泛娛樂社交大航海,即構們造東風

2022年,泛娛樂社交大航海時代全面開啓。

2021年,剝除YY 主攻出海的歡聚首次實現盈利,淨盈利1.09億美元;深耕中東市場的雅樂科技收入2.731億美元,同比增長102.4% ,淨利潤1.265億美元,同比增長97.7%。除上述業績亮眼的上市公司外,還有許多玩家聚集在泛娛樂社交出海賽道,AppGrowing國際版在全球47個主要市場監測的數據顯示,最近8個月裡平均每月有約1702款社交類App海外投放移動廣告,而在投放Top 10中有7款產品來自中國廠商,分佈在短視頻、直播等多個細分賽道。

曾幾何時,少數互聯網巨頭的產品主宰着人們的娛樂社交,比如Meta通過Facebook、 Instagram、WhatsApp和Messenger等應用矩陣精心編織的網絡,滿足着數十億全球用戶的社交娛樂需求。然而,越到後面Meta們面臨的挑戰越發明顯:

一則是巨頭難以面面俱到地滿足用戶多元化的社交娛樂需求。不同國家/地區有着不同的社會文化,這會形成截然不同的社交習慣與娛樂需求。二則是新技術不斷催生着社交娛樂應用創新。當TikTok掀起的算法風暴席捲全球時,元宇宙又給行業注入了新活力,實時音視頻互動技術在5G加持下也日益成熟,開發者們利用這些新技術更快撬開巨頭們的圍牆。

儘管這一賽道已出現多家上市公司,但依然有越來越多開發者聞風而來。跟傳統社交市場“強者恆強”不同,泛娛樂社交出海是一個“水大魚大”的市場,在可見的未來依然“遍地是黃金”:

一方面,社交和娛樂本身都是超大型市場,容量夠大。疫情影響下,人們更渴望與他人建立緊密聯繫,越來越多年輕人在互聯網上交朋識友、打發時間、獲得快樂,僅僅是全球開放式社交市場就有數據顯示在未來五年會成爲千億美元市場。另一方面,泛娛樂社交市場一定是長尾市場,娛樂與社交的邊界十分模糊,幾乎所有社交平臺都在與音視頻、小遊戲等娛樂內容深度融合,而當社交平臺具有極強的娛樂屬性後,贏家通吃的現象將不復存在。

在幾個上市公司後,泛娛樂社交出海市場至少已雲集數十家中國開發者,他們有的是低調耕耘多年的“老鳥”,有的則是後發而至的“新銳”。

跟同行們從新興市場切入不同,2016年上線的視頻直播平臺Uplive先瞄準日本、中東和港澳臺等發達地區,一開始就強化社交屬性,上線不到一年時間就陸續在港澳臺、阿語和日語三大出海市場坐上移動直播App收入第一的寶座。

當2021年Facebook更名Meta時,來自中國的元宇宙社交應用Oasis已在一些市場屠榜,用戶可通過VR、移動設備等在Oasis進入虛擬世界模擬現實生活,如看電影、看直播、唱歌、打牌、下棋、玩桌遊,甚至工作、上課等。SensorTower數據顯示,Oasis在2021年Q4一共增長超過600萬註冊用戶,用戶日均時長超過110分鐘。2022年Oasis已完成千萬級美元B輪融資。

曾經UC、獵豹和美圖等主打工具應用的開發者也曾在海外叱吒一時,然而“缺乏用戶粘性、變現依賴廣告平臺”等問題讓工具App出海很快退潮,其中也有成功轉型的玩家:赤子城重注泛娛樂社交大獲成功,其產品成功覆蓋中東、東南亞、印巴、北美等市場;獵豹則孵化出Musical.ly、News Republic和LiveMe等內容產品,前兩者被出售給字節跳動,Musical.ly成爲TikTok前身;崑崙萬維2022年一季度其海外業務收入同比增長25%,旗下音樂社交平臺StarMaker持續擴張,尤其是在拉美地區和歐洲地區增速強勁,累計在102個國家位列音樂品類應用暢銷榜前五。

泛娛樂社交App沒有工具類App的先天不足:用戶會在平臺投入大量時間而不是用完即走;平臺依靠娛樂內容沉澱社交關係;打賞、增值等取代廣告成了主要變現模式,這意味着泛娛樂社交出海將展現出比工具類出海更強的發展潛力。

Yalla、Liveme、Oasis、StarMaker……這些海外市場的中國應用,既有來自成熟巨頭的業務,也不乏創業者的傑作,但成功的產品身上卻有着許多共同點,揭示着泛娛樂社交出海的成功根本:“產品創新”,而跟工具類App有着截然不同的邏輯:

一個是產品個性化。

工具類App在不同市場有着相似的面孔,本土化主要工作是語言適配——不同市場的瀏覽器界面不會有太大差異。泛娛樂社交應用面臨不同局面:文化、歷史、宗教、政治等社會因素讓不同地區的用戶娛樂和社交需求迥異,開發者要對此精準洞察再採取類似於“機海戰術”一樣的產品集羣戰略滿足不同市場的個性化需求。Yalla、崑崙萬維等出海頭部企業無不深諳此道,它們在短視頻社交類目下就會同時推出多款產品,這不是賽馬,而是必須用多樣化的產品才能滿足個性化的市場之需。

二個是產品潮流化。

如果說工具類App是錘子,泛娛樂社交App就是衣服,前者可數年不變,後者要與時俱進。泛娛樂社交App本質都是文化產品,市場需求呈現出潮流化的特徵,用戶喜新厭舊,“一種玩法一陣風”且風向難以預測。Clubhouse剛火沒多久元宇宙又起風了,每隔一段時間就會有現象級社交娛樂應用出現。

要追上潮流,開發者要像打造時尚產品一樣去把握時代脈搏,再應用新技術極速迭代App“上新”,適應乃至引領潮流。2022年越來越多泛娛樂社交應用加入擬真社交的玩法,2021年Oasis就已先人一步抓住了元宇宙風潮,這個市場嗅覺敏銳、跑得快、能追風很重要。

三個是產品極致化。

玩家越來越多難免會出現跟風抄襲,同質化就是潮流市場的宿命:如果沒人跟風,如何稱得上潮流?當一款泛娛樂社交App意外地登陸榜單後,一個月後就會有10+款類似App出街,功能往往大同小異,記得2021年Clubhouse風靡後,兩週後中國開發者就推出了數十款類似產品。

開發者應對同質化競爭只有兩條出路:一個是不斷開發出更好玩的應用,讓對手抄襲的步伐跟不上創新的節奏;二個是讓體驗更好一些,人有我優,隨着用戶規模增長,泛娛樂社交應用的體驗往往會呈現出顯著差異,不同網絡環境下的延時,不同終端玩虛擬人互動時的可用性,甚至只是最基礎的降噪體驗,往往都會有云泥之別,最樸實的體驗背後往往纔是技術、資源等硬實力的PK。

2022年泛娛樂社交出海大爆發,開發者們在產品層面必須遵循個性化、潮流化和極致化的三大原則,要做到這三點,既要有產品創新能力,更要在產品實現時會“借東風”。

正如《世界是平的》一書所言,全球化3.0的世界越來越平坦,分工也越來越細,這一點在互聯網行業體現得淋漓盡致:沒有企業開發產品會什麼都自己做,有了開源軟件就不需要從0到1寫代碼;有了雲計算就不需要自建機房;有了AppStore/GooglePlay就不需要自建App推廣渠道。分工協作也奠定了泛娛樂社交App出海的基礎。相較於工具類App來說,泛娛樂社交出海的難度增加了不少,除了本地化運營外,單就產品來說開發者就至少面臨兩個新難題:

1、產品研發的複雜度本身高了不少:個性化要求“機海戰術”,潮流化又要求快速迭代,開發者在限定資源內要研發更多產品,還要更快迭代版本,時間、成本和質量……本質就是要讓項目管理的“不可能三角”成爲可能。

2、網絡環境和終端狀況異常複雜,相較於中國這樣的大規模單一市場來說,海外市場更加分散,技術層面網絡和終端異常複雜,而音視頻互動、虛擬人社交和多元化娛樂玩法對此要求又很高。

開發者要讓泛娛樂社交App在不同海外市場可用十分不易,要實現極致化體驗更難,好在市場上出現了通信雲服務這一基礎設施,在技術層面解了開發者們的燃眉之急。

Yalla、Starmaker、Oasis等頭部泛娛樂社交出海應用不約而同地選擇了通信雲服務,且都選擇了ZEGO即構科技這家雲服務商。有業內人士向羅超頻道透露,中國出海企業特別是泛娛樂社交企業已成爲通信雲服務商爭奪的焦點客羣。年初在《通信雲市場請回答2022:元宇宙、IoT、出海和場景化》一文我就指出,“對通信雲服務企業來說,海外市場是極爲可觀的增量,能夠抓住出海潮、針對性地服務於互聯網出海的通信雲服務商,將有望獲取更大的增量。”據我觀察,即構科技已在泛娛樂社交出海賽道佔領了先機,成爲頭部出海企業的首選服務商。

據觀察,在泛娛樂社交出海的主要熱門區域即構科技已成爲頭部企業“標配”:中東四國各國收入Top50的泛娛樂社交企業中,有37家國內出海企業,使用即構科技的企業有19家;在馬來西亞、越南等東南區熱門出海區域使用即構科技SDK的頭部出海企業佔比均超出7成;而在歐美、拉美地區等區域同樣也有過半出海開發者使用即構科技的服務。

通信雲服務可以簡單地理解成給開發者提供底層通信基礎能力的PaaS服務,包括IM即時通訊和RTC實時音視頻通訊,以及通信周邊能力。越來越多開發者在使用通信雲服務,其中出海是重要領域。

泛娛樂社交集中着通信雲服務的“大戶金主”。這是因爲對於泛娛樂社交產品最重要的“三板斧”:克服不同市場的差異、跟上最新技術趨勢、將體驗做到極致。這些都要求開發者將精力放在產品本身的創新上,使用通信雲服務開發者就不再需要去解決音視頻通信等底層共性通用問題,不再需要去克服不同市場的網絡和終端複雜性,不再需要去做各種小遊戲、語音房等“重複造輪子”的事情,而是專注於理解用戶需求、把握市場潮流,更好地進行產品創新和深耕本土運營。現在通信雲服務儼然已成爲泛娛樂社交基礎設施:

第一,社交泛娛樂的未來是多元玩法融合,開發者從0到1開發玩法不現實。

泛娛樂社交應用跟短視頻/直播等內容平臺最大不同在於“社交互動”這一點,用戶不只是要獲得內容消遣,而是要跟朋友一起玩耍或者在玩的過程中認識朋友。目前的趨勢,泛娛樂社交平臺進行多元玩法融合十分明顯,直播間和語音房中,Avatar(虛擬人)、K歌、小遊戲和連麥等新玩法日新月異,圍繞玩法的創新一定程度上克服了產品同質化的問題。

開發者從0到1去構建類似於小遊戲、K歌這樣的組件並不現實,這需要大量的資金投入和很長的開發時間,K歌玩法還涉及到音樂版權、多端精準同步等更復雜的問題。針對此通信雲服務商紛紛開始提供“玩法組件”,這也是即構科技被頭部開發者青睞的原因之一,其在2021年底推出“泛娛樂社交玩法2.0”在通信雲服務基礎上提供了多種泛娛樂融合方案:例如將K歌、小遊戲、Avatar封裝成“玩法組件”,開發者可所見即所得地融合在現有應用中,快速構建差異化,滿足用戶潮流化和個性化的需求。

再比如“社交+小遊戲”方案就提供了豐富的小遊戲組件,可以將劇本殺、狼人殺、Ludo等遊戲與現有產品進行融合。

第二,社交泛娛樂依賴日新月異的新技術,開發者很難自主開發全部新技術。

新技術是泛娛樂社交產品創新的基礎,比如前些年的VR/AR,比如2021年的語音房,再比如2022年元宇宙掀起的擬真化社交風潮。對於大多數開發者來說,應用新技術並不容易,因爲今天的新技術都是多元技術的整合,比如元宇宙就是VR/AR、3D、AI、5G諸多技術的疊加。

2022年的潮流是元宇宙社交,這種更具沉浸感、逼真感和真實感的玩法刷新了用戶體驗。然而對於開發者來說,不論是創建虛擬形象還是構建虛擬場景,自主研發都成本太高、時間太長、門檻太高。針對此, 已有通信雲服務商嘗試將擬真社交作爲基礎能力提供,比如即構科技就整合了“實時互動、人工智能、虛擬形象、自定義虛擬場景”等能力推出“虛擬世界”解決方案,可幫助企業快速打造不同的虛擬社交玩法。

擬真社交不是個案。當通信雲服務商將新技術封裝成服務提供時,開發者就可以在不特意招聘對應技術人才時,在最短時間開發出最潮流的應用,滿足用戶不斷變化的需求。

第三,社交泛娛樂出海應用場景高度複雜,開發者很難靠自己打造極致體驗。

社交泛娛樂出海開發者靠N個產品服務N個市場,面臨着十分複雜的應用場景,音視頻互動低延遲、流暢不卡頓這些對App的基礎要求在海外市場實現更難:一個是複雜的國際網絡狀況,既有跨國網絡的複雜性,也有特定國家網絡的複雜性,比如新興市場4G未普及、網絡環境差;二個是終端設備種類繁多,安卓手機高度碎片化,不同市場的手機更新換代不同步,有些新興市場還存在“功能智能機”這樣的特殊設備,中低端手機影像系統和聲音系統配置問題使得App做好回聲消除、噪音抑制難度都很大。

針對以上源頭問題的處理更能體現通信雲服務商的核心競爭力,這也是即構科技受到關注的核心原因之一,以全球直播場景爲例,即構科技推出的“暢直播”方案爲直播行業帶來了一次全新的體驗升級。通過對流暢度、秒開度、清晰度三個維度進行全鏈路升級,徹底解決掉海外用戶直播卡頓、畫質不清、首幀耗時久等體驗痛點。

比如因幀率不足、CDN推流分發不穩定、觀衆端網絡波動等問題導致的直播流暢度不足,通過接入“暢直播”可以一次性獲得CDN直播、CDN Plus、L3(低延遲直播)等服務,精細化提升各類用戶的直播體驗,據即構科技透露,該方案可以在流暢度體驗上提升24%;再比如直播間打開、上下滑動首幀耗時久等問題上,“暢直播”通過全球節點智能調度、雙信令通道、極速建聯等方式保證96%~99%的秒開率。

成立於2015的即構創始團隊均是技術出身,很多都是在直播行業深耕20年以上的核心技術專家,不過其沒有隻強調技術本身,而是回到技術解決問題這一原點,用極致工程化的思路去幫助客戶解決實際落地問題,在幫助客戶創造長期價值的過程中獲得自身價值。每當進入一個新行業,即構團隊前期都要花費大量時間去調研,去與客戶一起混在業務一線,沉到各個領域、各個環節去了解客戶痛點。正如即構科技創始人林友堯所說:“我們一直做的是比較極致、工程化的事情,整個團隊的基因也都在這裡,就是面向客戶和市場去解決問題。”

社交泛娛樂出海市場正處在羣雄逐鹿的階段,開發者要做好高度複雜的全球市場,必須保持產品創新實力在線,同時深耕本土運營。藉助即構們造出來的“東風”,開發者們將在征戰全球的航路上走得更快、更穩、更遠。