角落漫談/為何劇情殺違和?論電玩裡的真實規則和虛構世界
示意圖,《最後生還者》喬爾。 圖/Sony Interactive Entertainment
想像你正在玩角色扮演遊戲。戰士吸引砲火、弓箭手箝制敵方動向、法師抓住空檔詠唱強力魔法、僧侶誦唸禱告恢復傷口,必要時復活死去的成員。隊伍披荊斬棘一路向前,故事中段的劇情走向尤其熱血:主要角色當中的傲嬌擔當,平常沒一句好話的那個傢伙,竟然替夥伴承受了致命殺招,並在衆人把握機會了結 boss 時,嚥下最後一口氣。傷感歸傷感,任務還是得繼續執行,大家找了個向海的山丘安葬夥伴,小小的墓堆旁,是他最愛的橘子樹。
等一下,僧侶不是可以復活嗎?
劇情殺有時候會讓人覺得奇怪、不合理,尤其是當遊戲明明有復活機制的時候。這種違和感,來自電玩遊戲的雙重本質:典型的電玩遊戲同時由兩個事物組成:真實規則和虛構世界。當發生在虛構世界的事件需要某角色死亡,而這種死亡在真實的遊戲規則上又其實可以挽回,玩家就容易感到奇怪。
真實規則與虛構世界
想像一個第一人稱射擊遊戲:玩家瞄準方向、決定射程,命中目標來取勝。
就算上述這些規則(你可以自己腦補其他必要的規則,例如子彈軌跡)已經完整界定了這個遊戲「如何玩」,光是知道這些,玩家還是不知道自己在「做什麼」:我們是在拿水槍射小朋友嗎?還是在丟椰子砸爛瓷器?或者用手榴彈炸納粹?
有時候「我在做什麼?」並不重要,尤其是在一些不是電玩的傳統遊戲中。當我們玩鬼抓人,並不在乎自己是否把當鬼的人看成鬼,玩象棋的時候,也不會把「馬」當成真的馬,你只需要掌握並遵守規則,就能享受這些遊戲的樂趣,這些遊戲的重點並不是要讓玩家在虛構世界扮演特定角色。類似情況也發生在一些結構比較簡單的電玩裡,像是《貪食蛇》、《踩地雷》、《俄羅斯方塊》。在玩這些遊戲的時候,我們僅僅專注於規則,而不是沉浸於某個虛構世界、扮演某個角色。
然而,更復雜的遊戲要帶來完整體驗,往往不只得提供一套遊戲規則,還得投射出一個虛構世界,讓玩家在面對遊玩挑戰的同時,能想像自己不只是窩在沙發上握着手把,而是在奇幻國度踩踏香菇投擲烏龜、在末日世界狩獵機械巨獸,或者在維多利亞風格的陰森小鎮和熱情居民建立友好的互動。
在這些遊戲裡,不但「如何玩」很重要(否則就會成爲玩法無趣的逼真模擬器),玩家在遊玩的時候在「做什麼」也重要(否則就無法藉由角色扮演帶來沉浸)。
在《Half-Real》這本有趣的遊戲設計書裡,遊戲學者朱爾(Jesper Juul)主張,那些比較複雜的電玩遊戲,其實都包含兩個東西:真實規則和虛構世界,它們互相搭配,帶給玩家有挑戰性且足夠沉浸的體驗。
當規則和世界搭配得當,玩家更容易理解遊戲並沉浸,例如:
寶可夢的各種屬性有其敘事意義,讓玩家更容易記住。來源:維基百科
當然,對於搭配的追求也可能造成負面效果。例如《黑暗靈魂》一到三代和《血源詛咒》都有「武器修理」系統,這應該可以算是增加虛構世界細節讓玩家沉浸的設計,但以遊玩來說幾乎只是徒增困擾,因爲「武器會壞,壞了需要修」這個規則本身沒帶來有趣的挑戰,反而徒增庶務。在《艾爾登法環》裡,FromSoftware 便取消了這個機制,讓武器不再損壞。在類魂遊戲《P 的謊言》裡,製作組賦予角色隨時「磨刀」的能力,讓修理成爲戰鬥玩法的一部分。
對朱爾來說,典型的電玩遊戲就是這樣真真假假的組合:
照朱爾的看法,如同小說和電影,電玩藉由虛構故事,讓玩家能擁有不一樣的體驗,而不同於小說和電影,電玩藉由真實規則,讓人能在虛構世界展現能動性,真正依照自己的決定去做事情。
李逍遙死了,然後呢?
爲了讓真實規則和虛構世界的區分更能操作,朱爾在《Half-Real》的第四章介紹了「重述測試」:
若你遊玩 win95 版《仙劍奇俠傳》,在戰鬥中不幸全軍覆沒,接下來你就會看到「勝敗乃兵家常事也,大俠請重新來過吧」的字樣,然後回到主畫面,讓你讀取上一個存檔。
圖片來自 BBS,由 zzzttt22 上傳
然而,「回到主畫面,讀取存檔」並不是發生在李逍遙所處的宇宙,而是發生在玩家身邊。當玩家做這些事情的時候,《仙劍奇俠傳》的虛構世界裡發生了什麼事?是時光回溯到上次存檔的時候嗎?還是重啓了另一個平行時空?《仙劍奇俠傳》並沒從世界觀上給出答案,我們最多隻能說:照這遊戲的規則,本來就是可以讀檔重來。
《仙劍奇俠傳》允許玩家在戰敗後「復活」,但沒有從虛構世界提供足夠線索說明此事如何發生。朱爾會說,這代表《仙劍奇俠傳》在這方面無法通過重述測試,它的虛構世界有間隙(gaps),在這方面比較不融貫(coherent)。
當然,包括我在內,應該沒有任何《仙劍奇俠傳》玩家會介意這些事,因爲「死了就讀檔」是常見的遊戲設計,根本不算缺點。不過,也確實有製作組發揮創意去填補這類間隙,例如:
藉由機制和敘事的配合,生化奇兵可以回答「死亡後是怎麼重新開始的?」這類重述問題。
遊戲裡的死亡是兩件事而不是一件事
在《仙劍奇俠傳》裡打輸之後,我們疑惑當玩家在真實世界讀取存檔,虛構世界當中發生了什麼變化,而劇情殺則是另一種狀況。面對劇情殺,我們感到違和,因爲這次看着夥伴身亡,玩家卻無法將他復活,口袋塞着復活符咒眼睜睜看着夥伴下葬,太不合理。
在這裡,朱爾「真實規則/虛構世界」的分析,可以協助我們把這種違和感說明得更清晰。遊戲裡的許多死亡事件其實同時是兩個事件,假設你的戰士在戰場上受到敵人攻擊,血量歸零:
值得注意的是,這兩件事情的內容都可以隨着虛構世界和真實規則的更動而改變。
你可以想像一個,在虛構世界意義上,幾乎沒有死亡的遊戲。前述的《寶可夢》系列就沒有真正的死亡,只有瀕死。(若《寶可夢》系列想要讓虛構世界裡有真正的死亡和復活,它們不需要改變遊戲規則,只要更動遊戲文本里的某些措辭就行,只是這樣一來,《寶可夢》就會變成一個對小孩更殘忍一些的遊戲)
你也可以想像一個,在真實規則的意義上,角色不會因爲血量歸零而無事可做的遊戲。想像一個連線大亂鬥遊戲,當你操作的角色血量歸零,他會化爲幽靈,在該局遊戲剩下的時間,你可以操縱他去騷擾其他還活着的玩家。
你很容易理解爲什麼遊戲裡會有「死亡」,因爲遊戲得要有輸贏,而虛構世界裡的死亡,剛好提供了恰當敘事,來符應真實規則給輸家的懲罰,像是無法繼續使用某個角色、必須消耗道具來複活。
上面這些死亡都是「雙重事件」,它們同時具備真實規則和虛構世界的意義。但劇情殺不一樣。劇情殺不是「一半規則、一半世界」的存在,而純粹是虛構世界當中劇情的產物,跟規則無關,也無法使用遊戲規則來挽回,這是爲什麼它是「劇情」殺。
如果一個遊戲裡存在有一般因爲打輸而導致的死亡,有能夠挽救這種死亡的復活選項,也有無法復活的劇情殺,那玩家就會感到衝突,因爲這個遊戲同時用死亡來描述兩種其實很不一樣的事件。
本文主要討論劇情殺,但「真實規則/虛構世界」這組概念的應用範圍當然不只於此,在另一篇文章裡,我用這組概念討論其他有趣的問題:什麼是開放世界?當我們追求開放世界,我們到底是在追求些什麼?