英雄復興的時代!《文明6:迭起興衰》評測

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對於大家所喜愛的《席德·梅爾文明5》經過了兩個資料片和無數DLC的打磨與修繕之後,才成爲了如今依舊被玩家們所喜愛的遊戲。如果兩個資料片之後纔是文明系列遊戲崛起的規律,那麼《文明6》已經達成了一半。當初我在愛玩網評測中談到,文明6在全新的區域規劃設計宗教勝利和神學戰爭、以及靈活的政策池組合等特色中讓我們領略到了遊戲的革新和進步。然而唯一的問題就是外交和AI處事的方式將遊戲的體驗大打折扣。

遊戲時間每天都在增加,根本停不下來

這次在文明6的資料片《迭起興衰》中修復了一部分原作中的問題,並加入了很多新的特色系統。不過這些創新的內容,只不過是掩蓋和延緩了前作中的問題所在,而沒有真正意義上的修復。當然新系統對於遊戲的玩法和體驗自然是起到了至關重要的改善,使得如今讓人再次提起興趣“再來一回合”了。

既然是資料片的革新,那麼就讓我們專注於這次新加入的內容來對其進行評測吧。作爲一個“樂於將文明的真諦傳授給那些野蠻人”的我,也會詳細地在評測中說明。

總督:讓你的統治更穩固,城市特色更鮮明

最初文明6加入特色區規劃的時候,我曾經和友人研究過一種發展思路:一座城市優先投入和精專一種發展方向,這樣從整體的方式來提升帝國的發展。不過這樣的問題在於初期的生產時間非常緊張,以及四處遊蕩的野蠻人(6代的野蠻人真的是野蠻至極,想必大多數人已經領略過了)和地域資源極大地制約了這種發展模式在中後期的效果,於是雖然你要建造各種區域,最後依舊是走向水桶發展或集中發展。

七位不同特長的總督可以讓你的城市更加個性化

如今“迭起興衰”中加入的總督系統的加入讓這個設想成爲了可能!全部七種總督各有其擅長和精專的地方,可以進一步特色化發展你的某座城市。同時隨着忠誠度系統的加入,總督另外一個最重要的作用也體現了出來:維持城市的忠誠度。

如果你要在蠻荒的邊境開發豐富的戰略資源,那麼你可以選擇城主來鞏固城市的安全,亦可選擇總務官來開發資源潛力。如果你依傍在秀美江山附近,測量師可以爲你的市民帶來更好的生活質量,或讓教育家來提升人民的文化和教育程度。不僅如此,總督們還可以在接下來的發展過程中升職,獲得更加強大的加成效果。

忠誠度系統迴歸,喜歡去其他文明臉上拍城佔地的請小心了

除了這些強力的增益效果之外,忠誠度和邊界印象力系統的迴歸讓總督的作用更加重要。如果你在和其他不友好的文明接壤的地方建立要塞都市,首先要做到的就是需要維持城市不會慢慢被其他文明吸引。雖然某種方面制約了玩家搶佔資源和地盤的能力,但同時也帶來了更加有趣的過程和結果。如果有什麼膽兒肥傢伙趕來拍城騎臉,你現在可以用感召力來兵不血刃地獲得他的城市。

總之,總督爲玩家帶來的就是更加細膩的規劃和運營體驗。也無需耗費大量精力將所有的城市水桶化發展,突出一個城市的強勢所在,可以帶來更好的結果。

時代光明孕育了黑暗,黑暗成就了光明

對於文明系列的老玩家們來說,“黃金時代”這個概念並不陌生,只不過《文明6》在資料片中更加取巧和體現了出來。而且不僅如此,“迭起興衰”還對以往大家熟悉的通過科技/市政發展決定時代的機制徹底顛覆,全新的全局時代機制下你纔會真正體會到自己是領先於別人還是落後了太多。

你是領先於這個世界,還是被甩在後面?

以往玩家只要研究出了下個時代的科技或政策之後,國家就會進入下一個時代階段。資料片中則變更爲了全局時代推進,無論你的科技水準是否到達,世界都會進入下一個時代階段。如果你在當前時代中達成了更多的成就,比如發現了更多的新事物、締結了更多的城邦和盟友亦或是修建了更多的奇觀,那麼你的文明必將更加燦爛。黃金時代下,玩家的城市忠誠度將極大地提高,同時還可以選擇一個時代着陸點來爲你在黃金時代的發展推波助瀾。

黑暗時代政策需要付出極大的代價,但收益也很高

通常來說達成普通時代難度並不大,只要你對帝國運作妥當進入黃金時代也並非難事。但如果你只是在平庸地閉門種田,那很可能會被進步的時代拋棄而落入黑暗時代。雖然這聽起來可能有些不公平,但這本來就是一個不公平而且還相互競爭的世界啊。當然也無需太過擔心,黑暗時代雖然有着更嚴厲的忠誠度懲罰,但你可以獲得昂貴代價但效果奇佳的黑暗政策。

強大的英雄時代:熬過風暴之後的黎明和復生

只要能熬過這段風暴,那麼英雄必將在黎明時刻誕生。從黑暗時代復興並進入英雄時代的玩家可以選擇三個着陸點,這就是給予你睿智統治方式的最好獎勵。時代分數是一種彈性平衡設計,讓那些一帆風順的文明會在前進中經歷更多困難,而對於那些處於不利時期的文明也能有翻身的機會。同時一定程度上緩解了前作中頻繁點擊“下一回合”而無所事事的設計。

外交:敵人的敵人,可能就是潛在的朋友

《文明6》發售時受到玩家抱怨最多,也是最讓人失望的地方就是與AI領袖的外交。雖然議程的本意是讓AI控制的領袖能更加符合他在歷史上的所作所爲,但卻讓玩家遭受了莫名其妙被譴責和聯合宣戰,然後又莫名其妙地求和並結盟的情況。相比前幾作來說文明6的外交變得非常不可控,我總不可能爲了讓AI開心限制自己發展吧?當然這也讓不少想要種田發展的玩家,不得不選擇“君子動手不動口”的套路。

而在“迭起興衰”中呢…… AI依舊是不靠譜的一羣傢伙,所以和真人玩家結盟依舊是最優的選擇。不過這一次外交系統包含了兩個重大改革,使得玩家和AI之間互動有了更好的體驗。當然如同我在開始所說,這種改善只是緩解了問題,並沒有太多的本質的改進。

首先就是外交有了多個結盟的方式,而且隨着結盟時間越久你們獲得的收益也將更大。比如科技聯盟現在互相在建立貿易路線時,可以獲得更多的科技。文化聯盟除了獲得更多文化之外,還不會互相造成忠誠度壓力。結盟的方式增加使得你可以尋找其他人一起獲得更大的共同利益。當然…… 前提是你沒有違反AI的議程。當然如果你看到英格蘭和蘇格蘭突然結盟的話,大概會笑出來。不過配合之前的全局時代進程設計,如果你找到了一個好的盟友,你們一起研究、一起賺錢、一起交流並一起戰鬥,在這個星球上你就不再是一人孤單種田。

如今利害關係一致,是否一起對抗敵人的敵人?

再有就是當緊急事態出現的時候,你和其他AI們無論出於什麼關係,都可以組成一個臨時的聯盟來一起對抗某個霸權國家(通常是那些喜歡宗教洗地的大仙國們)的某些行爲。這種聯盟對抗之下,只能有一方獲勝,而勝利的一方會有巨大的收益。

變遷:人在江湖身不由己

以上這三個系統結合在一起都是爲了一個目的:讓你與世界更加頻繁地互動和聯繫,讓你覺得你不再是默默無聞地種田。你不再是個深居簡出的觀察者,而是成爲了諸多文明中的一員。總督系統讓你可以更加個性化發展你的文明特長;全局時代讓你被捲入了世界的洪流中;新的外交聯盟和緊急事件讓你可以找到一個更好的盟友,而不再是和前作那樣看誰都用拳頭說話了。

如今的文明已經是一個越來越龐大而複雜的遊戲了,很多人認爲6代操作更繁瑣和難懂,很大程度可能是因爲遊戲的首席設計師艾德·比奇(Ed Beach)曾經是一名桌遊設計師。桌遊原本就是漫長而複雜的遊戲,讓你打發時間並多多動腦。或許說策略類遊戲也本應如此,思考和計劃去解決問題,而不是一味地下一回合和攻擊。現在的文明6可以說是更加突出了這個特色 —— 2K在宣傳時的口號是“最棒的PC桌遊”,可以說是當之無愧。

你的一切都會被歷史記下來,併爲後人所瞭解

當然了,這不代表遊戲已經盡善盡美。依舊讓人覺得厭煩的AI,依舊乏味的貿易路線和間諜系統,依舊糟糕的AI海軍和更讓人髮指的蠻子大軍還是在困擾着這個遊戲。不過“迭起興衰”資料片已經努力在朝正確的方向前進了。季度更新中,這些問題會逐步解決。

文明6這個遊戲的發展過程,其實就和資料片“迭起興衰”中主題是一樣的 —— 從一個全新的機會開始成長,成就輝煌、遭遇挫折、解決問題、再度復興。而且你不再能獨居世外桃源,而是要成爲這個世界的一份子,這或許就是人類文明的發展過程吧。

如果還需要另一個資料片才能成就大家心中完美的文明6,那麼我相信資料片給我們帶來了這種信心和期待。讓我們下一個回合再見!

(本次評測基於PC Windows版撰寫,正式版遊戲時間20小時體驗版時間15小時)

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