新與舊:從MGS的進化談小島秀夫的遊戲理念

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小島秀夫老東家鬧分手的新聞,已成爲前段時間內的新聞熱點。在這個起伏跌宕的“年度大戲”中,大家看到了一個意圖轉型的Konami。放棄成本高昂的家用機遊戲市場,轉而對街機博彩和手遊進行大力扶持,已經成爲這家曾經無比輝煌,擁有無數重度IP的業界之星的新戰略方向。

對於衆多玩家來說,這是一次沉重的打擊。多年前坐在客廳裡享受的那些精彩時光都可能因此沉寂,好多作品的名字估計也只能在回憶裡尋覓。雖然目光焦點有不少都停留在即將發售的《MGS5:幻痛》上,但大家多知道,這一次之後再見面就不知是何年何月了。就算再見面,也未必是大家熟悉的那個MGS,也未必是能讓人渾身激動的那個Snake。

這是一種無奈的離愁,也是商業社會必然的產物。

電影化的動作遊戲

很多老玩家表示與這個系列結緣是從上個世紀八十年代的《Metal Gear》開始,但實際上更多玩家領略作品的精彩之處是在1998年,PS上那驚世駭俗的一作

1998年對於PS玩家來說是太幸福的一年,這一年有《星之海洋2》也有《Metal Gear Solid》這一系列的全新起點。記得從1996年媒體開始頻繁報道到這款遊戲正式發行,很多人完全不知道這遊戲是怎麼玩,甚至對遊戲內容也一無所知。那是電子遊戲資訊還很蠻荒的年代,大家猜着玩遊戲,樂趣可能比現在還多一些。

《MGS》的問世,也正是國內主機遊戲最發達的年代,包機房和家庭中隨處可見各種家用機的身影。那年PS還是當之無愧的王者,N64和SS都得往邊靠。那一年DC直到年底才遮遮掩掩地發售,在那之前大家都覺得SEGA真可憐,在那之後也是一樣。

那一年的夏天,《MGS》——那時候習慣叫《合金裝備》,一下子征服所有人。

凜冽的風格,硬朗的角色,充滿緊張感的遊戲和幾乎完美的軍事領域細節……從未有過一款遊戲用如此嚴肅的方式認真講述一個關於反戰的故事,遊戲史上很少有戰士能夠如此豐沛地展現他滄桑的一面。從阿拉斯加黑藍色海水下浮游而上,影子摩西島就這樣嵌入衆多玩家的視野,成爲一段堪稱久遠的佳話。

而這只是傳奇的新開始而已。

動作遊戲還可以這麼玩

由於大作繁多,那個年代的玩家已經相當挑剔,對什麼遊戲怎麼玩都算是有些心得。可一部《MGS》放在那裡,就硬生生打破那些條條框框

動作遊戲究竟應該怎麼定義?怎樣纔算精彩?這些問題每個製作人都有自己的答案。是否應該把MGS看成一款動作遊戲?可以說存在着相當大的爭議。

MGS對傳統動作遊戲的影響無疑是顛覆性的,此前沒人告訴你遊戲可以這麼玩:MGS告訴你香菸可以探測近距離的紅外線,告訴你在黑夜中應該用夜視鏡進行狙擊,告訴你電子干擾彈用在監控密集處最有價值,也告訴你殺死敵人並不是完成任務的最佳途徑。

《MGS》當然有它自己的答案,它告訴玩家:自己發揮想象力的動作遊戲纔是最好的。

毫無疑問,這是一個接近滿分的答案。

每一個BOSS都沒有特定的戰鬥模式,每一種場景都有不同的前進路線。堅持遊戲給玩家思考的理念雖然未必適合快餐時代,卻成爲獨具一格的風景。

大概幾乎所有第一時間玩這個遊戲的人都不會忘記,第一次被這個遊戲中的劇情難住在哪裡:

推動劇情的無線電聯絡信號寫在遊戲包裝上……當時玩盜版的年輕人們幾乎是眼前一黑,然後開始神經病一樣挨個嘗試每一個波段,用排除法尋找聯絡方式。當然,如果你不斷追問大佐,他最終還是會告訴你答案,只是那時候習慣了跟NPC對話一成不變的玩家很少有人這麼做罷了。

在可以載入關卡設計史冊的對心理螳螂的一戰中,腦洞大開的玩家會發現用2P手柄其實就搞定他的讀心術——這種遊戲方式前所未有,甚至在遊戲中途還出現了“視頻信號黑屏”這樣的表現形式

這一點細節,給後來的《MGS2:自由之子》提供了無限發揮的素材

東西方文化的有機結合

電子遊戲究竟是不是藝術,這個答案也很簡單,在大多數人心中都是個肯定句。當然有些製作人會通過作品直接給出回答,他們把探索、創新和精緻的內心一一呈現,最終讓人折服。用精緻這樣的詞彙來形容《MGS》似乎有些違和,但事實的確是這樣。

其實仔細想想,遊戲歷史上很多遊戲都是如此,比如三上真司的《生化危機》,比如小島秀夫的《MGS》。遊戲背景和角色乃至於整個故事都是西方式的,又糅合了東方式的細膩。有的人很喜歡,有點人看不慣,但不能否認它極具特點

事實上,《MGS》也很容易讓人看得出當中的美式電影烙印。孤膽英雄式的潛入作戰,每個角色的悲傷過去,乃至於電影戲劇般的演出效果都充滿了小島秀夫個人的獨特審美。遊戲以獨特的方式講述了一個悲哀的故事,這樣一個故事如果在電影劇本中可能並不算非常優秀,但以遊戲形式表現卻讓人驚歎它的精彩紛呈。

這就是電子遊戲本身的魅力加成,當一個人投入去玩遊戲的時候,無與倫比的參與感超過了觀賞的興致。

《MGS》以一種橫掃一切的姿態征服了大多數挑剔的玩家,哪怕是對遊戲頗有微詞的人也不得不承認,這是一次電子遊戲在趣味和藝術形式上的昇華。至少在這條路應該何去何從上,《MGS》提供了一個可以參考的素材。

遊戲主題是反戰,最終結局時悠揚的歌聲裡,自然界的美景一一呈現,告訴玩家這個世界依然飽受核危機的威脅。這是一次在內涵上相當傳統的遊戲體驗,無論鐵漢柔情還是強烈的使命感,都讓人有一種“英雄並不寂寞”的認同感在心中油然而生。

欺世騙局《MGS2》?

在《MGS》征服了大量玩家之後,索尼推出PS2,《MGS》也走到了第二代。這一次雖然畫風轉變強烈,最初的宣傳片卻如同《FF7》重製新聞一樣,深深震撼着每一個看到它的人。

那是一場怎樣的畫面演示?在實機畫面裡,Snake雨夜在大橋上縱身一躍,隨後又在狹窄的油輪廚房裡與人槍戰。子彈打壞了水果和酒瓶,打壞了貨架上的每一件東西。在那個年代看到這樣的場面,每個人恨不得立刻讓時間向前推進一兩年,儘快玩到這款遊戲。

當然遊戲發售的時候大家發現自己被騙了:Snake並不是主角。《MGS2》的主角是雷電——一個之前從未聽過的小白臉

Snake在哪裡?請把他還給我!——很多人因此對這個系列產生了疑問,甚至是反對的聲音。

在今天看來,《MGS2》存在這樣和那樣的問題。首先它的對話太過冗長,信息量極大卻讓人不得不一次次按鍵閱讀。遊戲角色本身看起來也蒼白無力,雖然雷電這個角色的出現堪稱與當年《終結者2》開篇時州長究竟站在哪一方一樣,成爲娛樂史上最大的懸念之一。而且遊戲本身的強制性較強,很多任務過於無聊,讓人覺得劇情雖然緊湊,卻呈現出一個不夠連貫的作品。

然而如果從深層次探討的話,很多人會發現在《MGS2》裡小島秀夫增加了遊戲電影化敘事的要素,卻又沒有削弱它作爲電子遊戲的任何一個特點。換句話說,在這款萬衆期待的當年最大牌作品裡,小島秀夫依然執着地努力踐行他的實驗和探索,試圖擺脫那些經典電影對自己的影響。

因此《MGS2》恐怕是整個系列中最難以複製又充滿獨特性的作品,它表達了電子遊戲在互動體驗上能達到一種什麼樣的高度

那肯定是聞所未聞的高度,或者說是一種其他人不敢嘗試的高度。

小島秀夫的自我超越

現代玩家玩一個遊戲,裡面NPC讓你去做什麼你就做什麼,從不遲疑。做了任務回來,不管結果好壞,總有獎勵。要麼是劇情上的推動,要麼是遊戲中的道具,要麼會給點其他線索乃至於稱號。大家都開始慢慢接受了這種概念——“玩遊戲=跑來跑去做任務”。尤其是在那些現代軍事題材的遊戲裡,基本是指到哪你就打到哪。

但MGS2偏偏就不這麼幹,它通篇給你講述“信息如何欺騙你”。

從一開始宣傳時大家都激動地以爲Snake的冒險將繼續,結果包括試玩版在內的所有內容都不過是爲了矇騙玩家,讓你不知道主角其實是個叫雷電的小白臉。

雷電受訓乃至於被送去執行任務,傻乎乎地跑來跑去幹活,最終卻發現跟自己對話的人並不是真正的長官,而是一個人工智能。遊戲過程不過是在模擬影子摩西島事件蒐集數據,所有的對話和任務,都不過是一場騙局。

甚至連最終BOSS索利達斯所主持的那場恐怖襲擊,也不過是愛國者對他的騙局而已。

每個人的所知所感有限,經由別人傳遞過來的信息被修改和保留,因此這些信息會形成某種訊號,那個人的情緒和思想受到影響。這,就是所謂的信息控制。也是《MGS2:自由之子》的精神內核,以及對自由的表達。

針對現代媒體,針對信息世界,或者針對個體意志和集體盲從,遊戲都給出了探討的空間。這已經不單單是遊戲層面的問題了,但小島秀夫就是要在遊戲裡提出來,像在前作中提出反核主題一樣。

玩到這樣的遊戲很多玩家自然會憤怒,但冷靜下來想想,通過信息傳遞控制他人思維這個概念,已經遠遠超過了最初小島秀夫只是想聊聊反戰電影的主題立意。

這對小島秀夫自己來說是一種超越,對電子遊戲的存在來說也是一種超越。

當然更重要的是,遊戲本身的素質也遠遠超過人們想象,無論在大場面和細節上都有傑出表現。雖然因爲911恐怖活動而刪除了在雙子大廈背景下的BOSS戰,遊戲後期的震撼依舊讓人印象深刻。

在遊戲最後,玩家宛如迷惘的主角一樣,不知何去何從。這種交織了現實與虛擬是世界的同感,或許正是電子遊戲應該帶給人們的感覺。

可以說,《MGS2:自由之子》通過一種只有電子遊戲才能表達的方式,告訴了人們電子遊戲這種藝術載體可以做什麼——它有趣又好玩,深刻又美麗,精彩又嚴肅,速食也雋永。

這樣複雜,纔是玩家愛的新藝術形式,才讓人們能深深銘記。

結語

關於遊戲,我們有太多話要說。僅僅關於遊戲就是遊戲,還是遊戲應該不應該單單只是遊戲,這兩者的二擇就讓人心中交戰,不知如何選擇。或許有人不喜歡《MGS》後期造作的演出,或許有人不喜歡小島秀夫每一次探索的風格。但毫無疑問,在締造真正讓人激動的作品時,藝術家般的追求無疑是最好選擇。在那些戰鬥中追尋反戰真理的路上,從未有遊戲如《MGS》系列這般走的深遠,也從未有任何一款作品敢於不斷否定自己的立意,每一次都用心去探討一些比遊戲本身更有價值的話題。對於電子遊戲這個行業而言,這樣探索無止境的心或許纔是最重要的吧?

作者/NESS 編輯/冬夜