遊戲史上的今天:復古地下城探險《魔巖山傳說》
遊戲圈的很多大公司總是被逼着不斷創新、不斷去迎合最普遍受衆的新奇想法,一旦止步不前很容易被批觀念守舊、不思進取。而今時今日如雨後春筍般不斷涌現的各種獨立工作室、小團隊則沒有這些束縛,大可按照自己的興趣和想法打造各種充滿個性的作品,讓整個獨立遊戲圈呈現出一片欣欣向榮的活力,這也是獨立遊戲這一品類之所以受到廣泛關注的重要原因。
在獨立遊戲之中“復古”向來都是一個十分熱門的關鍵詞,最典型的例子莫過於各種像素風格的遊戲,既能節約成本還可以勾起老玩家的回憶;除此之外對經典作品在基本架構以及形式上的模仿與致敬也並不少見,比如今天介紹這款第一人稱迷宮探索類遊戲《魔巖山傳奇》便是其中代表。
遊戲於2012年4月11日上市,從系統和基本特色來講借鑑的卻是一款發售於1987年的迷宮探索遊戲《迷宮魔獸(Dungeon Master)》,有很多海外媒體甚至直接將《魔巖山傳奇》看作是這款經典作品的精神續作。
與當年流行的“魔法門”系列,“巫術”系列相比,“魔巖山”的迷宮探險系統更加純粹,沒有NPC、沒有商店系統,幾乎可以說沒有故事情節,在經典模式下甚至連地圖都沒有,玩家控制的四人冒險小隊因爲犯下大罪被關進名爲魔巖山的牢房,只能靠自己的武力、智力以及魔力逃出生天。探索、解謎與戰鬥是遊戲內容的三個主要支點,除此以外的幾乎所有內容都能省則省。這與傳統RPG遊戲力求構築龐大世界體系的做法完全相反,爲玩家提供最純粹的地下城探索樂趣纔是這款遊戲的主要目的。
從具體實現方式來看,遊戲採用了在上個世紀8、90年代十分具有代表性的第一人稱視角加格子迷宮這種形式,龐大的地下世界裡遍佈各種怪物、機關和財寶,通過線索和戰鬥達成一個個小目標的快感是遊戲的主要動力。此外本作與《迷宮魔獸》的另一個相似之處在於同樣使用了即時制的系統,使得戰鬥節奏更快,玩家意識與操作更加重要,一些謎題或陷阱的設計思路也跟回合制的迷宮探險遊戲完全不同,帶給人新鮮的感受。
通過符石組合魔法
形形色色的怪物
雖然出自小廠商之手,但本作並非完全依賴大膽的創意和構思來吸引人,全3D預渲染模型打造的地下城擁有很多精美的細節,時常需要仔細觀察和分析才能在一面石牆上找到機關打開暗門。大部分怪物的攻擊能力也往往遠高於玩家的防禦力,利用地形等環境優勢與怪物周旋纔是上上之選,別指望這些角色個個都被主角光環附體。
用一句話來概括本作可以說是“新瓶裝舊酒”,核心體驗還是幾十年前讓很多老玩家難以自拔的迷宮探險那一套,但畫面表現顯然不可同日而語。不過畢竟出自小公司之手,遊戲的關卡極度缺乏隨機性和重複挑戰價值,部分技能和職業的數值設定甚至有徹底打亂遊戲平衡的副作用,很多細節經不起推敲,但這並不妨礙本作受到一衆歐美專業遊戲媒體的厚愛,平均8分以上的成績相信並不完全是爲情懷而打的。