《真·三國無雙 8 》今日發售,盤點8個系列的優秀設定
《真·三國無雙》系列是在國內玩家中熟知的作品。三國的題材,一騎當千的玩法,英勇的武將再配以“敵將 討ち取ったり”帥氣的臺詞,讓許多玩家成爲了系列的擁躉。從1997年《三國無雙》到今天,製作組 ω-Force已經走過了 20 個年頭。在今天《真·三國無雙 8 》發售之際,我盤點這 20 年來《真·三國無雙》系列 8 個讓人稱讚的優秀設定,讓各位馳騁在開放地圖的中華大地的同時,也一起回顧歷史,感受系列進化的軌跡。
設定之一:UNIQUE 武器
說實話,一聊到“真·三國無雙”系列,我最先想到的就是“ UNIQUE 武器”的設定。對於我來說,這是我認爲系列最有玩頭的地方,該設定從《真·三國無雙 2 》被加入,一直保留到《真·三國無雙 4 》,都是玩家向來重點討論的地方,而後來的五代和六代並沒有延續這一設定,也因此遭到了下滑的口碑。到了七代該設定又重新迴歸,這才挽回了一些局面,而今天發售的《真·三國無雙 8 》也確定會繼續保留,請各位玩家放心。
UNIQUE 武器也被俗稱爲“四級武器”,是因爲在《真·三國無雙 2 》中,武將們的武器分爲四級,前三級的武器會有無數把,能力也參差不齊,而第四把就是武將的專屬武器。其中有有很多我們熟知的兵器,比如關羽的“青龍偃月刀”、呂布的“方天畫戟”、張飛的“丈八蛇矛”(但名字會稍有改變)…,能力也是極爲優秀,可以說是該武將的第一選擇了。
與其他低級武器獲得的方法不同,UNIQUE 武器需要使用該武將在困難以上的難度,選擇特定的關卡,完成必要的條件才能在結算時獲得。這些武器的獲得方法,條件是比較嚴苛的,比如在《真·三國無雙 4 》中,姜維的四級武器是“昂龍顎閃”,需要在“祁山之戰”的關卡中阻止抗命的魏延後,擊破許褚與張郃。而“抗命的魏延”這個事件是隨機的,需要玩家反覆刷才能觸發關卡。當然也不是所有的武器都這麼變態,但在不看攻略的情況下,達成“全武將全專屬武器”制霸的條件,確實是一項挑戰。
獲得?UNIQUE 武器的魅力在於,玩家在不知道獲得條件的情況下,在戰場中觸發了“貴重品發現”的事件,從而感受結算時得到的驚喜,同時武器的能力也非常高,造型也與其他武器有所不同,是每一個玩家都十分值得去挖掘的隱藏要素。
設定之二:貴重道具
同樣也是在《真·三國無雙 2 》中加入的設定,除了每名武將的專屬武器,還可以去找一下埋藏在戰場中的“貴重道具”。雖然沒有“UNIQUE 武器”那樣給每名角色都配備一把,但同樣有很大的數量可供玩家去挖掘。比如獲得絕世寶馬需要通過“貴重道具”的方式獲得,在《真·三國無雙 2》中,“赤兔鐙”需要在“虎牢關之戰”中打到呂布即可獲得,道具的獲得條件與武將還是有一定聯繫的。
但與“專屬武器”不同的是,“貴重道具”的獲得方法還擴及到了其他模式裡,比如“七星寶刀”的獲得方法,就是在“挑戰模式”中選擇“連擊”玩法以 1000 分以上完成。貴重道具對於角色的能力也有顯著的提高,在外觀上看也極爲珍貴,同樣是值得玩家去挖掘的隱藏要素。所以與UNIQUE 武器一樣,都是在《真·三國無雙 2 》中獲得好評的要素,其後來沒能涉及到這兩個設定的作品,都沒落到什麼好評價,足以看出它們在玩家心中的地位。
設定之三:武器屬性
《真·三國無雙 2 》在系列軌跡中,邁出了最重要的一步。而這一步就體現在了上述優秀的設定中。除此之外,武器屬性的設定也是十分經典的要素,在後來的無雙作品中(包括戰國、大蛇、以及漫改無雙)也被沿用。武器屬性是“一把武器的增值效果”,說白了就是給武器上了個增益 BUFF 。在二代中,武器屬性分爲“炎、雷、斬、風、光(後兩種爲猛將傳加入的)”五種,其中一些屬性被沿用到了後來的作品中,比如“雷屬性”的效果是“被擊中的敵人落地後放電。”,其實是和《戰國無雙》中的“土屬性”是一回事。
在後來的《真·三國無雙》系列中,武器屬性被賦以各式各樣的名字以及效果,但如果要評個“系列之最”,那麼《真·三國無雙 7 》可謂是把這個設定做到了極致。在 7 代中,每把武器就可以最多裝備 6 種屬性。 而每種武器屬性還都有等級的設定,最高爲十級,最後會以武器中最高等級的屬性寫在名字上,非常的帥氣。
看,一把武器有六種屬性,你怕不怕
哦對了, 7 代中一共有 40 種武器屬性,它們分別對應不同的效果。初次加入此設定的二代與之相比,簡直可以用羞澀來形容。效果已經可以說是非常奔放了,比如這個叫“旋風”的屬性,效果是“必定發動的按比例扣血傷害,無視防禦”,是不是已經非常逆天,滿級之後的旋風裝備佛擋殺佛,神擋殺神,一騎當千,你就是三國無雙。
設定之四:覺醒
《真·三國無雙 4 》中加入的設定。在以往的作品中,我們總能看到戰場中一些大將(比如虎牢關的呂布)周圍冒着火星或者電光,其實力強大無比。這樣的武將被玩家稱爲“鬥氣將”,用這樣的視覺效果區別於其他普通武將,來凸顯他的強大。
鬥氣的趙雲,在四代中也夠你一夢,硬剛不行,得猥瑣着打
在 4 代中,不僅敵人可以擁有“鬥氣”的效果,玩家操控的武將也可以變成類似的“鬥氣將”了,也就是“覺醒”的設定。觸發條件是,在戰場上吃到一個“虎頭”的“覺醒印”,按下R3鍵即可在一定時間內進入“覺醒”狀態,此時玩家會擁有比輕武器更快的攻擊速度,而4代中所有的 UNIQUE 武器都有每 100 人斬即可獲得一枚“覺醒印”的功能。這也就使玩家有更多的動力去獲得 UNIQUE 武器了。
而這個設定在 7 代中又得以迴歸,並作出了很大的改動。玩家不需要再去滿地圖去找“覺醒印”,而是以“覺醒槽”的形式直觀的體現在了畫面上。增長覺醒槽的方式也有很多,比如普通攻擊、易武反擊、高連段…都可以讓覺醒槽大幅度增長,也是讓玩家對利用系統特色的一種鼓勵,從而使節奏更快,砍的更爽。
而在覺醒狀態內發動“無雙”,還會發動“覺醒亂舞”,按住 ○ 鍵就能進行一段持續的無雙。效果自然是比普通的無雙大很多的,而“覺醒亂舞”造成了一定的傷害後,還會觸發“真覺醒亂舞”……攻擊方式也會發生變化,總之就是越來越厲害就對了。
設定之五:攻城戰
《真·三國無雙 5 》是一部爭議非常大的作品。因爲這款遊戲首次登陸於次世代平臺 PS3上,當時光榮也是決心讓其在新平臺上再創二代的輝煌,所以對自家的招牌進行了大刀闊斧的改革。比如最直觀的就是將歷代的“普通攻擊加蓄力攻擊”的動作模式變成了一個叫“連舞”的系統,玩家幾乎可以操控武將“一鍵連到底”,使系列的粉絲初上手的時候很不適應。不過這套系統在遊戲的後期會變得非常爽快,但也遭受了嚴厲的批評,致使在下一代中又趕緊改回去了。
但畢竟是進行了大刀闊斧的改革,其中還是有很多變化值得稱讚的,比如現在要說的這個“攻城戰”的玩法,讓遊戲更有“戰場”的感覺了,有了這個玩法後,以前的作品你覺得都像是在“打羣架”。
《真·三國無雙 5 》是一個非常強調地形的遊戲。很多看似近在咫尺的地方,想去的話竟然要繞一大圈,而攻略一個城池,也絕非只是進去佔領據點那麼簡單。你需要先將城門前的敵人一掃而空,之後攻城部隊會隨之而來,架好雲梯,藉此爬上城牆,毀滅掉上面的弩炮,佔領據點,這時攻城部隊才能破門而入,佔領了一作城池。
設定之六:自由更換武器&易武攻擊
從《真·三國無雙 5 》之後,系列就進入了一個低迷的階段。5 代的大刀闊斧受到了喜憂參半的評價,讓 6 代不得不撿回以往的設定,但也完成的不夠好。6 代的問題依然很多,比如幀數不穩是一個很大的問題,一個動作遊戲,如果在幀數上做不到流暢是很影響體驗的。而內容上的不足也讓玩家感覺到這是一款流水線上趕工出來的作品,比如共有 62 名角色,可武器只有 36 種,單就數字來看不算少,可 6 代恰恰是有一個可以“自由更換武器”的玩法,這就使得這些武將的動作重複率太高了!
雖然在內容上沒有做到位,但是“自由更換武器”的想法是非常好的。喜歡研究三國的玩家,不免有過“讓關羽拿呂布的方天畫戟會是什麼樣”的想法,那在“真三 6 ”中就剛好滿足了這一願望。而讓猛張飛用張洽的鐵鉤,也看到一個糙漢 GAY 裡 GAY 氣的一面,十分搞笑。
好的玩法並沒有賦予充足的內容,是《真·三國無雙 6 》中極爲可惜的一點。好在這一設定在《真·三國無雙 7 》中得到了大幅度的改進。原先 62 名角色對應的 36 種武器,到了 7 代中改爲了“ 77 位武將對應 77 種武器”,要知道,一種武器對應的是一種動作模組,所以也就是說,7 代中每名武將都會有獨立的動作模組!這實在是可喜可賀。
每名武將都對應一種動作模組,十分良心了
而武器數量的增多,也讓“自由更換武器”的玩法變得更爲有趣。武將可換的武器更多了,單用一個趙雲把每種武器都用一遍,都夠玩上一陣。當然了,等級高的武器(5、6、7級)是沒法通用的,它們都屬於武將的專屬武器,5 級是秘藏,6、7 級需要靠一些運氣獲得,但能力值都很高,又有相關獎盃,還是非常值得去努一把的。
易武取消普通攻擊
特別一提的是,因爲一名武將可以同時裝備多種武器,所以就從而衍生出了“易武攻擊”的設定。玩家在戰場中按“ R1 ”鍵即可切換武器,隨之還會伴隨着一個換武器的效果。而多數的武器的“易武效果”還不太一樣,有攻擊的、有輔助的,總之是戰鬥動作中十分重要的一個系統,其最大的好處,我認爲就是可以“取消普通連段”的硬直。總之,“自由更換武器”的設定在 7 代中被髮揚光大,這一系統也將在《真·三國無雙 8 》中被繼續沿用。
《真·三國無雙 7 》中同樣獲得很高評價的設定。這裡需要補充說明的是, 7 代採用了和 3 代一樣“國傳”的故事模式, 3 代中的國傳是一成不變的,而 7 代中在進程中觸發一定的條件,是會改變故事的走向的。這也就爲玩家用不同的武將提供了反覆進行故事模式的動力。
三代以勢力的形式推進故事模式
除此之外, 7 代中還有“ IF 結局”的設定。也就是會觸發假想結局,《真·三國無雙》系列畢竟是根據三國的歷史改編,同樣的故事又被重複了 7 遍,自然會有讓玩家疲勞的情況。而“ IF 結局”就讓故事區別於正史,觸發一些“浮想聯翩”的劇情。大體就是“如果一些武將在知名戰役中沒有死,後面的故事會怎樣發展?”,ω-Force 對此進行了他們的解答。
曹操贏得了赤壁之戰後
比如,在魏傳的故事模式中,“宛城之戰”裡如果成功救出曹仁和曹安民,並且讓典韋活下來,便可對“赤壁之戰”產生影響;“白狼山之戰”中讓郭嘉不死,平安撤退,會對“赤壁之戰”產生影響,在“新野之戰”裡,救出曹仁之前擊破徐庶,便可對“赤壁之戰”產生影響,而達成了上述條件後,在“赤壁之戰”中到底產生了什麼影響呢?就是之前沒死的武將會直接登場於“赤壁之戰”,使得魏國實力大增,最後曹操並沒有被擊敗,而是取得了勝利,讓魏國勢力在統一亂世中邁出了堅實的一步,最後曹操在“建業壓制戰”中討伐劉備,從而直接平息亂世,一統天下。
除此之外,還有蜀國、吳國、和晉國的IF結局,都非常有意思。而 8 代中因爲內容已經很充實,製作人鈴木亮浩在採訪中已經表明不會再加入 IF 內容,這也使得 IF 模式成爲了 7 代中獨有的內容。所以想體驗這段劇情的玩家,也可以找來《真·三國無雙 7?猛將傳 完全版》,同樣具有國行版本,在此向大家誠意推薦!
設定之八:開放世界
距離《真·三國無雙 7 》的發售已經過了近五年之久,主機的更迭又經歷了一個世代。作爲在當今世代下真正意義上的第一款正統無雙作品,《真·三國無雙 8 》與時俱進的將“開放世界”的要素,融入到了系列歷史當中,這可謂是最爲大膽的變革了,與當時的5代相比有過之無不及。
祖國的大好河山,遼闊不足以概括
在《真·三國無雙 8 》中,製作組將通過“開放世界”的形式將祖國的大好河山展現出來,複雜的地理環境、豐富的氣候變化,遼闊的壯美景色,都是玩家在“真三八”中能體驗到的內容。而你也可以根據此設定,進行不同的戰鬥策略,比如黑天的情況下即可進行潛入、在高出的地形中可以進行奇襲……大幅度增加了遊戲的自由度。
而以往線性推進的劇情,在開放世界的設定裡也發生了很大的變化,遊戲的流程將通過主線任務的模式推進,接下任務後奔跑至瞭望臺瞭解戰局,隨後攻略下任務相關的城池,從而使中國地圖上的戰局發生變化,最後完成主要任務,推進遊戲進程。
在前兩天的新聞中也爆料過,用曹操跑遍《真·三國無雙 8 》的開放世界一共需要 1小時40分鐘,可謂是非常遼闊了。在這樣大的一個地圖中,還會充斥着極爲豐富的劇情內容,同時以往如“專屬武器”的經典設定依然會在本作中延續,內容絕對禁玩,有保證。《真·三國無雙 8 》會因此設定,在系列的進化軌跡中又邁出了長足的一步。
結語:
我用一篇近 5000 字的文章挑選了自認爲系列中八個比較經典的設定,希望能與看到這裡的各位產生共鳴。當然了,系列值得一說的元素遠不止於此,而且僅僅是盤點了正統作品中的點,還有像《真·三國無雙 Advance 》、《真·三國無雙 聯合突襲》、《真·三國無雙 NEXT》…等等這樣的掌機作品,也同樣具備着更爲有特色的設定,如果你覺得有哪些特別有意思,歡迎在下方的評論區中留言,咱一塊探討探討,同時上述文章中有說的不對的地方,也請您指出,我積極改正!
不知道還有多少人記得這款有意思的作品,掌機的無雙其實都很有特色
《真·三國無雙 8 》的國行版本也於今日在 PS4 平臺與亞洲地區同步發售了。在山新等國內配音演員的演繹下,遊戲有了另一種風味。在即日起購買遊戲的玩家還會獲得初回特典,而沒有PS4的玩家也可以考慮同捆版的主機。
國行的典藏版
那麼,我要去開放世界裡馳騁沙場,一騎當千了,就用最後一句經典臺詞(並不是)結束這篇文章吧!
敵羞,吾去脫他衣!