專訪/《漢家江湖》製作人:團隊出發點是爲了讓玩家更喜歡

記者樓菀玲臺北報導

由品玩邦藝術代理髮行,漢家松鼠遊戲工作室製作武俠手機遊戲《漢家江湖》目前正在進行事前登錄,預計將於 10 月 11 日正式上市。爲此漢家松鼠 CEO 兼《漢家江湖》遊戲製作人「CG」特地來臺灣接受媒體採訪,談談關於韓家江湖所訴求的信念爲何。

從江湖X到漢家江湖,製作團隊想傳達的訴求和信念是什麼,遊戲製作人CG說,由於團隊幾乎沒有一個人有遊戲的開發經驗,就更不要說網遊的開發經驗了,「時下我們也沒有去參考別的遊戲的系統數值是怎麼做的,所以《江湖X》從數值上而言是有硬傷的,我們原來更擅長的是做一個單機類的敘事作品」。

《江湖X》是一個可以練級、可以長線成長的網遊,「所以我們比較粗暴的做法就是把原來的生命週期給打散拉長」CG說,但對於玩家來說,這樣的體驗可能不會那麼好,所以開發團隊爲了從整體上來改良,必須出一個資料片

CG說,如果可以回過頭去體驗《江湖X》的話,其實可以發現就是《漢家江湖》的弱化版,它的畫面,各個方面都幾乎差了一個檔次,我們也是希望能夠回饋玩家,不管是從美術上、音樂上還是從整體,遊戲體驗,穩定性上能達到一個層級

「所以我們最終的決定是以一個全新的面貌,來面對更廣大的受衆,從運營角度來看,是一個比較正確的決定。」CG如此對媒體說道。

至於整個遊戲傳達的訴求以及信念,CG說雖然大家都是理工科學生,但是很願意去分享一些關於人文的看法,例如:爲什麼歐美的遊戲玩家來看中國傳過去的遊戲文化符號就只有熊貓功夫

「我覺得遠遠不夠,其實我們更願意去傳達一些好的又比較玄學東西,但玄學的東西,」CG認爲之前很多作品沒有交代清楚或親民化,很難描述的東西把它通俗化

所謂漢家就是傳統的中國文化,松鼠是活潑小動物的一個概念,我們希望以一種比較活潑傳神方式去傳達一個比較灰色難懂或是特別高雅的東西,變的接地氣、變的市井一些、江湖一些,然後去傳達一些美好的回憶與體驗,傳達給大家真正「俠」的精神

「我們從未忘記初衷,」CG說,團隊出發點不是遊戲的商業獲得多大的成功,而是玩家有多麼喜愛團隊。