損。這也是《刺客信條:影》被日本玩家抵制和延期後育碧股價下跌的重要原因之一。
《刺客信條:影》宣佈延期
但毫無疑問,如今市值和許多中小型遊戲公司差不多的育碧,其擁有的人才、技術、IP價值肯定遠超股價呈現出的數字,關鍵還是在於後續發展策略的調整。
有不少從業者推測,如果騰訊正式接手育碧,收購後的第一件事大概率就是裁員。業內知名爆料人Tom Henderson在社交平臺X上也暗示稱,一旦收購完成,育碧可能會面臨30%-40%左右比例的裁員。
畢竟育碧確實已經到了“不破不立”的時候。
抓住GaaS的救命稻草?
針對近期網傳騰訊和Guillemot Brothers Ltd將收購育碧的消息,育碧官方於10月8日做出了迴應。育碧表示,公司會定期審查所有符合股東利益的戰略選擇,並在適當的時候向市場通報。同時育碧還提到,公司目前“專注於執行其戰略,以兩個核心垂直領域爲中心——開放世界冒險和 GaaS 原生體驗”。且從明年2月開始,育碧所有包含PC版本的新遊戲都將於發售當天在Steam商店開賣。
其實育碧和昔年的老對手動視暴雪、EA等拉開差距的一個重要因素就是缺少能夠提供穩定現金流的在線服務型遊戲。雖然育碧確實也有《彩虹六號》《全境封鎖》等GaaS遊戲,但比起《魔獸世界》《爐石傳說》《Apex英雄》等產品的營收能力還是差了不少。
育碧近些年也一直在積極佈局GaaS遊戲,包括開發《彩虹六號》和《全境封鎖》的手遊版本,和騰訊合作開發《刺客信條代號:Jade》等。《全境封鎖2》國服也已經在去年上線,《彩虹六號》的國服也在今年獲批版號,預計不久後將推出,一定程度上也能增加育碧的GaaS遊戲收入。
此前還有傳言稱育碧正在開發類糖豆人模式的《刺客信條》多人遊戲《刺客信條:Invictus》,支持16名玩家遊玩。
而在GaaS遊戲領域,騰訊恰好有着極爲豐富的經驗。可以預見的是,如果交易達成,育碧自然會向GaaS遊戲方面投入傾注更多資源,並同時加大對中國市場的重視程度,比如考慮推出一部以中國古代爲背景的《刺客信條》正傳單機遊戲。
不過,這並不代表育碧會徹底轉向一家GaaS遊戲爲主的公司。就騰訊過往一貫的投資風格來看,更多則是在開發模式、降本增效、產品成本管控、專注知名IP開發等策略上做出調整。比如收攏全球範圍內的工作室規模,讓地理位置上較爲接近的團隊協作開發,提高開發效率;減少非知名IP產品的開發投入,集中於知名IP的全方位創作。
像油管視頻製作者Endymion此前透露號稱“4A大作”的《碧海黑帆》項目耗資高達6.5-8.5億美元,但發售之後的表現頗爲慘淡,被視爲育碧一次嚴重的“滑鐵盧”。
在現在的市場環境和全球化考量下,收購併不會太多影響育碧多年以來的3A單機遊戲業務,尤其是《黑神話:悟空》大獲成功後,騰訊顯然會持續加碼在3A遊戲方面的佈局。
今年TGS時,一位負責投資業務的從業者告訴筆者,《黑神話:悟空》給市場帶來了一波有些“排他性”的單機投資情緒。
“(黑神話火了)現在大家看投資肯定都是看單機團隊了,這時候你說做個二次元手遊還是別的什麼手遊,基本都不會看你了,”該從業者說,“當然這可能有些暴論,但情緒面確實是這樣。”
此外,《黑神話:悟空》之後,很多公司確實開始思考,高品質GaaS或者說3A網遊的模式究竟是不是適合所有的開發團隊與遊戲類型。
Level Infinite全球主機端遊發行負責人Martin Sibille與競核交流時就提到,當前Level Infinite正在思考如何將騰訊在手遊領域和中國市場的強大地位,與騰訊在PC、主機工作室上大量投資的優勢結合起來。這是他們今年必須要做的事情,即如何從中國手遊中汲取經驗,並將其應用到西方PC、主機環境中,創造出騰訊所處的獨特定位,從而真正實現跨平臺的商業模式。若收購能夠達成,也會促使騰訊和育碧在遊戲商業模式方面做出更多嘗試和探索。
騰訊尋找新業務增長點
對於騰訊來說,過去投資育碧的目的一直都十分直接。2022年增持育碧時,騰訊總裁劉熾平表示:“育碧致力於創造沉浸式的遊戲體驗,將其3A大作延展至移動端,我們很高興能夠與育碧創始人Guillemot家族增強合作。這一合作也符合我們全力投資創意型創始人公司的投資戰略,相信他們會將帶領公司發展並企及新高度。”
時過境遷,雙方的業務壓力和需求都發生了不少變化。
將3A大作帶至移動端,這確實一直是騰訊與海外廠商合作的一條主線,像前文提到的《彩虹六號》和《全境封鎖》移動端已見有成果落地。
但以騰訊過往的成績做對照,育碧對旗下IP的開發顯然是“非常不充分”的,特別是像《刺客信條》這種享譽全球且擁有穩定銷量的系列作品,無疑能創造出更多價值。一旦收購成功,騰訊很有可能會圍繞《刺客信條》開發數款相關產品以最大化其商業表現。
這種合作開發不僅侷限於手遊,當我們觀察騰訊近年來與海外投資廠商的合作模式,尤其是Level Infinite旗下的不少產品,其實能發現移動端移植已經不再是“必選項”。
一位騰訊IEGG的朋友告訴我,現在Level Infinite與海外廠商合作,更多還是以研發方的意願爲主。相對來說亞洲的廠商會更願意接受騰訊的幫助與指導,對製作移動端遊戲大多也持開放態度;而歐美廠商因爲時差和文化背景的問題,合作起來會相對困難一些,比較堅持自己的想法,這種情況下更多就是幫團隊把產品做好,以及提供一些GaaS的經驗、思路與工具。
《勝利女神:NIKKE》成爲LI在TGS的主推
東西遊戲廠商“雙向奔赴”的趨勢已經發展了數年,從育碧身上我們也能看到隨着遊戲開發成本水漲船高,站在廠商的角度看,傳統的買斷制商業模式需要做出變革。
而且收購育碧這一級別的遊戲公司,能夠很好地爲騰訊在歐洲主流市場提供一個“根據地”,藉此進一步深入仍有許多增量可挖掘的歐美多端遊戲市場。
綜合而言,騰訊持續收購主機廠商的做法實際上是在拼搶遊戲市場的原創能力。短期上,能夠讓公司快速拓展海外市場,爲公司遊戲業務安裝新動力引擎;長期上,有利於公司在主機、3A等領域進取,爲發展提供更多可能性。
育碧能否憑藉這一收購成功翻身,騰訊又是否會在此之後開足馬力邁向歐美市場,我們也將對此保持密切關注。
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