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加入肉體抖動系統後,《第一後裔》的正反饋將俯衝下半身

Marvin

2024-11-21

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作者:MarvinZ

原創投稿

評論:

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天不生他韓國人,色道萬古如長夜?

幾個月前,由Nexon出品的射擊刷寶遊戲《第一後裔》正式發行,一石激起千層浪。它獲得了首周玩家破千萬,同時在線人數超26萬的新遊好成績,直接壓了追趕對象《Warframe》一頭,在那個《黑神話:悟空》尚未到來的月份,顯得十分亮眼。

而更亮眼的,可能還是遊戲中“終極Bunny”這個角色的造型,着實讓不少玩家露出會心的微笑。

幾個月後,《第一後裔》的熱度斷崖式下跌,Steam整體評價停在了“褒貶不一”,日在線玩家峰值堪堪維持在1萬上下,別說想要對標《Warframe》和《命運2》,它甚至連Steam熱度榜前百都擠不進去。

在這個時候,官方在Discord上宣佈將會在遊戲中加入“物理抖動”效果,讓遊戲中的角色可以“搖”起來,已經談不上是多麼“喜大普奔”的消息,更多是讓LSP們覺得“早幹嘛去了”。

某種程度上,《第一後裔》是個新潮又復古的遊戲,它幾乎是個次世代級別的“金玉其外,嚼蠟其中”的樣本,高度符合許多玩家對韓國網遊“精緻皮相,粗糙玩法”的刻板印象。幾個月下來,在最初那波超強熱浪的沖洗下,玩家們早已將這個遊戲的優缺點吃幹抹淨,留下一地“弟弟很喜歡”和“我是傻逼”。

Steam上有位玩家的評價頗爲辛辣見血,在一串“像《命運2》一樣重複且無止境的無聊任務”“像《Warframe》一樣把獎勵切分成臊子讓你刷”“隨機系統TMD讓人迷惑”,以及“標準韓國網遊模板”的吐槽後,他在遊戲的優點裡只寫下了兩個單詞——

Nice Booty(好臀)。

精準地描述了遊戲裡的最大正反饋。

當然,這後面還有幾百字的缺點細述

得益於虛幻引擎5的優良底子,也得益於韓國開發者“天生澀澀聖體”的優良傳統,《第一後裔》在“看”這方面的表現高得像活在賽博朋克世界,場景、建模、光影、美學,全都出奇的“硬”。

尤其是在角色方面,“硬”得不行。

韓國開發者祖傳的“皮衣、美女、白大長”的“性感三連拳”,在這部作品裡得到了淋漓盡致的表現。

無論皮膚露出度如何,《第一後裔》都很擅長讓角色成爲“性感”的代言人。

讓人不禁感慨,上半年《劍星》那讓人心動的人體呈現,似乎不僅代表着金亨泰個人才華的揮灑,還暗含着韓國遊戲共同產業標準的底蘊。

從2004年的《A3》,到2010年的《洛奇英雄傳》,再到2016年橫空出世,創造“油膩師姐”這句流行語的《劍靈》,“成人網遊”這個概念早已被韓國開發者們玩成了產業鏈,也成了大衆對韓國遊戲的某種固有印象。

《A3》著名封面角色

這種印象沒有隨着時間和市場的變化而消退,反而隨着《天命之子》《勝利女神:Nikke》《劍星》等遊戲的出現,而被一次次地強化。

《天命之子》角色立繪

Nexon在2015年發佈的《突擊風暴2》宣傳CG,直到今天仍然被人翻出來並津津樂道地討論。

2024年度最受玩家們期待的MMORPG新作中,那個遊戲CG在國內網站上過不了一點審的《Raven2:渡鴉》,絕對有一席之地。

如何把“性感胴體”直接拍到玩家們的臉上,讓玩家大喊“Shut up and take my money”,幾乎成了韓國遊戲業界“文脈”一樣的東西。

《第一後裔》的致富之路,毫無疑問遵循着這條“文脈”的發展。

憑藉着“你給我歐派,我給你錢”的樸素邏輯,《第一後裔》在最初着實收穫了不少的關注。其發售之初盛大的聲勢,毫無疑問有着樸素的玩家在背後搖旗助威。

然而,《第一後裔》的成功有些烈火烹油的意味,喧鬧一時後,很快就開始衰退。現如今,即便不看《第一後裔》發行至今仍然只有55%的總體好評率,單看其發行以來玩家在線人數的曲線圖變化,就足以說明廣大玩家正在拋棄這款遊戲。

關於這類喜歡給玩家們提供“好康的”內容的遊戲,我們總愛用“澀澀是第一生產力”來形容,彷彿真的只要足夠澀澀,就能無往而不利。

在這方面,嚴格來說《第一後裔》是忠實地貫徹着韓國老前輩們的思想的。

遊戲中無論是角色造型、服裝皮膚、演出動畫,還是不同角色的待機動作,全都濃縮着“無上澀澀之道”。某種程度上,你幾乎可以認爲《第一後裔》是個“屁股先鋒”的豪華Plus版。

除遊戲本身外,從他們官方的宣傳路徑上看,他們其實從未放鬆過對遊戲中性感女性角色的營銷。

在他們的官方X上,時不時就會放出一些精度極高的女性角色組圖,在這方面玩家也一直感到滿意。

甚至由於他們發圖的頻率太高、質量太好,還常常引起一些潛在LSP用戶的誤會。

另外,由於“搞澀澀”的意圖過於明確,他們還意外地獲得了海外“反政治正確”的支持。

近些年來,由於韓國遊戲人一如既往的創作風格,讓他們成爲“反政治正確”的“急先鋒”代表之一。他們的官方X動態下,始終洋溢着不同國家地區的網友們的讚揚聲,彷彿在這面大旗的掩護下,LSP們在暢快無阻地緊握對方雙手大喊“理解萬歲”。

韓國遊戲一如既往的“文脈”,讓他們在新的輿論環境中,遇上了全新的玩法。

上半年的《劍星》,與其在商業上的大獲成功並行的,是社交媒體領域的巨大風波,一度發展到某些反對派KOL面臨死亡威脅的程度。

我們此前報道過這件事,文章名是《發動七萬人反對《劍星》和諧的行業老兵,被人花三萬美金追殺》

與《劍星》發行時間僅僅相隔3個月的《第一後裔》,也相當自然地成了下一個代表人物,爲海外玩家們所簇擁。

無巧不成書的是,在《第一後裔》最爲火熱的7月份,剛好撞上了今年初發售的另一款持續服務型遊戲《自殺小隊:消滅正義聯盟》新內容公佈的時間點。與《第一後裔》相比,“自殺小隊”堪稱是“萬物的反面”,兩者新角色公佈的動態在輿論場內相撞,宛若沸水遇滾油。身處其中的玩家們,心中那股無處宣泄的“蛋疼”感,大家能從下方這條推文裡感受一二。

當冰凍夫人的“暴露着裝”,遇上Luna的“清涼泳裝”,歷史的正確不言而喻

更爲絕妙的是,在“政治正確”的細分戰場“種族歧視”上,《第一後裔》的表現在外網玩家們眼中,也是更爲出色的——僅僅因爲它沒有使用在黑人眼中極爲刻板的“艾克同款”辮髮。

說句題外話,這個黑人髮型的問題,在外網的討論之廣可能會遠超大家意料。

它被認爲是“政治正確”羣體看似尊重,實則只是套用着另一重“刻板印象”的表徵。這種髮型的存在,在一些黑人玩家看來是完全不瞭解黑人文化的“另類歧視”,也是許多黑人玩家認爲“政治正確羣體”只不過是“欺世盜名”的關鍵原因之一。箇中涉及的文化細節,非常複雜且有趣,建議大家去“BB姬”上搜索“怪物馬戲團”老師寫的相關文章,文章名是《各大遊戲公司的“媚黑”髮型,怎麼反被黑人玩家們罵到狗血淋頭了?》

迴歸整體。既有着相當優秀的“澀澀”表現,又獲得了海外“反政治正確”浪潮的支持,按照某種固有思路來評判,《第一後裔》應該已經“贏麻了”纔對。

但現實遠遠比幻想來得骨感。

持之以恆的,在“性感”方面的好口碑,並沒能讓《第一後裔》常勝常青,反而在新鮮感過後,他們的玩家在線率就在迅速下降。

在這期間,他們嘗試過不少方式來挽回遊戲的口碑,但大都沒能止住遊戲的頹勢。

唯一的例外,是上個月月初,新角色“終極弗雷娜”遠超規格的性感表現,讓《第一後裔》的玩家在線人數久違的實現了增長,峰值直接翻倍,達到了3萬多人,但仍然與最初超過26萬的數據相去甚遠。

而且,在這波峰值過後,儘管玩家們非常滿意“終極弗雷娜”,爲她創作了無數色圖、視頻、模型,甚至把她做成了MOD放進了《寂靜嶺2:重製版》,但在線人數該掉還是掉,甚至比“終極弗雷娜”推出前的最低點還低。

這部在野望上似乎想要對標《Warframe》和《命運2》的作品,在發行4個月後跳起來都打不着《Warframe》的膝蓋。

僅以“澀澀”效果論,《第一後裔》不可謂不出色。

不談遊戲中的表現,光他們在官方X上發的圖,就有很多我都不敢在這裡放出來的,白花花的容易蠱惑人心。明確擁抱“性感”和“福利”,讓遊戲的玩家二創都透着一股裡番味,在X上搜索這個遊戲,很容易讓人產生進了某個黃黑網站的3D區的錯覺。

在當下的遊戲界,像《第一後裔》這般,以頂尖工業規格產出“福利”內容的遊戲,基本是鳳毛麟角,在許多玩家的印象中恐怕只能想起上半年發售的《劍星》。

做到這種程度仍然遭遇滑鐵盧,其根源,或許仍要歸回到韓國遊戲的那條“文脈”上。

雖然韓國遊戲創作者們在20多年前就相當懂得“小頭指揮大頭”的道理,對人類基本慾望的考量,他們始終拿捏得頗爲精準。但他們在玩法創作上的同質化,也同樣爲玩家們所詬病。

在多人網絡遊戲領域,韓國創作者留下了不少經典的作品,比如《傳奇》與《天堂》。但同樣的,他們也留下了更爲經典的“玩法複用”的印象。

上述那些遊戲,能夠在多年來的韓國網遊中找到無數“同位異形體”——在遊戲的工業流水線式生產上,韓國遊戲創作者們,似乎做得要更爲徹底。

比如說,今年因爲尺度突破了R18界限而備受玩家們期待的《Raven2:渡鴉》,在進入到具體的遊玩環節和裝扮環節後,許多玩家都很難不露出“我已經明白一切”的表情。

放在《第一後裔》上,也是如此。在迴歸到純粹遊戲討論的視角下時,我們再去看《第一後裔》,一切都會變得無比通順。

《第一後裔》讓玩家感到不滿意的地方,都是些在遊戲邏輯裡非常基礎的問題。

有的玩家認爲遊戲缺乏終盤玩法,常規玩法重複性太高、趣味性差,整體像個半成品。

有的玩家認爲遊戲本身的“倉檢”設定和隨機性設計純粹是在噁心人,犯了刷寶遊戲的大忌。

有的玩家的確是遊戲“澀澀”內容的忠實受衆,但他們會認爲遊戲在這方面雖然“硬”,但太“硬”了,應該“軟”一點。

多方面的負面評論共同發力,成就了《第一後裔》的今天。

只能說,“你給玩家歐派,玩家給你錢”,雖然是個經久不衰的名梗,但真實玩家在考量遊戲時,可能並不會那麼樸素。

在討論遊戲整體的時候,遊戲玩家們常常有着不盡相同的多樣評判標準。

幾乎不可能會有一套放之四海而皆準的模板,可以用在任何一個遊戲的討論上——這是遊戲評測者感到格外難辦的地方,也是遊戲討論存在的意義。

大多數時候,對遊戲玩家而言,“澀澀”要有,“遊戲”也要有,這樣才稱得上是健全。

這大概是韓國遊戲的“文脈”,在當下真正面對挑戰的地方。

隨着工業水平以及設計水平的上升,近些年來韓國遊戲其實已經在逐漸擺脫“金玉其外敗絮其中”的刻板印象。你既能看到《潛水員戴夫》這類獨立遊戲,也能看到《匹諾曹的謊言》這類規格頗高,設計也相當打動玩家的作品。

而最爲突破性的作品,其實還是在於今年最亮眼的韓國遊戲《劍星》。

許多玩家都樂此不疲地討論着遊戲內伊芙的性感,以及服裝的多樣性。但在他們的討論中,其實還有相當一部分,是關於遊戲那純粹“戰鬥!爽!”的動作體驗,和規格頂尖的遊戲演出。

無論是“澀澀”還是“遊戲”,《劍星》的兩條大腿其實都粗得不行。

至於《第一後裔》,顯然卡在了一個不上不下的窘境,撞上了遊戲細分市場的壁壘。

它既沒有把遊戲變成一個只爲了展示“性感”要素的“澀澀”舞臺,用更加大量的“軟大白長”填滿玩家的所有想象空間。又沒有完成足夠支撐起玩家長時間持續遊玩的“刷寶”循環,讓玩家在度過初期的新鮮感後熱情迅速消退。

對這類射擊刷寶遊戲而言,只靠一句“Nice Booty”,恐怕並不能支撐玩家成百上千小時的遊玩。

雖然在發行的這幾個月間,《第一後裔》的官方始終在不斷修補着玩法上的缺陷,但對他們的玩家來說,這些改動和修補,卻常常顯得小打小鬧。只有遊戲在“澀澀”方面的保持初心,始終讓它的玩家們舉起雙手歡迎。

或許,上個月“終極弗雷娜”所掀起的那陣熱潮,終於讓《第一後裔》官方意識到,成年人也得做選擇,“全都要”不是什麼時候都能玩得轉的。他們總歸需要去強化遊戲中最吸引玩家的地方,讓玩家願意繼續留在遊戲裡,見證他們把“澀澀遊戲”的兩條大腿都發育起來那天。

所以,即便仍有些“政治正確”羣體,因爲官方在Discord上的“物理抖動”宣言而發出“那種事情不要啊”的聲音,《第一後裔》的官方還是選擇補完了這塊,在許多LSP玩家們看來,早就該補上的拼圖。

畢竟,在一些玩家看來,即便遊戲本身還存在着諸多問題,但如果有一個目標能給他們帶來強勁的吸引力,那麼問題也並非不能忍受。

開槍後抖動效果的魅力,《勝利女神:Nikke》的商業成績已經給出了強而有力的證明。而作爲一款畫面規格頗高、現實感也更強的3D射擊遊戲,這份魅力顯然會有層次上的提升。

雖然尚不明確官方會如何去體現這種抖動,但X上已經有迫不及待的玩家,利用二創的模型模擬了一些效果——

大概能讓不少LSP進入腦死亡射擊狀態半小時。