中年人炒股,00後炒“谷”
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“2023年‘吃谷’的人均消費已超過了千元。客羣中佔比最大的是00後,24歲以下佔44%。”
文 / 巴九靈(微信公衆號:吳曉波頻道)
這幾日,股民們熱情似火的心,總算有些冷靜了下來。
自9月24日股市啓動至今,告別了國慶前的大漲,和國慶後的大幅波動,市場走勢越發含蓄溫婉,指數每天小漲小跌,一些個股和板塊卻各有表現。
今年有不少新股民加入其中,數據顯示,國慶前後一週的新開戶中,近七成是1990年以後出生的年輕人,其中,95後約30%,00後近25%。
不過,除了年齡,對於這批新股民的畫像卻依舊模糊。
有人覺得他們“衝動、缺少規劃”,從馬不停蹄開戶進場就能佐證;
有人卻覺得他們會理性得多。理由是,與父輩們不同,新股民成長於宏觀經濟邁向中低速的週期中,前者身邊有太多“一夜暴富”“下海改變命運”的故事,而後者的身邊,顯然是另一番光景。
兩類觀點孰對孰錯,不好判斷,但早在部分年輕人搭上股市這艘舊船時,他們在自己更熟悉也更愛好的領域,已經發揮過一些“投資”“交易”才能。
比如,當股市啓動前,中年人還在堅守炒股時,年輕人已經在炒“谷”了。
“谷”爲何物?
如果你很久沒有去商場瞎逛,或許很難發現一個有趣的對比。
各專櫃、名牌店往往冷冷清清,而與之相對的,同一商圈裡二次元和所謂的快閃店卻人潮涌動,吸引着衆多年輕人。不同於在服裝鞋包區閒逛啜飲的客羣,他們往往精神專注,埋頭在陳列密集的貨架裡,像淘金者尋覓寶藏一般搜尋心儀的“穀子”。
“穀子”由“Goods”(商品)音譯而來。廣義上說,可以是一切動漫、遊戲、潮玩,甚至是明星的周邊商品。
近些年來,多代指帶有二次元IP屬性的周邊飾品,包括被稱作“吧唧”的徽章,以及立牌、海報、手辦、掛件、鐳射票、棉花娃娃等。
購買“穀子”也被稱作“吃谷”。
動漫遊戲粉絲打卡“吃谷”消費
美團數據顯示,今年1月到4月下旬,全國範圍內“穀子店”的搜索詞同比增幅超80倍。
在小紅書上,光北京的“谷店”攻略筆記就有近300萬條。按照城區、商場,“吃穀人”悉數羅列出“最全必看穀子店合集”,數量之多,分類之細,令人眼花繚亂。
艾瑞數據顯示,2023年“吃谷”的人均消費已超過了千元。客羣中佔比最大的是00後,24歲以下佔44%,許多人每季度的花費就能上千。條件更好的上班族,月消費額甚至能過萬,形成了火熱的 “谷圈經濟”。
從消費維度出發,“谷圈”某種程度上是在爲情緒價值買單。由於“穀子”通常與特定的動漫或遊戲IP緊密相連,體現的是觀衆對角色和故事的喜愛、忠誠度及情感投入。
與追星族類似,“吃谷”也是粉絲經濟的一種,只不過對象從明星變成了虛擬角色。
有愛好者表示:“其實圈外人很難想象這些‘玩意’承載的價值。收集穀子一方面是情感寄託,另一方面也是一種身份認同。”
除了獨處時的陪伴、消遣、解壓,二次元還促進了不同年齡段消費者之間的同好交流,成爲與陌生人破冰的社交工具。通過“穀子”這一共同興趣點,羣體間形成了各自的文化圈子和相應的消費空間。
相比“吃谷”,“曬穀”的社交意義更大,“買谷不曬等於白買”。擁有限量款或是特別的“穀子”可以成爲一種社交資本,提升個人在社羣中的“地位”。
基於曬穀,又形成了所謂的“痛文化”,它是指二次元粉絲用“穀子”做裝飾,來展示自己的個性和對特定作品的投入度,通常來說,被裝飾品面積巨大且浮誇。
比如,將揹包塞滿或掛滿“吧唧”,被稱爲“痛包”(地鐵裡經常能見到有年輕人背這樣的包);將動漫圖案噴塗到車上,稱爲“痛車”;擺滿“穀子”的牆面,被稱作“痛牆”。類似的還有“痛甲”“痛衣”,甚至“痛屋”“痛房”。
圖源:小紅書
“吃谷—曬單—錄開箱—買收納—拍谷美—扎痛包—擺痛桌痛房”,成爲一條常見的消費與分享路徑。
而在消費品屬性之外,雖然與“股”音同字不同,但穀子也同樣被拿來交易,亦有升和降。
“谷市”堪比“股市”
雖然體積小、重量輕,材質成本也不高,但 根據質量、發行數、角色IP等等,“谷圈”形成了一套獨特的定價體系。
在非官方渠道的買賣市場中,商品價格完全由供需、市場炒作和收藏者的購買意願決定。
此外,與股市相比,在沒有消費能力天花板的“谷圈”,“谷市”的波動和溢價會更加瘋狂。
以“吧唧”爲例,材料成本僅在一到兩元,市場上普通的售價在15—30元之間,被稱作“普谷”;如果被套以“稀有”“限量”的標籤,瞬間就會成爲“湖景谷、“海景谷”,價格一飛沖天。
今年3月,知名日本動漫IP《排球少年》的一款官方“吧唧”,全球限量發售5個,單個拍賣出了8.3萬元的高價。
二手市場同樣兇猛。一枚直徑7.5釐米、重20克的“吧唧”經過9人蔘與、99次出價,在1.6萬人次的圍觀下,最終以7.2萬元成交。
若以單克計算,相當於每克價值3600元,是金價(566元/克)的六倍有餘。
正如前些年的“炒鞋”熱潮,也有不少人將“買谷”視爲一種投資手段。當某個作品或角色出現走紅趨勢時,相關的“穀子”也預期會升值。
這種現象也促成了市場上黃牛和二手販子的出現。限量版、特別版等概念,甚至被賦予了資產屬性,出現了“二次元一面牆,北京一套房”的誇張說法。
除了交易模式,這個羣體也不再是大家視野中的“小衆羣體”。
截至2023年8月,登記在中登公司的A股投資者數量爲2.2億人,加上最近股市起飛,人數還會更多一些。
然而,熱衷於買谷炒谷的羣體即泛二次元用戶,則遠大於這個數量。
10年前,中國泛二次元用戶的規模還不到2億人。從2016年開始,這一數字以年均9.2%的幅度快速增長,到了2023年,總用戶數已經突破了5億大關。
按年齡算,18-24歲的00後佔比高達43.8%,在讀學生46%。
穀子拯救線下商圈
常言道,股市是經濟的晴雨表,近期政策發力則反向爲之,期望以股市增強人們的財富信心,從而促進消費。
對於實體經濟而言,年輕人的炒谷熱,同樣爲線下實體商業注入了新活力。
二次元文化“席捲”商城
據壹覽商業不完全統計,2024年上半年,國內至少有6882家門店宣佈閉店,涵蓋超過100家企業,不乏沃爾瑪、永輝等大渠道商超,以及瑞幸、蜜雪冰城等頭部連鎖品牌。
然而,“二次元”相關門店卻在遇冷的環境下逆勢增長。各大商場、學校門口和街邊涌現了大量“谷店”,及各類快閃店、聯名餐廳、遊樂園區等。“二次元拯救商圈”甚至一度成了線下零售行業的一段佳話。
武漢江岸區的X118商場,此前商戶開鋪率不足一半,後來斥資近百萬,將女裝樓層的店鋪全部清退,並引入了全國30多家二次元業態。僅5個月後,客流量提升了10倍,入駐率達到100%,營收同比增長50%。
上海靜安區的南京路,百聯ZX創趣場打造了一整棟6層正版二次元IP大樓,從遊戲到動漫、從手辦模型到輕周邊,包羅萬象。
此前,這裡的日均客流只有6000人次,轉型後,日客流至少翻了5倍,最高達到10倍。整個2023年,共接待顧客950萬人次,會員數20萬人,銷售額達到3億元。
南京新街口,擁有全國唯一的四家年銷售額超過45億元的百貨購物中心,被譽爲“中華第一商圈”,46%的客流是19歲至29歲的年輕羣體,與二次元用戶高度吻合。
據媒體報道,江蘇首個純二次元主題的商業Mall將在這裡開業,屆時,上千平方米的活動空間和“痛門”“痛屏”和“痛牆”等極具視覺衝擊力的場景,預計能“引爆全城”。
對於老舊衰落或冷門的商場來說,引入二次元不僅能豐富業態,通過聚集化“爆改”區域引流,帶動整體消費,可能還是線下商超在萎靡環境下起死回生的“流量密碼”。
位於日本東京都臺東區的秋葉原,是全世界動漫迷的聖地。據不完全統計,截至2024上半年,國內有超20個一二線城市的超60個核心商圈都在打造二次元消費城市地標,爭做屬於自己的“秋葉原”。
除了自攜資金入局的小店老闆們,連鎖穀子店也加快了拓店的步伐。據統計,當下連鎖穀子店的品牌已經達到了十餘家,背後的資本,包括動漫集團、電影公司、影視公司等。
當“小衆”不再小
當我們討論股市的時候,往往也會討論“股市的人氣”。那麼以炒谷爲代表的二次元市場,又有多大的市場潛力呢?
數字是有些驚人的。
2023年,整個二次元行業規模增長了27.6%,達到了2219億元。若換算成一家公司的營收,可遠超去年百度的1345億,接近拼多多的2476億,穩居中國互聯網公司前10名。
有媒體預估,2024年,二次元行業規模或將突破2700億元,並且往後的5年,大盤會以16.6%的年複合增長率,在2029年衝上5900億元,接近騰訊去年約6000億的營收。
國產IP聯名吸引力衆多消費者
然而,與股市一樣,“谷價”的漲跌如同泡沫,一戳即破,但身處其中的人卻被慾望裹挾,背後還面臨着變相攀比、炫富、未成年衝動消費退款和產品品質良莠不齊等問題。
再比如,市場趨於飽和後,同質化加劇,那些跟風下場營業的穀子店,也陸續迎來了清倉退場的倒閉潮。
巴菲特說過,買股票就是買公司,要關注公司的實際生意。而對於買谷的年輕人而言,在“千金難買心頭好”這一衝動的驅使下,炒“谷”免不了成爲擊鼓傳花的接棒遊戲,更容易失去理性。
然而,情緒價值也有合理定價的必要。“谷”這一商業模式,也將面臨着金錢、質量、監管等多重考驗,這門生意若想實現健康發展,仍需走過漫長的道路。
參考資料:
1.《超7000家門店關閉,上半年實體店依舊在渡劫》,壹覽商業網
2.《國產穀子崛起:中國的二次元生意走到哪步了?》,青年志PRO
3.《構建新商業空間,百聯ZX創趣場以二次元文化拉動商圈年輕化轉型》,上海市國有資產監督管理委員會
本篇作者|袁一音 |責任編輯|何夢飛
主編|何夢飛|圖源|VCG
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