《悟空》在文化與遊戲間“通關”,海外玩家:我開始讀《西遊記》原著

來源:環球時報

【環球時報記者 姜李 馮帆 環球時報特約記者 丁雨卓】編者的話:曾經,韓國的《傳奇》、美國的《魔獸世界》等遊戲,長期佔據中國遊戲市場。而如今,這一境況正在悄然發生轉變。20日發佈的國產遊戲《黑神話:悟空》引發全球轟動,目前在全球銷量榜上穩居第一。這一現象級遊戲IP爲何如此吸引全球玩家?它是否將爲中國遊戲產業的文化表達開創一個新紀元,在遊戲領域颳起一股風靡世界的“中國風”?海外玩家、外國媒體、行業專家就此展開深入討論。

海外玩家:我開始讀《西遊記》原著

國產遊戲《黑神話:悟空》正式上線後,在Steam平臺的同時在線玩家人數已突破240萬,超過了今年1月發售的《幻獸帕魯》,目前在Steam所有遊戲在線人數歷史峰值中排名第二。第三方數據庫網站SteamDB的數據顯示,《黑神話:悟空》目前在全球銷量榜上穩居第一。遊戲評測網站IGN中國稱其爲“大師之作”。作爲中國首款真正意義上的AAA級遊戲(以高開發成本、長生產週期和巨量資源投入爲特點的遊戲),《黑神話:悟空》代表了中國遊戲行業的一次重大突破。

這款遊戲的故事設定以中國四大名著之一《西遊記》爲背景,唐僧及其徒弟成功取回佛經,孫悟空被封爲鬥戰勝佛後銷聲匿跡。而玩家扮演的主角“天命人”,踏上了一段揭開這個傳奇故事真相的史詩旅程。《黑神話:悟空》的主線任務和支線任務不僅重現了原著故事,還融入了大量中國傳統文化元素,如古代建築、傳統服飾、道教符籙、佛教法器等,場景則以中國著名地標如黃山、白崖寨等爲靈感,讓玩家體驗到濃厚的東方氛圍。此外,遊戲使用了實時光線追蹤等先進技術,呈現出電影級的畫面效果。

IGN的評測員Charles Young表示:“《黑神話:悟空》是一款在全球市場上真正具有競爭力的遊戲。我相信它會成爲年度最佳遊戲的有力競爭者。孫悟空護送唐僧取經的故事幾乎刻在我們每個中國玩家的DNA裡。當我們在遊戲裡看到那些熟悉的名字時,會有一種源自我們血脈裡的悸動。”

“不得不說,到目前爲止,我真的很享受《黑神話:悟空》這個遊戲。如果你喜歡《戰神》(2018)或《倖存者》,那麼你一定會喜歡它,個人覺得這個甚至更好玩一點,”來自馬爾代夫的玩家休克託普斯評論道。“如果你懂中文,你絕對不會忘記遊戲中美妙的文字運用和人物對話。其中的文采絕對配得上這一優秀遊戲作品。”遊戲網站GamesRadar一位評測員表示。

“嘿,你讀過《西遊記》嗎?因爲這個遊戲,我開始讀這本書。”Reddit用戶Gamskining在一篇帖子中寫道。很多海外玩家都在《黑神話:悟空》遊戲的啓發下開始閱讀《西遊記》原著。甚至有粉絲開始在網上發佈視頻,分享他們對《西遊記》故事以及對中國神話的理解。然而,由於遊戲情節基於大量《西遊記》的內容,對於不熟悉原著的外國人來說,也成了一個挑戰。這一點也被包括MC在內的許多外國評測平臺提及,認爲這是該遊戲未能獲得滿分的原因之一。

中國遊戲評測員納豆在接受《環球時報》記者採訪時表示:“《黑神話:悟空》在文化內容和主題探討上都獨具一格。《西遊記》這一題材只有中國人才能完全理解,而西方對該故事的理解相對淺顯。”納豆認爲,文化差異可能會讓非中文玩家感到不適,但沒有必要爲了迎合全球市場而做出改變。“過去,中國的PC遊戲玩家玩國外遊戲不得不依賴粉絲翻譯,通過自學一點點地瞭解遊戲。如果遊戲足夠好,人們自然會想了解其背後的故事。”

這一現象級遊戲IP還進一步帶動了中國文旅產業的發展。近日,山西省文化和旅遊廳發佈《黑神話:悟空》官方宣傳視頻,展示了遊戲中的真實地點,包括小西天、玉皇廟和鐵佛寺,以及遊戲中的古建築與現實中的對比,吸引了許多博主前往這些實地景點進行“文化朝聖”。不少遊客已經在社交平臺上分享自己的旅行照片。

“據說爲了真實還原《黑神話:悟空》中的故事場景,開發團隊前往山西多個地點採風,並大量借鑑了山西彩塑的元素。其中,最讓玩家熟悉的經典場景之一就是位於晉城玉皇廟內的神像。”山西數字文化體驗館的楊潔告訴《環球時報》記者,《黑神話:悟空》重現了長治法興寺、忻州佛光寺、平遙雙林寺和高平鐵佛寺等地的建築和風景細節,將玩家帶回古代中國。楊潔表示:“遊戲對中國山水、寺廟和雕塑的近1:1還原無疑是我們文化走出去的一部分。”

行業專家:中國遊戲迎來文化轉向

“《黑神話:悟空》爲中國的遊戲行業打開了一扇門,就像《流浪地球》爲中國的科幻電影打開一扇門一樣,我希望這扇門能持續敞開,而不是成爲一時的驚鴻一瞥。”遊戲研究學者、北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師、國內首個遊戲檔案館創建者劉夢霏對《環球時報》記者說,“《黑神話:悟空》承載了中國玩家多年來的夢想:它在文化上根植於中國,但在表達上與世界頂尖水平接軌。如果成功,它將爲中國遊戲產業的文化表達開創一個全新的紀元。”

在劉夢霏看來,以往的中國遊戲不是沒有過文化表達。比如,上世紀90年代單機遊戲的“仙俠”主題,包括“俠”這個概念,都非常“中國”,類似主題的遊戲在儒家文化圈包括東南亞都非常流行,但再往西方走就舉步維艱。此前,中國也有過很多西遊記主題的遊戲,但爲什麼這些遊戲並沒有導向海外玩家去翻看原著,更多瞭解中國文化呢?“因爲本質上,以往國內大多數遊戲都屬於消費型遊戲。它更接近於快消體系,主要是順應最廣泛消費者的需求,重點是盈利,以抽卡、氪金爲主要玩法,而不是做強內容表達。再加上中國之前的遊戲創意生產工業不完善,進一步削弱了對外文化輸出的能力。如果想做文化輸出,就必須要鼓勵作品型遊戲的發展。此前國內作品型遊戲很少,主要因爲這類遊戲開發成本高,回報低”。劉夢霏認爲,《黑神話:悟空》是買斷制的單機遊戲,明確主打文化表達,是典型的作品型遊戲。同時,其製作團隊放到國際上也是頂尖的。該遊戲的成功是其製作團隊資源整合能力和國內遊戲工業體系開始初步走向成熟的標誌,也說明中國遊戲產業將開始迎來自己的文化轉向。

“《黑神話:悟空》的成功也許會激勵更多有志於作品型遊戲的開發者更勇敢地探索。但如果我們希望這個產業有更多文化表達,也應該去塑造一個機制,去打通文化和遊戲之間的關聯。目前,遊戲產業和文化界、學界之間的連接是非常弱的”。劉夢霏表示,通常來說,國內學界會把遊戲當成消費品,而不是手工業製品,更不是文化作品。這會造成遊戲開發者在進行中國文化主題或其他文化主題遊戲創作的時候,缺少學術體系的支撐,很少有機構專門做遊戲產業的學術研究。遊戲開發者很多時候要進行孤獨的探索,面臨很多困難。而其他文藝品類如文學、戲劇、電影等都有整套學科體系做支撐。劉夢霏建議,可以參考海外的經驗,比如歐盟就有專門的基金和機構來激勵開發者進行遊戲文化表達的創作。

《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年國內遊戲市場實際銷售收入首次突破3000億元關口,同比增長13.95%,用戶規模6.68億人。中國已成爲世界最大的移動遊戲生產國。“如果中國的遊戲產業不能與本土文化緊密結合,市場規模再大也難以成爲遊戲文化大國”。劉夢霏說,“我希望《黑神話:悟空》不是一枝獨秀,一個產業的健康發展需要更多中小開發者的參與。中國遊戲產業如何在全球市場找到更具文化深度的表達方式和可持續性發展的成功之道,這纔是最重要的。”

外媒:孫悟空演變爲跨文化原型

美國《紐約時報》稱,《黑神話:悟空》是中國有史以來最受期待的電子遊戲之一,這是一款“高端”遊戲,預算超過5000萬美元,如同大片,突顯中國正在努力成爲一個全球文化強國。由於這款遊戲基於中國四大名著之一,還描繪了中國各地的重要文化地標,因此也顯示中國正在開展的“軟實力”攻勢。

美國New Lines Magazine網站報道稱,作爲《黑神話:悟空》的靈感來源,《西遊記》也許是所有中國文學中最有影響力的經典作品之一,其中的主人公孫悟空已經演變成一個跨文化原型,成爲世界各國現代動作英雄的靈感來源,例如日本動畫片《龍珠Z》中的孫悟空、《海賊無雙》中的蒙奇·D·路飛,以及美國動畫片《降世神通:最後的氣宗》中的安昂等。在《黑神話:悟空》發佈之前,一些中國遊戲已經成爲全球熱門遊戲,其中最成功的是2020年發佈的免費手遊《原神》。在發佈後的前兩個月,該遊戲近70%的收入來自中國境外,估計20%來自美國,在中國和西方之間架起一座橋樑。隨着廉價手機遊戲的大門被逐漸關緊,通往《黑神話:悟空》這樣以敘事爲導向的宏大遊戲的大門被打開。這種轉變也是出於經濟原因,隨着中國民衆變得越來越富有,玩家的偏好自然而然地從免費移動遊戲轉向“優質”遊戲機體驗。

據香港《南華早報》報道,蘇格蘭聖安德魯斯大學國際關係學者張馳(音)表示,《黑神話:悟空》沒有明顯的政治元素或信息,這可能有助於它在海外取得成功。中國文化在西方市場通常很受歡迎,成功取決於文化元素的細緻入微的呈現。儘管該遊戲大受好評,但也在西方媒體上遭到一些批評。對此,香港中文大學文化與宗教系助理教授曹雪楠表示,有些批評源於美國或歐洲社會“(政治標準的)文化霸權”。“就像所有的創意成果一樣,在一系列不同的文化背景下,對中國經典的解釋並不能被完全理解,有時文化誤解是必然會發生的,這可能不是一件壞事,或許也是讓事情變得有趣的原因。”