淺析偶像音樂手遊的大風潮:順應時代的產物

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在這個高速時代,所有的東西都是快節奏的,我們需要一些放鬆的方式來調整一下我們緊繃的神經。遊戲音樂,兩個最普遍的放鬆方法不知道從什麼時候起映入了我們的眼簾,成爲了大部分人生活中不可或缺的元素。而手機終端的普及讓遊戲廠商看到了一絲商機,將手機、遊戲、音樂三個元素組合在一起,成就了近年來發展迅猛的音樂手遊。只是音樂手遊似乎還不夠,於是“偶像”這一早已火爆世界,與各個領域都有融合的文化現象不可避免的被加入到這類遊戲中去,成爲了音樂手遊的進化體——偶像音遊

偶像音遊的開發也的確是引起了不小的轟動,舉個例子,《Love Live!學園偶像祭》2013年日服上線,2014年國服上線,就在2015年10月,此遊戲的全球玩家數量圖突破2000萬,2016年四月,全球玩家突破2500萬,同時國服玩家也一舉超過了400萬大關。

《LoveLive:學園偶像祭》和《偶像大師灰姑娘》這類偶像音遊的成功並非偶然。輕鬆不燒腦,時間空間上的靈活性是這類遊戲的代名詞,而二次元的人物形象更是得到了許多ACG愛好者的喜愛,所以,在這類遊戲一出現之時,就受到了不少粉絲的追捧。

不過話雖如此,但是此類遊戲中大部分的模式還是差不多的,也許每個遊戲都有屬於自己的獨特之處,但是一葉落而知天下秋,只要玩通一個遊戲,對於其他同類型的遊戲來說,應該還是比較容易上手的吧。那麼,這類偶像手遊的標準模式,到底是什麼呢?

操作一體化,打歌+卡牌

現在的偶像音遊的操作模式基本上大致相同,那就是MusicGame+gacha,音樂遊戲又分爲卡牌+Live,這也算是此類遊戲的基本套路了。

先從卡牌說起吧,一般遊戲內的卡牌分爲不同的等級,例如《Show By Rock》的等級就是N,R,SR,SSR,UR五種,與LL一致,每個卡牌具有不同的屬性,但是一般情況下來說,一張卡牌的主要屬性是要比次要屬性高不少的,但是也看卡牌的稀有程度了,較高罕貴度的卡牌會有技能,對打歌會有幫助。卡牌主要來源通過抽卡招募而來,對於臉黑的人來說,有些時候真的是逼得你不得不氪金,而且隨着曲子難度的增加,好的卡牌也會成爲一個不小的助力。卡牌通過特訓,訓練等方式進行強化,獲得更高的屬性數值,總的來說,卡牌看人品,氪金需謹慎。

如果說卡牌看的是你的人品和你的財力,那麼Live更大程度上看的就是你的操作了,SB69(《Show By Rock》)採用的玩法是固定三軌下落,偶像大師是五鍵,LL是九鍵環形,所以對於手機屏幕過大或者指頭過短的人來說,有些時候,真是個問題,不過LL的環形設計真的還是很人性化的,減少了鍵位間距過大的問題。Live的判定一般分爲五種PERFECT、GREAT、GOOD、BAD、MISS幾種(可能個別遊戲略有差別),有時候,判定的範圍過大過小都會引起玩家的吐槽,影響最後的成績,不過判定的問題相信也會隨着遊戲的完善也得到改善,這個是急不來的,有時候也就只能這麼安慰自己了。

最後一點,就是換個配置高點的手機來玩,萬一出現點什麼問題那就真的是So Sad,不過偶像大師所佔的內存不是很大,一般手機都可以玩,只是內存雖小,但是loanding的時間會可能不會短。

人設——二次元美少男少女

這是一個看臉的世界,我們常常這麼吐槽,而這類偶像手遊則是能夠滿足你對高顏值人物設定的需求。既是偶像類遊戲,那麼遊戲角色的顏值肯定不低,多角色的設定也滿足了不同人的不同口味。每個人物都有屬於自己的故事,每個人物都是獨立的存在,每個人物都有區別於他人的性格,拒絕流水線產出,真正的良心之作。你是喜歡巨乳少女,元氣女神,還是高冷御姐?你是喜歡霸道總裁,陽光少年,還是可愛正太?沒關係,這裡應有盡有。男票忙着LOL沒空理你?哼,沒關係,我有我的二次元男朋友。三次元是個單身狗?這都不是事兒,我有我的二次元女神陪着我。最重要的是,各個顏值高,顏值高,顏值高,重要的事說三遍。

不過只有高顏值那是空有其表,人物性格的飽滿纔是硬道理。玩家在升級過程中不斷地招募到各類的人設,在爲各個角色升級的過程中不斷地解鎖各類主線亦或是支線劇情,在完成任務的過程中更加的瞭解角色本身和角色背後的故事,通過對角色的不斷了解而使得角色更加貼合角色的設定,最終使角色在玩家心中變得更加鮮活起來,每個角色都是有故事的角色,遊戲對於玩家的吸引力也因此得以加強。

不過不同遊戲相同性別的人設的雷同真的是一個問題,每個遊戲的人設必定會有溫柔學長,狂野型男,可愛正太,巨乳蘿莉,貧乳少女。不過人設賣點的雷同正好說明了在人物大致性格方面這類遊戲已經發掘的很全面了,因此遊戲只能通過一些細微的小細節來增添人物的特色(妮可妮可~),讓玩家加深對角色的認識,特別是偶像數量是十幾好幾十個的遊戲,更需要這樣,不然有些玩家可能要花很久的時間才能把所有人都記住。

製作畫面的精良更是玩家對於遊戲熱情持久度的重要保證之一。像是《偶像大師》的2D.3D轉換,《偶像夢幻祭》的Live2D技術(暨遊戲中的角色是在2D立繪的基礎上通過“Live 2D”轉化來的3D模型),真的都是業界良心。

美顏不夠,聲音來湊

聲優陣容的龐大也是這類的遊戲的最大的賣點之一,一個角色對應一個聲優,多個角色搭配多個聲優,妥妥的聽覺上的饗宴。而且隨着聲優的偶像化發展,通過當紅偶像聲優的加盟,也會爲遊戲帶來不少的粉絲。像剛剛國服雙端上線的《偶像進行曲》就請來了包括森久保祥太郎、平川大輔、小野友樹、柿原徹也在內的當紅聲優來爲遊戲配音,陣容之大,總會找到屬於你的那一款聲音。聲優們的優秀演繹對於帥氣的角色們來說會不會有BUFF加成呢,想必是會的吧。通過視聽結合,使得角色更加立體,對於那些聲控們來說,也是妥妥的福利(可以,這聲音很巨乳!)。

角色配音只是吸引玩家的一隻強心劑,遊戲音樂纔是硬道理!在不同的進程中解鎖不同的音樂,也算是遊戲的一大樂趣吧。當你沉浸在遊戲中的時候,音樂就起到了畫龍點睛的作用,熱血,治癒,搖滾,青春,風格多種,總有一首適合你。更何況,玩家中又是有多少人是衝着音樂去的?

在《ICHU》國服正式上線前,其中天上天下組合的代表曲目《花蝶風月》就已經在B站音樂區引起來不小的翻唱風暴,許多二次元知名唱見翻唱了這首歌,與之前《偶像夢幻祭》國服未開,歌曲先紅的模式很是相似,筆者並不是說誰的宣傳手法模仿誰的意思,而是想表明,此類遊戲的賣點是大致相同的“青春、偶像、音樂”,而音樂則是重中之重,對於那些並不關注遊戲本身的玩家來說,音樂,也許是一個更好的來吸引此類玩家的“吸鐵石”。

不過,音樂雖好,但不要沉迷哦,看着你手裡時不時出現的MISS,有沒有一種想打人的衝動。

賣的是情懷,賣的是浪漫,賣的是單身狗心中的無奈

首先,情懷這個詞,在百度百科中的定義是:一種高尚的心境、情趣和胸懷。以人的情感爲基礎與所生髮的情緒相對應。《偶像大師:星光舞臺》上線之後,人氣異常火爆,但是這其中又有多少粉是從上一代《灰姑娘女孩》而來,又有多少是從動畫而來,也許不佔少數吧作爲虛擬偶像的前輩和創起者,偶像大師系列真的算是一顆屹立不倒的常青樹。LL之前相關的作品也是爲LLSIF(《Love live 》)打下了不小的粉絲基礎吧。這類IP衍生的作品爲什麼如此之火爆,爲什麼收到大衆的歡迎,粉絲可以很自豪的說,因爲我是LL廚,因爲我是某某廚,我最喜歡的作品出了XX,我一定要支持,那裡有我喜歡的人物,有我喜歡的聲優,那裡代表了我過去的回憶,代表了我對XX的喜愛,相對而言,假如你所喜歡的遊戲出了動畫製作,想必遊戲粉絲們也一定不會錯過吧。衍生的作品的出現實現了風斯的互融,系列作品的出現讓製作商們看到了具有無限潛力的時常,也許作品的口碑有好有壞,但是粉絲的吐槽不也是代表了粉絲對於相關作品的殷切期望麼。

而像《ICHU》這類的明確標明偶像戀愛音遊的遊戲,那賣的就是青春和戀愛了。故事背景大部分都是標明的高中校園,粉嫩嫩的校園有沒有勾起你年輕時候的回憶,有沒有瞬間感覺自己年輕了好幾歲。豐富且浪漫的劇情,美好的少年,再配上動聽的音樂,放鬆的遊戲,不正是年少時的美好憧憬,分分鐘少女心炸裂,而且如果把主支線故事串聯起來,估計也能串成一本長篇青春校園偶像小說了吧,這也是此類遊戲吸引女性玩家的原因之一。

但是,如此粉膩的劇情有時候也是爲人所詬病的一個問題,所有的東西都留有兩面性,劇情太拖沓,劇情太齁人,對於那些早已經過了小女性心態年紀的玩家和那些衝着音樂遊戲,聲優而來的玩家們來說,的確是一個讓人不喜的地方,所以說,遊戲腳本的製作,很重要,是度的把握劇情才能更好的留住玩家。對於音樂遊戲來說,《Demmo》的劇情就很新穎和吸引人,不過可惜作爲一款純音樂手遊,於今天所說的偶像音樂遊戲有一些略微的區別,所以就不多說了。

還有一些如同LL這樣並未標明有戀愛因素的偶像音遊,但是像東條希這樣的巨乳少女還是會get到許多宅男們的萌點吧,所以,爲了巨乳,爲了平胸,爲了萌妹,我也要堅持玩下去!(來自某人的吶喊)

真正的造福單身狗,帶你體驗非一般的感覺(/▽╲)。

偶像手遊,偶像是重點

偶像,英文翻譯爲“idol”,諧音愛豆,主要指的是年輕的偶像們,最初來源於日韓兩國對於年輕偶像的稱呼。實際上偶像這一詞語,最早可以追溯到天平天國時期,而真正意義上的的偶像的誕生,則是源於1971年日本的一臺電視節目《STAR誕生》,這個節目是日本電視歷史上第一個成熟的選秀節目,隨着節目熱度的升高,偶像這一定義也漸漸確落,而這個節目的主要製作人阿久悠從此也被奉爲アイドル界永遠的教父。

後面經過日本偶像文化的大起大落,2005年,日本著名製作人秋元康創立了女子團體AKB48,秋元康的不同以往的大膽設想打破了過去的偶像枷鎖,AKB從成立到現在與其說是一個組合,倒不如說已經成爲了一個系統,造星的系統,新生的加入與老生的畢業使這個組合保持着源源不斷的活力,更使之發展至今。隨後日本又陸陸續續地出現了許多的女子糰子組合,在現在這個女子偶像團體大活躍的時代,有人賦予了它一個新的名詞“偶像的戰國時代”。

ABK方面似乎也看到了音樂遊戲方面的商機,四百首歌啊,不出音樂遊戲可惜了,於是他們抓住時機,發行了《AKB48終於推出公式音樂遊戲了》(這個名字我覺得還是可以吐槽一下的),不過這款遊戲的玩家大部分就是男性死宅粉了,男女比例爲7:3。

日本偶像文化的成功也帶動了ACG偶像的發展,《偶像大師》系列自2005年推出至今已經過去了十餘年,可是它的熱度絲毫不減,甚至還推出了衍生的動漫,遊戲等等一些列的相關作品,可謂是虛擬偶像中的典範。而2010年由角川書店旗下美少女綜合娛樂雜誌《電擊G's magazine》、日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis共同策劃的以9人美少女校園偶像們爲主角的跨媒體企劃Love Live更是引爆了二次元市場,經過短期的發展,成爲了與東方艦娘並稱的四大邪教之一(四大邪教的說法衆說紛紜,比較確定的就是LL、東方和艦娘,剩下的第四大邪教,有人說是偶像大師,有人說是輕音,還有人說是FFF,到底是什麼,就看每個人心中的想法了。其實二次元豈止四個邪教(。・_・。)ノ)

偶像文化的成功,虛擬偶像的成功,甚至是ACG文化的成功,讓許多遊戲開發商看到了商機,偶像音遊的出現,迎合了許多玩家的口味,這類遊戲的出現,也正是這個時代下偶像文化的產物

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