各來一份!多平臺模式如何發展爲遊戲主流?
《神秘海域4》的發售是近日裡最爲熱鬧的話題之一。遊戲的素質自不待言,從畫面到遊戲性皆無可挑剔,頗有些越之西子,善醜者不能閉其美的意思。國內外一批PS4玩家都像極了凱旋的戰士,一臉驕傲享受着其他玩家羨慕的眼光,似乎不久前玩不到《古墓崛起》的傷痛也就一夕之間得以痊癒,效果好得雲南白藥恨不能及。玩家這種小小的虛榮和優越感其實不難理解,能夠玩到平臺獨佔遊戲,本來就是玩家們在選擇購入遊戲機時一個重要的選擇標準。WiiU“三墳”稱號由來已久,卻還有那麼多玩家願意買單,也正是因爲可以玩到大量的任天堂第一方獨佔遊戲。
然而,《神海4》獨佔所帶來的興奮感覺,並不能掩飾一個令所有玩家都有些奇怪的事實。喜歡閒逛遊戲店的玩家應該很容易發現,貨架上那些令人眼花繚亂的遊戲封面之中,那些赫然印着諸如“Only on PlayStation”或者“Only on Xbox”這個標誌者不知不覺間變得越來越少,更多的情況是同一個遊戲用同一張封面印着不同的主機標誌,悄然躺在貨架之上等人採摘。筆者每每見此情景,都不自覺產生一種觀看韓國小姐選秀的感覺,誰和誰都一樣,難分彼此。
我胸大,我獨佔
這實在讓諸多老司機有些錯愕,這種感覺就像交了新女朋友卻還存着前女友的電話時不時聯繫一下,東西顛倒難以適應。畢竟,曾幾何時,大量素質超高的獨佔遊戲是一個主機成功與否的重要標誌,現在這種3A級遊戲不跨平臺不放棄的場面,在以前幾乎是難以想象的。
第一、二、三方各是什麼?
筆者當年在考慮究竟購買PS還是SS時,曾經用了一天時間在一張A4紙上列出兩臺主機的獨佔作品以便對比,這樣才能做出自己不至後悔的決定。記憶中用對開方式列出的表格,一頁紙根本無法寫完兩個平臺各自具有吸引力的獨佔作品,這也令當時的筆者苦惱許久。如果現在要針對PS4和X1兩個平臺做同樣的工作,相信工作量會小得多,畢竟連MGS和FF這樣的遊戲都跨了,能列出的各自獨佔大作自然也要少的多。
買哪臺更值?
對於這個現象,業界的一個統一說法便是,遊戲進入HD時代之後,遊戲開發難度大增成本高企,自然要採用多平臺策略儘量收回成本擴大利潤。但考慮在機能極度不足的FC開發遊戲時,程序員時時刻刻要和硬件限制做鬥爭,難度也並不低,而擴大利潤則是永恆話題,絕非現在的廠商才忽然打起的主意這兩個事實,如此說法便顯得有些難以令人信服。這些廠商越是這般一本正經地胡說八道,就越讓筆者覺得,對於獨佔遊戲越來越少這個現象,實在很有一探究竟的必要。
衆所周知,所謂獨佔遊戲是一個籠統概念,細分之下還有幾種不同情況。第一方的遊戲,自然就是獨佔,自己媳婦沒有借人用的道理,這點不需贅言,肥水不流外人田這個道理可不止中國人明白。第二方(由主機廠商控制的開發商)這個詞現在比較少見,當年則有不少處於這樣地位的公司,比如爲任天堂製作《火焰紋章》系列的Intelligent Systems,便是一個標準的第二方。這類公司的遊戲自然也不會出現在其他公司的平臺上,身家性命都捏在老大哥手裡,必然唯其馬首是瞻,不敢越雷池半步。
IS工作室製作了火焰紋章、高級戰爭、代號蒸汽等作品
第三方則是完全獨立的遊戲開發商,具備跨平臺條件的通常也是這樣一些廠商,某些時候這些廠商因爲旗下游戲IP巨大的號召力,甚至可以左右主機大戰的勝負,比如曾經的SE、如今的R星。這些廠商如果願意將自己旗下的某個遊戲只在一個平臺上推出,那麼這個遊戲就是我們所說的獨佔遊戲,正如某位待嫁閨中的姑娘忽然宣佈自己名花有主,登徒子和唐璜們縱然眼饞,只好認命。當然偶爾也有爲人婦者春色滿園關不住,潘金蓮遇到西門慶乾柴烈火的時候。某個遊戲有時雖然宣佈獨佔,卻架不住其他主機平臺的誘惑要爬牆而出,將遊戲移植到競爭對手平臺之上,當年《生化危機4》改投PS2便是其中著名的例子。
概念介紹完畢,接下來就該認真討論一下究竟爲什麼現在獨佔遊戲稀少如同獨角獸。而且在這所剩無幾的獨佔名單中,還有不少像《古墓崛起》這樣的限時獨佔,時效性短得像國外女生的針草戒指,基本只是擺設。
1.主機廠商控制力大減
筆者認爲第一個原因,就是主機廠商不復當年強勢,權力的分散自然造成了遊戲廠商缺少表忠心的動力,亂世英雄起四方,有槍就是草頭王,哪裡能賺到錢就往哪裡去,也是人之常情。
從FC時代講起
FC時代,任天堂君臨天下唯我獨尊,故而縱使山內老爹施行了嚴苛到變態的第三方政策,遊戲廠商也是敢怒不敢言。畢竟能在FC平臺開發遊戲是利潤最好的保障,這就好比宮女忽然得了皇帝臨幸,開心都來不及,哪還有功夫抱怨皇帝活好不好,辦事是否溫柔。
那時的3A級作品,幾乎都是獨佔。這裡面除去第一方的作品之外,第三方數量當然也不在少數,但FC時代並沒有其他可以和FC一較高下的平臺,SEGA的Master銷量不及FC一個零頭,山內老爹又嚴格禁止廠商向其他平臺移植遊戲,動輒以終止FC開發授權爲威脅。所以廠商根本沒有移植的動力和勇氣,畢竟爲了一方諸侯得罪天子,腦子沒燒壞的人都做不出來。
山內溥已於2013年去世
巖田聰繼承了山內溥諸多方針,如今他也走了
但畢竟有壓迫就有反抗,積怨已久的第三方帶頭大哥南夢宮因此和NEC合作推出了PCE,幾個頗具實力的第三方也跟着蠢蠢欲動。但山內採用雷霆手段直接取消了之前給南夢宮的全部特權,將它的待遇調整到和其他第三方一樣的水平,使南夢宮元氣大傷,從此在街機市場再也無力和世嘉一決高下。這樣殺雞儆猴的恐嚇手法立竿見影,很多欲轉投PCE的遊戲廠商立刻收住了腳步,沒人願意拿自己的飯碗玩雜技。整體看來,在任天堂一家獨大的年代,重要的IP獨佔纔是常態,一些敢於或者說願意跨平臺的廠商反而是異類一般的存在,這也是任天堂無比強勢的體現。
到了PS和PS2時代,雖然風雲突變王座易主,而且索尼這個新君主爲了革老任這個暴君的命,採取了溫和得多的第三方策略。加之PS果斷捨棄了卡帶而採取CD作爲存貯介質,之前讓第三方吃盡了苦頭的卡帶專營制度也終於爲歷史消失在歷史長河之中,第三方在那段時間算得上春風滿面,過了一段幸福時光。
PS改以光盤作爲介質也推動了第三方的繁榮
不過這時的大作採取獨佔仍然是最爲主流的商業策略,這倒不是因爲廠商們集體得了斯德哥爾摩綜合症,沒有了壓迫自己的人還習慣性的遵守之前的遊戲規則,而實在是因爲當時的PS系過於強勢,廠商把大作放到其他的平臺上之後能夠產生的價值非常有限,還會明裡暗裡得罪瞭如日中天的索尼。所以大作獨佔直到PS2時代結束時,仍舊是遊戲業界的主旋律,要知道索尼廣告中那句充滿了自信的“1-2-3,所有的遊戲在這裡集結!”可不是後來PS3時代那種無力的吶喊,而是一個真實的故事。
PS1首發廣告:1-2-3,所有的遊戲在這裡集結!
然而這樣一種不成文的遊戲規則,到了PS3時代則徹底崩潰。起因是遊戲業界發生了翻天覆地的變化,之前那種總有某一主機平臺獨大掌控局面的情況戛然而止,主機世界進入戰國時代。PS3和Xbox360殺得難解難分,誰也無法完全控制局面,任天堂突然憑藉異類主機Wii王者歸來,但因爲其主機的特殊形態,使得核心向作品在其上並沒有絕對把握能夠大賣。可以說整個PS3時代或者說Wii時代,沒有一臺主機能夠確保3A大作在獨佔情況下實現利潤最大化。雖然索尼和微軟爲了能夠拉攏一些平臺獨佔大作經常不惜血本向第三方提供技術和資金上的支持,但終歸抵不住跨平臺的誘惑,於是之前一些標準的獨佔作品如《FF》和《MGS》甚至長期由PS系限時獨佔的《GTA》系列都在這期間走上跨平臺之路。
這正是因爲再也沒有一個主機廠商可以強勢到讓這些3A大作俯首帖耳只爲自己效力。學成文武藝,貨賣帝王家,如今都是一羣諸侯,自然要遊走其間靜觀其變,遊戲廠商又不是伯夷叔齊,哪有不食周粟的道理。
但是像卡普空就跟任天堂簽署了協議,在一定時期內怪物獵人系列只會登錄任系平臺,這也引起了外界許多不滿
2.主機市場萎縮
第二個重要原因,說起來則充滿了無奈。當年卡普空先後把DC和GC獨佔的《生化危機維羅妮卡》和《生化危機4》移植到PS2,引來罵聲一片。卡婊之名從此就像武大郎頭上和路易基一個顏色的帽子,怎麼也脫不下來。然而卡普空自己當然也是一肚子委屈,做生意畢竟不是上梁山,沒有大秤分金銀的好事。每一分得來都不容易,辛苦開發的遊戲銷量沒到達預期,跨平臺是唯一的路。
我們回首再看這段歷史,會驚奇的發現,當年讓《生化危機4》折戟沉沙的任天堂GC,居然也有全球2200萬臺的銷量,比很多玩家想象中的數字要高出不少。反過來再看今天的主機市場,銷量最好的PS4也不過剛剛突破4000萬臺的全球銷量,而X1只有兩千萬臺不到的銷量,WiiU的銷量更是隻有一千萬臺出頭,綜合也不過7000萬臺左右。比起當年PS2一部就突破一億的銷量,主機市場的萎縮實在不是空談。這種大環境下,除去第一方或者第二方作品不說,任何第三方恐怕都會選擇跨平臺戰略,否則對於3A大作而言,投入和產出恐怕將不成比例。
PS2驚人的上億銷量今天難以複製
筆者由此想到一個故事,某青樓女子色藝雙全,出淤泥而不染,堅持賣藝不賣身,某日這位奇女子遇到一位闊少,風流倜儻出手大方,不由心動不已。老鴇看透女子心思,便再三撮合,曉之以理動之以情,女子也就順水推舟,從了那位闊少。沒想到闊少金默玉其外敗絮其中,根本就沒錢給女子贖身,女子人財兩失,悔恨莫名,喃喃道,早知道就當交際花,不給闊少獨佔了。
這個看起來有些心酸的故事,純屬筆者胡編亂造,不過話糙理不糙,這其實正是目前很多第三方廠商的心態。獨佔的話,索尼也好、微軟也好,給的好處又不夠,賣了初夜贖不了身,終究也是吃虧上當,不如干脆腳踩多條船,採取全平臺策略,怎麼也不至於吃虧,何樂而不爲。給某個主機獨佔,反倒有可能血本無歸,主機廠商又不會承擔自己的損失,何苦爲之。
歸根到底,除非市場再次出現裝機量達到8000萬左右級別的強勢主機,並且主機廠商還願意多多少少給第三方一些貼補,否則真正意義上的第三方獨佔大作越來越少,會是一個無可遏制的趨勢。
3.平臺架構相近,多版本開發難度降低
第三點不那麼重要,但多少起到了一些推波助瀾的作用。目前市面上三大主機之中,除了銷量最差的WiiU之外,PS4和X1都不約而同採取了X86架構,這當然是從成本和遊戲開發難度等多方面綜合考慮之後才決定採用的設計,但這個現象也造成一個問題,那就是主機之間乃至主機和PC之間的遊戲移植,變得前所未有的容易。
PS4和X1架構相同、組件類似
跨平臺間的遊戲移植,雖然不像重新開發一款遊戲那麼勞民傷財,但也並非沒有成本。簡單而言如果兩臺主機的架構越是類似,指令集越是相同,則移植起來的難度也就越小,其移植成本自然越低。當年的PS和SS架構大相徑庭,導致許多遊戲移植起來難度很大,而SS裝機量又比PS差不少。所以很多遊戲雖然並沒有打算獨佔,但出於成本考慮也就乾脆不推出SS版,變成PS的事實獨佔遊戲。要是堅持想要跨平臺,則需要作出不少投入,比如SS沒有半透明機能,所以移植這樣的遊戲就需要利用光暗變化虛擬出半透明效果,使程序員工作量大增,叫苦連篇。
除了主機架構問題,像WiiU這種"閤家歡"的平臺定位也會影響作品的去向,儘管曾有傳言R星也準備讓GTA5登陸WiiU
PS3和Xbox360裝機量接近,遊戲移植就意味着立刻多出了一倍的潛在顧客。所以儘管PS3架構特殊骨骼清奇,非常難以駕馭,大廠商也願意耗時費力進行移植工作。但這也導致大量的跨平臺遊戲在PS3表現不佳,而且移植成本高企,所以一些小廠商或者不那麼重要的遊戲,也就沒了一僕事二主的能力,只能二選一進行開發。這就使得PS3時代雖然大作普遍採取跨平臺策略,小作品則往往迫於無奈選擇獨佔。
但到了本世代,如前面所說,主機的架構接近統一,而又沒有一個足夠強勢的單一平臺,所以大小遊戲紛紛跨平臺,也就不足爲奇。打一個比方,百年老店生意興隆便想着貨通天下,可是之前各地貨幣並不統一商業政策也不盡形同,只好先選一個富裕地區做做生意,忽然之前的那些障礙全都忽然消失,車同軌書同文,那不開分店簡直非但對不起自己,與股東也不好交代。
然而WiiU卻無力守護貝姐的微笑
多平臺如何創造多贏
總的看來,正是以上幾點的共同作用,導致現在獨佔遊戲越來越少,是個遊戲就恨不得跨遍天下平臺。但細細想來,這樣的局面對於主機廠商也好,玩家也好,其實都並非壞事。
從主機廠商的角度來看,第三方大作以跨平臺爲基準策略,似乎削弱了自己的競爭力。但另一方面像《FF7》宣佈轉移PS平臺而直接導致PS在主機大戰中取得巨大優勢的事情也變得不太可能發生,所以一夕之間前功盡棄的機率也變得小了許多,未必就是壞事。第三方跨平臺,自己也可以把之前扶植獨佔作品的資源節省下來,全力發展自己的第一方大作,長久來看對於自身只能是好處多過壞處。花錢請來的僱傭軍,總歸沒有自己組建的親衛隊來的放心,與其把自己主機的大作陣容假手他人來填充,還不如親自上陣。
FF7可謂當年PS1的大功臣
事實上,這也是目前御三家都在採取的策略,任天堂自不必說,索尼和微軟對於組建及扶持自身的工作室和遊戲品牌近期也可以說是不遺餘力,從長遠來看這對於主機廠商絕對不是什麼壞事。
對於第三方廠商而言,旗下的大作跨平臺雖然少了一些主機廠商的資金支持,但也少了一棵樹上吊死的可能。雞蛋不放在一個籃子裡,對於養雞人和吃雞蛋的食客,其實都是好事。有了現在這種寬鬆的跨平臺環境,之前那種開發大作便如同賭國運,一不小心就滿盤皆輸的事情,肯定要少得多。
多平臺纔是廠商的生存之道。咦,好像少了什麼?
對於玩家而言,這一切就顯得更爲美好了,以前遊戲大作頻頻獨佔的時候,最常發生一個悲劇就是自己買了A主機,結果最喜歡玩的系列忽然宣佈由B主機平臺獨佔,好比買了一件自己喜歡的衣服美滋滋穿在身上,結果居然發現是女式的,扔掉捨不得再買又沒錢,真真是涼水澆頭懷裡抱冰。大作跨平臺,至少大大減少了這種失誤的可能性,總不是壞事。
總而言之統而言之,一支獨放不是春,萬紫千紅春滿園,玩家也好廠商也罷,現在都是一段美好時光。因爲目前的情況是,不管在遊戲世界的分叉口上選了哪一條路,至少都能看見百花齊放的風景,這真是最美好的事。
百花齊放纔是玩家天堂
也總有一款適合你
編輯/Philia
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