純粹的遊戲風投,基本已經消失了?

這其實我一個月前放棄過的話題。那時候ChinaJoy正在舉辦,我的一位缺選題的同行跟我說,他準備藉着CJ的場地,找到幾名遊戲投資人發起對談,聊聊他們這兩年都在幹嘛,以及這兩年“爲什麼很少有動靜”?

而在我看來,這個問題已經沒有太多討論價值了:這麼多年的血與淚教訓,早就證明了“遊戲”並不是一個契合“風投週期”的投資標的——至於純粹的“遊戲財務投資人”,這兩年他們要麼沒了、失業了、被裁撤團隊了,要麼輪盤轉行去看AI、去看硬科技了。

但8月20日《黑神話》上線之後,這個話題再次出現了,並且被無限放大。

有人開始套公式,收集了各種證據,力證《黑神話》帶動了A股相關概念股暴漲,進而帶火了整個賽道;一會兒又深扒騰訊早期對“遊戲科學”的投資,設想《黑神話》的成功,會不會帶動一個風口的繁榮?

我看到一張微信閱讀10W+的梗圖,作者用一系列數據橫向對比了遊戲投資賽道和創新藥賽道,在時間週期、預期回報、輿論態度、政策支持等方面的“真實表現”,最終得出一個結論:你看,我們做生物醫藥領域的投資人,比遊戲賽道的慘多啦。

這顯然是一條“充滿誤解”的流量密碼,我也因此決定必要系統性的去聊一聊,爲什麼遊戲風投這件事情在現在不太存在了?以及如果現在還有活躍着的、財務遊戲投資人,他們留下來的理由是什麼?《黑神話》火了之後他們又在想什麼?

本期研討會成員:知乎大V&前經緯VP 莊明浩;《遊戲茶館》創始人 王佳倫;投中網編輯 蒲凡

2021年,遊戲投資最後的瘋狂(02:05)

蒲凡:我很早就認識佳倫老師和他的《遊戲茶館》。我邀請他的一個直接原因,就是在我的印象裡,《遊戲茶館》經常組織遊戲行業的投融資對接活動,這很符合我的選題立意。但剛纔閒聊的時候,我才聽說這項活動已經停了很久了。是哪一年停的?

王佳倫:因爲遊戲行業比較特殊,所以準確來說,我們的“對接會”是把發行和投資綁定一起。然後再回答你的問題,大概兩三年前吧,這個活動就慢慢停掉了。

蒲凡:是一個什麼樣的跡象讓你們覺得難以爲繼?就是項目數量的銳減還是關注度銳減?還是說“人”就沒了?

王佳倫:因爲沒有“頭兒”了。我們算是行業媒體裡辦活動多的,我們也因此能夠接觸很多中小開發者。所以以前每年,多多少少總會有一些投資機構會找我們,讓我們介紹項目,找我們瞭解一下行業間的情況。

尤其是應該就是騰訊瘋狂出手的那一年(編者注:2020年到2021年),就是一個非常典型的時間點。那時候騰訊的各種人都會找我們,瘋狂到一個商務就可以決策2000萬人民幣以下的投資。同時,除了騰訊之外也帶動了很多戰投,比如吉比特、三七、B站等等上市公司,都有戰投的人會來找我們,會來參加我們的活動。但是當騰訊停止投資之後,從那時候開始投資人基本上慢慢就消失了。

蒲凡:這個“盛況”聽起來比我想象的還要誇張一些,一個商務,他是以一個什麼樣的title決策2000萬以下的投資呢?

王佳倫:你可以理解爲leader。這其實那個是很典型的場景,起因是當時騰訊某位高層在財報會上講,說我們騰訊投資的成功概率太高了,這其實是不好的,或者說“很反行業”,因爲投資本身一定會有大量的失敗概率。於是在那之後,騰訊就開始批量地出手。

最開始是由騰訊IEG戰投部門去看項目,但是後來發現不行,效率還是太低了,於是又慢慢把權限下放到騰訊的發行部門的各區商務人員,因爲從職能分供商來看,他們對新項目的接觸的是最快的,投資決策權限也逐漸下放。我記得最高峰是半年投了100家——當然有一部分是公開渠道看不到的信息,但實際上它確實是投了100家。

蒲凡:2022年底,莊老師給佳倫老師的遊戲茶館做了一場年度報告,裡面好像也提到了這個瘋狂的併購之年?

莊明浩:對,具體時間是2023年的1月4日,他們在上海辦的年會,我的演講題目叫《過去的三年是彎路嗎》。

剛纔佳倫說的那個時間點也非常對,就是2020年Q2的財報,騰訊的首席戰略官James在財報的會議上說,我們的遊戲投資成功率太高,這背後的原因要麼我們是看的太少,要麼是投的太少、投資太保守——當一個大型集團公司的首席戰略官給了這樣明確的意圖,可想而知接下來會發生什麼。當時更瘋狂的場景是,騰訊遊戲的IEG商務是直接帶着兩份合同去談項目,一份是商務合作合同,一份就是投資合同。

其實一直以來,騰訊在整個中國遊戲行業的觸角都伸得非常深。無論是合作、發行、渠道還是廣告投放,其實幾乎上你聽說過的、認識的大部分有質量的開發商,騰訊都認識。所以在那個時間點上,也就是在2020年Q3-Q4,僅媒體曝光的投資項目大概就有30到40家,到2021年這個狀態又延續了大概半年的時間,比如引發我們今天探討《黑神話:悟空》,就是2021年3月份曝光的投資。

然後就到了2021年下半年,急轉直下,瞬間關閘。

蒲凡:所以你現在有答案嗎?那段時間是遊戲行業走過的彎路嗎?

莊明浩:我覺得就是特殊時間點遇到特殊需求導致的結果。如果我們把時間線拉長來看,遊戲一直都不是VC行業的合理的標的選擇之一,只有出現比較大的設備遷移,纔會出現短暫的窗口期。比如中國那波手遊的創業潮。也有一些別的意圖能帶動熱度,比如A股上市公司的需求,比如戰略投資方迫切的需要籤產品,但這時候的訴求並不是一個純財務意義上的佈局。

所以我們還是要回到一個根本話題,即便今天《黑神話》這麼成功,但純從商業跟生意的角度來說,買斷制遊戲依然不是一個特別好的生意模式。

可能只有在一些特殊的時間點、一些特殊時期,因爲一些特殊的原因,才能讓遊戲成爲了一個投資人羣體眼中Sexy的生意。這種窗口期一般都不會特別長,過程中一定會出現非常多的妖蛾子,然後收尾的時候就是滿地的殘骸。

“遊戲”,很難適應“風投”的行業規律(07:39)

蒲凡:對。我之前整理過一份過去15年的互聯網創投大事件,其中我總結到,風投第一次頻繁接觸遊戲行業,就是因爲丁磊和陳天橋能夠登陸納斯達克,先後成爲首富帶動的。

莊明浩:對,它有個造富效應。

蒲凡:所以我一直就是那個觀點,遊戲這種“產品”,它很難被風險投資推動。

莊明浩:對,我們看看電影行業就好了。今天的電影行業已經發展到了,哪怕是一部頭部的超級大片,它也有多達20家的聯合發行方,類似衆籌,大家以這部影片作爲標的進行投融資,參與其中的投資方要麼是發行方,要麼是演員公司的經紀公司,要麼是院線,全部都是這個鏈條上的利益相關方。

反過來講,這個領域幾乎已經沒有所謂的風投參與了,那麼未來的遊戲、尤其是買斷制遊戲行業大概率也是這樣。

蒲凡:所以遊戲天然地適合產業投資?

莊明浩:某些階段是。

蒲凡:所以當你們看到這一波《黑神話》火了之後,很多人開始討論“一個遊戲救活了一個投資賽道”,你們內心的感受是什麼?

王佳倫:我們作爲行業從業者肯定希望能夠看到這件事的發生,但是實際情況是肯定是不可能的。

因爲這個行業屬於文娛領域,這個領域不管是國內還是海外市場,即使他最後能夠走向上市他的PE值也不會特別高,它的商業模式決定着很難保證“持續性”的成功。它跟我們互聯網產業很不一樣,移動互聯網和AI之所以能夠形成持續的投資熱度,是因爲我砸錢把產品做好,用戶到一定程度就可以持續變現穩定的。但是遊戲不是這樣,我砸一波錢或許能做出一款好產品、能賺錢的產品,但是我下次再砸錢就不一定了。那麼正規的風險投資基金,不太可能會去投資。

那些看好遊戲的財務投資方,通常會選擇什麼樣的項目?(12:52)

蒲凡:那些在遊戲行業中出手過的財務投資方,那他到底是去投什麼樣的項目呢?是遊戲研發團隊本身?還是去投別的什麼東西?

莊明浩:我第一段在經緯的工作經歷是2011年到2015年。在大概2012年左右的時候,我們其實已經投完了我們認爲還不錯的早期公司,尤其在遊戲開發領域。到2013年、2014年那一波A股上市公司併購潮裡,我們還賣出了兩三家企業,甚至其中有一家公司接近自己上市,只不過後來因爲某些原因沒有成功。

總之從那個節點來看,我們第一波投的是純開發商。然後2013年後,我們開始看另外一個主題,我們內部稱爲“遊戲周邊”,可以理解爲圍繞遊戲產生的其他周邊的生意,比如社區、媒體、工具、視頻,甚至包括後來的遊戲直播,都屬於"遊戲周邊"這個生意。

但這個生意本質來講,其實是個APP,是移動互聯網的邏輯,它先找到一個用戶量大、DAU高的平臺,然後找商業模式的邏輯,而遊戲只不過是一個切入點。當然另一方面,這個生意在中國其實蠻大的,有不少公司長出來。我去年寫《遊戲直播,十年虛妄》的時候,也提出過類似的觀點,就是“遊戲周邊”這個生態在中國其實發展空間是蠻大的。只不過發展到,看起來也只是一個純行業向的賽道,並沒有太多的基金賺到很多的錢。

我們硬要去列上市公司,比如早年的YY算一個,比如我現在在的公司(趣丸科技),做遊戲語音的公司可能都算。

蒲凡:之後呢?像你說的好像都是2015年之前的事情。

莊明浩:之後可能遊戲直播算一波,然後Discord(世界頂級的遊戲社交平臺)的中國模仿公司有一波拿過錢的,只不過最後都沒做出來而已。還有一些toC端的遊戲媒體也有。甚至再早一點的論壇或者是門戶,這種看起來已經腐朽多年的商業模式,其實今天仍然還在,過程中人家也在發展壯大,也在經歷一些變化。

蒲凡:包括一些你剛纔說遊戲周邊,然後更多是“實體產品”。那應該還有一些服務流程上面的投資標的,比如發行,尤其是出海熱之後,就是要做海外發行的服務公司也很多。

莊明浩:其實你看反過來講,之前也有一波做遊戲行業數據分析的、做技術服務的,也包括做安全的、做SaaS的、做SDK的,做各種各樣流程裡的服務的公司其實也有,也有不少拿過錢的。甚至在做推送的領域,已經誕生了上市公司。

還有當年穀歌推出AdMob,就是移動互聯網廣告平臺,中國其實也有一批做類AdMob業務的創業公司,他們的第一波用戶要麼是工具產品,要麼就是遊戲公司。

除了“看人”,很難有其他方法論(17:13)

蒲凡:這裡還涉及一個問題,投遊戲開發公司,和我把那個團隊挖過來,兩者區別是什麼呢?

王佳倫:那肯定不一樣,那創業跟打工是完全兩種生活。

蒲凡:但是我可以爭取團隊高分成或者其他權利,而創業畢竟是風險全擔。

王佳倫:對,其實在遊戲行業很多發行公司都這樣幹過,但是它就會出現很多狗血的事情,要麼賺了錢不分,要麼就是開發者以打工的心態做產品,磨洋工,最終把你錢燒光了,類似的事情太多了。

以前成都有一個做孵化器的叫“遊戲工場”,他們以前最開始就是這樣的模式,你做遊戲,他們負責投資孵化。後來不知道是怎麼演變的,導致有一些團隊抱着打工的心態過去,做出來的東西就完全不同。說到底“遊戲”是一個創意性的產品,如果一板一眼來做,很難做出好的遊戲來。

蒲凡:你剛纔表達的意思是不是爆款遊戲可以規劃,但是大部分爆款遊戲都不是規劃出來的?

王佳倫:它沒有一個固定的模式,說按照這個來做咱們就一定能做成。

蒲凡:哪怕跟人也不是強相關?就是這個“人”他身處不同時空環境,做出來的結果也不一樣?

王佳倫:對,這也是遊戲行業的一個主要特點,雖然大家喜歡投成功製作人,但實際上那些成功製作人的第二款遊戲成功的也不多,真正的能做連續成功產品的少之又少。

蒲凡:這個好像跟風投確實有點差異。風投確實很講投資連續創業者。

莊明浩:但反過來講,“人”的影響因素非常高。你看今天《黑神話》的爆火,所有討論的靶點都是馮驥和楊奇兩個人。我們挖他們的過往、他們的性格、他們經歷了什麼、他們爲什麼做這個東西,因爲一款遊戲能夠成功和人的表達太相關了。他會什麼、擅長什麼、想做什麼、喜歡做什麼、這些東西是否匹配當下的需求,都很重要,因爲所有遊戲是有開發週期的。

比如十年前我們去投一家遊戲公司,你當然可以在你的報告書上,你去寫這個公司創始人原來做過遊戲,這些遊戲取得了什麼成績,他們現在做的遊戲類型又是一個什麼狀況,你甚至可以再往前分析,預期它兩年之後上線的環境會怎麼樣。但基本上,這些論述和他們最後成不成,幾乎沒有關係。甚至大概率你寫出來東西就是一坨屎,你所預測的一切都沒有發生,都有可能。

所以遊戲投資更要看人的狀態和人的匹配程度,和一些聽上去很玄乎的東西相關。你可以列一下過去十幾年,中國真正意義上幫助VC或者投資人賺到錢的遊戲項目到底是哪些?我說結論全都是意外,全部都是意外,包括吳世春投大掌門。

蒲凡:對,吳世春就是投他的前同事,這個沒有邏輯的。

莊明浩:是呀,包括宋凱投米哈遊、IDG投莉莉絲,可能還包括Daniel投遊戲科學,我覺得如果只用一個評判標準去串聯他們的投資邏輯,那就是“意外”。因爲也有很多同事之間投資但最終沒有成功的案例。

我們今天回頭來看去採訪這些當事人們,他們當然可以他們有標準,有這樣或那樣的東西,但是,就如果我們只看那個最閃耀的結果,那麼這些基本都是無跡可尋的結果。

遊戲投資只分兩輪,一個天使輪,一個pre-IPO(21:56)

蒲凡:那我能不能提出一個假設,二位老師隨便拍磚。在我國,遊戲投資從它有的那一年到現在,一直沒有形成一個穩定的方法論,所以說散就散了,本來也就沒有開宗立派。

莊明浩:這個結論我覺得我部分同意,但問題在於,一級市場真正意義上能形成這種共識的東西就不多。

蒲凡:也不一定吧,我覺得稍微硬一點的可能還好,畢竟背後有大的產業邏輯。

莊明浩:畢竟還有一些可以去言論的邏輯、框架、判斷體系的東西,對吧?

王佳倫:遊戲投資我覺得它可以歸類到傳統的天使投資裡。最早期應用層的天使投資也是一樣的,它只能看人,其他看不了啥,只有到A輪以後纔會去看數據、看模式。

我一直跟別人講,遊戲投資只有兩輪,一輪就天使投資,一輪就是Pre IPO,沒有中間輪,沒有任何的ABCD輪。你給他一筆錢,然後做一款遊戲出來,成了就成了,不成了那就倒閉。

蒲凡:那我特別想找你八卦一下,在你們還有投融資對接的時候,那些活躍着的投資人他們在分享些什麼呢?他們分享的方法論具體是什麼呢?

王佳倫:就是挖人,找優秀的製作人,找到還在大廠的製作人,問你要不要出來創業,就像天使投資一樣。TMT時代的天使投資那些早期不也是去找大廠的產品經理,問你要不要出來創業?包括現在AI時代了,找AI明星項目裡的開發者出來創業。

蒲凡:所以活躍的遊戲投資人,人均獵頭?

莊明浩:對,手遊界一個資深的老前輩吳剛老師在2013年就說過,遊戲投資獵頭化。

蒲凡:這個“獵頭化”也call back了之前那個觀點,就是“獵頭”的背後意味着沒有形成穩定的方法論,人們無法衡量產品,那就只有衡量人了。

王佳倫:“獵頭化”背後還有一個原因就是投資風險高,投資人只能追求更早期進入,估值低的時候先進去。而且遊戲投資還有一個特點是,你需要做出來一版Demo(編者注:核心玩法示範版本),那基本上那個時候是可以大概估算出來行還是不行。當然,Demo階段也不需要投資,並且那時候可能就有發行來出錢了,先給開發團隊一筆預付款,然後坐等遊戲上市創造收入,就可以滾起來了。

蒲凡:而且我覺得做到Demo的這一點已經很不容易了。移動互聯網我們聽說過拿PPT創業,PPT主要就是介紹自己的產品構思和市場前景,PPT創業遠比Demo都簡單,對吧?

所以在我看來,即使在好的時間點,遊戲行業的入局門檻也很高了,能走到Demo這一步真的很不容易,這意味着團隊需要做大量的文本積累,需要進行系統設計,淘汰率我估計十不存一,可以想象很多人在創意階段,商量商量就對罵起來就走了。畢竟遊戲這麼一個行業,大家都是內心世界非常充盈的人,有自己的執念,那麼也非常容易衝突,就非常堅持自己。

王佳倫:其實也沒有那麼複雜。Demo我們習慣叫法就是“核心玩法”,基本上就是可以理解爲,我們通過Demo看看你有沒有什麼玩法創新,前期美術、音樂方面的網上去扒下來都可以,後期找補就是了。

遊戲或許是切入其他賽道的好跳板?(25:02)

蒲凡:所以你們印象中,現在還有比較活躍的遊戲風投人嗎?最近一兩年有過出手的那種?

莊明浩:還是有的,但確實很難。也有一些朋友,但是其實我們回頭去看他們的背景和身份,本質上來講他們也並不是那麼純粹意義上的純財務投資人,他們的LP肯定是遊戲公司,只不過佔比和決策權有所區別。

他們的角色更像是一個組局者,就是他的利益保證不是單純只靠“我投一家公司,然後通過上市或者併購賺爆了”這條這個傳統意義上退出路徑。

蒲凡:我還在即刻上討論過這個問題,我說我印象中近兩年真正被風投推起來的遊戲賽道、遊戲品類,那就是Web3遊戲,但你看Web3遊戲的重點就不是遊戲了。

2022年的時候我寫過一篇稿子,說Web3是這裡邊誕生了第一臺遊戲主機,而那最亮點、最有差異性的設計就是在Xbox手柄上增加了一個錢包按鈕,可以快速完成數字代幣的結算。而從這一點看來,它的真正的應用場景是去構建一個數字代幣的應用場景,而不是遊戲了。

不過這也或許給了我們啓發,現在如果還堅守在遊戲方面的風投人,可能他的“醉翁之意不在酒”了。包括成都有一個公司,行者AI。

行者AI最早是成都的一家遊戲公司,龍淵的PVE系統(編者注:遊戲中玩家挑戰遊戲程序所控制的NPC怪物和BOSS)。爲了增加這些NPC的智能化、增加對戰的趣味性,他們不斷開發、迭代,然後到了這兩年,他們的產品就具備了AIGC的底子,延伸到什麼文生圖、文生音樂。

所以總結起來,我認爲遊戲其實很適合被當做前沿技術伸出來的觸角。如果能通過這個定位把遊戲的賽道救活,我覺得也不錯,比如說AR和VR這個賽道,現在除了遊戲沒有特別好的使用場景在裡邊。如果奔着救活這些賽道把遊戲給帶起來了,其實也還好,咱們畢竟是結果導向,我覺得這也是一個不錯的路子。

莊明浩:現在的問題在於是這樣的,如果我們把問題微觀到你剛纔提的這個關鍵詞,VR與AR,他們的相關投資的熱潮大概是從2015年開始的。也就是說,但凡是活躍的基金一定已經下過注了,可是下注的結果是暫時沒有等到結果。

再說更直接的例子,比如說我們提到VR遊戲中國開發團隊,不可能不提到“穴居人”,就是南京那家開發VR上的類似CS遊戲的公司。那家公司拿真格的天使已經拿了多少年了,對吧?反過來講從真格的視角出發,他們會認爲我已經把這個領域最好的幾家頭部的遊戲公司投完了,那今天你爲什麼又讓我再去投呢?

蒲凡:那人工智能能起到我剛纔提到的這種效果嗎?

莊明浩:人工智能是另外一個故事,這個故事應該這樣講。就是回到我們開始提到的,2021年最後的瘋狂,實際上2021年上半年元宇宙也開始火了,相當於給遊戲投資熱續了一波命,給了那一波當時在做AI遊戲NPC,AI遊戲場景設計的公司巨大的加成。

那一波公司今天回頭來看,他們能夠活到今天,最重要的原因也就是在於在元宇宙最喧囂那一波的時候拿了足夠多的錢,僅此而已。你去看它的業務,一言難盡,對吧?可能有些技術,但沒有客戶,也沒有什麼進展,但是就因爲在那一波的大浪裡,他踩着那個風,拿了足夠多的錢,讓這個公司就哪怕天天躺下去,能躺十年的錢。

很多行業不需要風投,風投也影響不了那麼多行業(32:16)

王佳倫:其實這個行業不一定需要外部資本,很多時候產業資本內轉就可以了。現在一些大的遊戲公司,還有發行公司,內部都會有各種工作室立項,區別只是你雖然是外部團隊,但我採取了一種類似於內部孵化的方式,按照內部立項的形式去給你錢。這種合作機制,現在已經逐漸普及了。

蒲凡:又回到莊明浩老師的那句話,不是很多行業都需要風投的,風投也是影響不了那麼多行業。

莊明浩:其實你看最近兩年最火的小遊戲賽道,像三七的好幾個小遊戲產品其實都算是這種狀態,它們並不完全是三七員工做的,它們是三七系公司做的——那什麼叫三七系呢?對吧?

蒲凡:這一部分的錢,如果在產業裡面轉起來,希望它也能轉到我們所看好的那些核心遊戲裡邊。

王佳倫:它每個領域其實都開始有類似的合作機制了。

我們可以把遊戲按照商業模式角度劃分,可以分成像《黑神話》這樣的買斷制、網遊採用比較多的內購制,還有休閒遊戲們的廣告制,我們可以把他們看做遊戲賽道里的不同領域,他們擁有各自的發行商、渠道,都有。發行方想要發現某一個種類的遊戲,但自己沒有這個研發能力,於是找一家研發去綁定合作,我們行業內把它叫“定製”。它不是我們通常理解的那種外包,而類似於聯合研發的方式去共擔風險,共同研發,到最後發行,都是項目制。

確實很像剛纔提到的電影。包括動漫行業也是這樣,日本有一個很好的模式就是叫“製作委員會”。我要去做一個動漫,那先立項,然後跟大家去聊,每家出點錢,出錢之後每家去做自己那一部分的分工。

做一個遊戲孵化器是種怎樣的體驗?(35:47)

蒲凡:前期我跟佳倫老師閒聊過幾句茶館現在的新業務。這一層樓除了你們自己辦公之外,還有孵化的區域。孵化區域裡面就入駐了很多團隊,這也是我覺得比較欣喜的一點。能否簡單介紹一下現在這些入駐團隊,他們主要是哪些遊戲方向?以及你跟他們的合作方式是怎樣的?

王佳倫:我們作爲行業媒體,也是可以理解爲我們是產業鏈當中的一環。我們通過積累的一定影響力、一定受衆,能夠發現中小的研發團隊其實是每年還是會有新的。經常老有人問我,現在成都還有多少家遊戲公司,我說當然有倒閉的,但也一定有新的。因爲這批人是真的就是喜歡遊戲,而且他也只會做遊戲。這款遊戲做失敗了、團隊解散了,那我再拉幾個朋友再湊在一起再做遊戲。

所以各種類型都有,然後我們做衆創空間,相當於在最早期的時候,給予這些團隊一定的支持或者幫助,不管是場地還是前期宣傳,幫忙找發行、找投資。這也算是我們在這個產業鏈當中能夠貢獻的東西。

至於產品品類,其實都有。有做獨立遊戲的,有做休閒遊戲出海的,也有做內購制網絡遊戲的,品類其實源於製作人、創始人,他自己喜歡什麼類型的,他原來做過什麼。

在前期沒有demo之前,我們還會通過“對接會”這種活動,幫他們提前能夠接觸到一部分的發行商,看看有沒有可能提前去把他籤掉,給一筆預付款,幫助他們把遊戲做完。所以還是那句話,整個遊戲行業的運轉,大概其實本身可能也不太需要有外部的資本進入。因爲一旦有外部資本,其實很有可能適得其反。尤其是前年特別典型的,頭兩年騰訊帶動一大批投資熱潮,吸引了一大批的風險基金進來,還是按照他們原來的那些投資邏輯,進去籤對賭、籤回購,然後出現了一系列的回購、起訴、限高、團隊解散。但是一款遊戲的開發,大的遊戲可能要2—3年以上,甚至整個開發週期還會一直變化。

蒲凡:你們有篩選標準嗎?

王佳倫:從孵化器的角度是不會篩選。只要你是一個做遊戲、做產品的正經團隊,我們都歡迎。當然也有一部分我們自己也會參與到早期的孵化投資裡,那種我們肯定是就按照早期投資的邏輯去篩選了。

蒲凡:能否介紹一下早期投資的篩選邏輯?

王佳倫:其實也跟其他基金一樣,一個是看你這個團隊原來有什麼樣的經驗,還有就是你這個創始人,製作人對你做的這個品類是否足夠的熟悉,是否真的深入的去研究過這個品類玩家類型的需求。

蒲凡:那這些項目他們的第一筆錢從哪裡來呢?

王佳倫:絕大部分都是自己掏。因爲從創業角度可能來講,遊戲開發的核心成本,無非是人員的工資,第二可能是你是外包的一些成本。那可能前期創業的時候,幾個人創始人大家會商量好,比如我們一年不拿工資,看看能不能把成本節省下來,支撐到我們把產品做到一定的階段去找發行,看看是否能夠爭取到發行的預付金。

蒲凡:聽下來,相比於其他賽道的創業者,遊戲賽道的創業者似乎韌勁兒,因爲他更理想驅動,願意主動投入的意願會強很多。

王佳倫:這是商業邏輯決定的。因爲你有了Demo之後,你就可以去找發行了,如果你找一圈,一個發行都沒有興趣,那其實就結束了唄。我們再去立項做其他的或者說再考慮是不是要找個工作。其實小遊戲之所以火,還有很大原因就是因爲它的試錯成本低,開發週期短,一個月我就能出個Demo,然後去買量測試,可以咱就加錢幹,不可以就換一個賽道,換個領域。

蒲凡:這樣說的話,風投其實很適合通過這種孵化模式來介入遊戲行業。現在我也看到很多風投機構其實都在做孵化園,即所謂的“全生命週期服務”,只不過咱們需要再往投前進行一部分延伸。

做到什麼程度算是“成了”(42:48)

王佳倫:遊戲這個行業沒法退出,這個或許是風險投資最頭疼的事,它很難有上市和併購。

蒲凡:但是遊戲的分紅能力似乎很強。

王佳倫:其實不強。

蒲凡:不強嗎?印象裡遊戲公司誕生過很多“現金牛”,一旦成功,他的持續分紅能力很讓人矚目。

王佳倫:你雖然能看到一款遊戲的遊戲流水很多,但實際上它的成本可能很高的,能夠用來做分紅的淨利潤,可能需要做到一定體量才能比較“可觀”。大部分中小它的淨利潤應該都沒那麼高,而且還要留一部分錢投入到下一個項目裡面去。

蒲凡:那一段遊戲創業歷程來說,什麼樣的里程碑可以說明它成了呢?

莊明浩:要看對誰成了,就是對創始人成了,對投資人成了,還是對團隊成了,其實很難定義。而且剛纔你前面那個問題,你提到分紅,問題在於其實大部分創業公司的分紅主動權並不在投資人手裡,你不能把回報建立在一個你完全不可控的事情上面,所以大家就不會想這件事情。

話說回來,我覺得遊戲的創始團隊或者遊戲的創業者的狀態其實有很多種。你看大偉哥(編者注:米哈遊創始人劉偉)前兩天在原神的項目發佈會又哭了——按理說大偉哥都這個樣,你還有什麼好哭的,對吧?

同樣,所謂上海四小龍,就在不太遠的近期,其中有一家還質押過股份,墊過錢。可站在外部視角,你會想他流水都應該是幾十億計的,他爲什麼還要做這些事情呢?

只能說他們也要立新的項目,他要做更大的東西,他有更想表達的事情沒有表達完。

相應的,也有很多很小的團隊,可能產品也不是特別的有名,但是他們的狀態OK,活得不錯,也有。再比如做《動物派對(Party Animals)》的子雄團隊,你說他們算成了嗎?一段時間Steam風光無限,開發週期三年,上線之後成績也很好,但你說你問真格,你覺得這項目算成了嗎?就是這很現實。

蒲凡:似乎遊戲投資賽道天然地比其他賽道更難齊心一些,參與者各自懷揣着目標的分支實在是太多了。

莊明浩:對,我們再拿今天的《黑神話》來舉例。在今天這個時間點,馮驥和楊奇的內心到底是什麼樣的心態?他們當然很開心,但他們接踵而來的可能就是壓力,下一代新的產品需要面對更多的期待,這些期待要不要還?那騰訊的開心在於,你們媒體不會再寫《騰訊錯過黑神話了》對吧?

並且他們也參與了發行,這幾千萬美金做這一件事情我覺得夠了,可以了。至於你說退出?騰訊不需要退出,這點錢對騰訊不算什麼。

在對於Daniel來講,《黑神話》又把他們拉上來,然後大家又變成輿論的觀點。所以就是各方有各方的所求,也OK。

這屆玩家有“贖罪券”心理,這是個寶貴的窗口期(49:06)

蒲凡:這也是一個遊戲創業的好時代。《黑神話》發售的時候,我當時和同事楠哥說起選題的時候,當時順口說了一句話,“你看這個遊戲才賣268,好便宜”。我後來在想,這句話5年前、10年前我是說不出來的,也就是《鬥戰神》時代(編者注:騰訊在2010年孵化的西遊題材遊戲,同樣是馮驥擔當製作),我是說不出來的。

但是現在,我們說一款獨立製作、到這種級別的遊戲賣268塊錢,大家就不會覺得有什麼意外了,這個機遇是非常好的。

王佳倫:對,這個時間點也確實很好。一個是國內的Steam玩家羣體確實這幾年增長還是挺快的,另一方面,付費去買遊戲的認知已經比以前好很多了。以前老想着買盜版,對吧?現在只要品質精良,玩家就會覺得願意去花這麼多錢去購買。

蒲凡:而且大家有一種“贖罪券”的心態在裡邊。當年好多現象級、非常有創新的國產遊戲,都是被我們玩盜版玩沒的。比如說就拿和《黑神話》同樣類型的ARPG來舉例,《刀劍封魔錄》,我第一次接觸就是來自5塊錢一張的盜版光盤。還有河洛工作室的“羣俠三部曲”,都是從同學那裡拷過來的。

王佳倫:對。那時候我也是在北京讀書,我們就天天中關村買盜版盤,5塊錢一張。現在首先產業就已經更加成熟了,玩家也不會去再買盜版了,產業上,從供給端也沒有人再敢去做盜版了。那時候我印象比較深的場景是,當時我們那幾個同學,大家還是願意去支持正版的,但是你想買的時候你會發現買不到,沒有那麼好的渠道。

蒲凡:所以我覺得當下的市場環境,有着非常寶貴的集體情緒和集體共識。我也因此希望這一屆的不管是看好遊戲投資的人,還是有做遊戲夢想的人,都抓緊這個紅利期。不然我們這一代又老了以後,那就是玩手遊的這一代00後、05後他們成長爲消費主力軍,可能這個賽道又不會太好了。

王佳倫:我之前也拍視頻去分享過,買斷制PC遊戲,一直是我們國內行業的短板。那我們肯定希望《黑神話》能帶動行業去補足這一環,至少讓國內的玩家知道有這麼多的品類你可以去選擇。

這兩年,我們每年會去跟一些線下的漫展去合作,去參加一些有00後參與的漫展活動。我們在展出我PC端買斷制遊戲的時候,很多人會去問,說這什麼遊戲?在哪可以下?然後我們說有Steam,然後他說什麼是Steam?

蒲凡:說個刻板印象,00後都不怎麼會用電腦的。

王佳倫:從市場角度,每一個品類其實都有相應的玩家需求,滿足的心是不一樣的。但移動端它雖然方便,它的體驗肯定不會有PC端或者主機遊戲那麼好,所以所謂的“3A大作”,手機端是不太可能有的,最起碼屏幕都很小,我們拿個大電視去玩,那多爽。

《黑神話》崛起的背後,還有逃離北上廣和“大廠裁員潮”(53:41)

蒲凡:我特別還想八卦一點,咱們孵化器的入駐團隊,平均年齡你有統計過嗎?因爲根據您剛纔的說法——“他們除了會做遊戲,也不會做別的了”——這聽上去很中年焦慮,意味着我的技能已經培養了30年了,我再改行成本太大了。

王佳倫:對,買斷制遊戲的開發者年齡就會大一些,30歲以上。另外還有一個原因,爲什麼近期PC買斷制遊戲的開發者變多了,就是因爲大廠裁員,導致一些35歲以上的遊戲人其實很難再找到新工作了。那麼與其去降薪找工作,或者去做網遊,他們會覺得那我還不如自己乾脆自己做獨立遊戲算了,畢竟開發可能只需要一兩個人。

而且這種年齡相對來說偏大的開發者,多多少少都有一點自己的積蓄或者資金的積累,可能不會爲了生存非要去打工。尤其像成都這種城市更典型,我還不如干脆自己一個人幹半年,做一款我自己想做的遊戲。站在開發者角度,這種喜悅程度是和開發網遊是完全不同的。

楊奇之前自己還寫過文章,說過網遊的開發需要挖空心思怎麼去想付費深度和付費點。

蒲凡:沒錯,我們不得不承認的一點是,網遊需要追求對人性本能的一種放大,需要激活成癮機制。不過我也比較關心另一個趨勢,從北上廣回來的創業者多嗎?

王佳倫:對,也是,其實跟當下的社會現象一樣,到一定的年齡他會覺得我沒有辦法在這紮根下去,那怎麼辦?乾脆要不就回老家吧。再加上四川本身就是人口大省,就是四川的人才在全國來說都是很多的,回老家去哪,那就創業吧。

蒲凡:之前幾年,我們討論到成都“千遊之城”的稱號,總是會說,這裡的遊戲創業繁榮是因爲美術人才、開發人才便宜,有川美、川傳、電子科大都在這邊,現在這個優勢還在嗎?

王佳倫:還在,成都是剛好在中間場面競爭力是最好的城市。就是它的工資肯定沒有更偏的地區,比如瀋陽或者山東,這些地方低,它的人才的能力又肯定是比那個城市要高的。再加上這裡的基礎建設,不管是生活還是產業生態、人才儲備,其實都是剛剛好在中間這個層面,性價比最高的地方。

珍惜這個談夢想還不是被嘲笑的行業吧(59:36)

蒲凡:最後一個問題,我特別想問莊明浩老師,如果你今年再接受遊戲茶館的邀請,去做一個年度總結,這回你的標題是什麼呢?

莊明浩:我告訴你,我因爲最近談論的話題比較多,我甚至主動在想過,我說如果再有一次這樣的機會,我應該再用一個什麼樣意有所指的標題來去做這一次的總結。但我現在沒有答案。

蒲凡:那你有情緒嗎?

莊明浩:現在已經過去快五年了,對吧?不知道,我其實有認真在想這個問題,但現在沒有答案。

蒲凡:佳倫老師有情緒嗎?你覺得應該是個什麼樣的論調?

王佳倫:我其實一直是比較樂觀的,因爲內容行業或者創意型產業,它是永遠都存在機會的。它不像其他的投資賽道,如說你像打車,有個滴滴,你再做個新的可能嗎?就已經非常難了。同樣你做搜索,這也太不可能。移動互聯網的幾個大的品類都有人佔了。但遊戲其實你會永遠都有機會,就是不管是大體量的遊戲,像《黑神話》這種,還是輕量化的遊戲,像《太吾繪卷》這種,它就永遠有機會,每年都會有一些新的爆款出現,所以這個行業的魅力所在。

蒲凡:對,一代人有一代人的說話方式,那麼遊戲就是最好的說話方式之一。

王佳倫:對,遊戲就跟我們日常看電影、吃飯、生活消費、娛樂是一樣的,它是永恆的需求。所以《黑神話》火了之後,大家自發的幫忙去宣傳,或者是買遊戲送給所有的公司的人,放假。

蒲凡:對,這也是遊戲賽道和其他賽道不太一樣的地方。其他行業可能越深耕你越會覺得一個明星項目這靠不住,那靠不住。但是遊戲行業出來這麼一個明星項目,你越是深耕你越捨不得去指摘它的不足。

王佳倫:對,我覺得還有就是,《黑神話》的出現很適合用來鼓勵產業投資。我前兩天也在號召這些,比如賺了很多錢的網絡的公司至少可以立個項,籌備製作買斷制,這是有好處的。一方面就是能把咱的行業生態能做得更好,另外從公司內部角度的角度來講,可以當做一個創新部門,去做玩法創新的試驗。

前不久成都就一個團隊。上個月我去拜訪他們的時候,他剛剛拿了1000萬的投資,要做中國的GTA。

蒲凡:中國的GTA?1000萬能做出來嗎?可以,有夢想。

王佳倫:我覺得這就是很好,就是至少大家都在不同的方向去努力,那慢慢的總有會做出來,夢想很重要。

蒲凡:很難得,這是一個少有的、談夢想居然還不會被嘲笑的賽道。現在跟別人聊人工智能、聊人形機器人,如果說到夢想,人家就會覺得你在幹嘛,嗐,對吧?

莊明浩:說啥呢,對吧。