傳承經典穩中求勝 《激戰2》新版本"烈焰征途"評測

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《激戰2》(Guild Wars 2)是由“戰網之父”Mike O'Brien領銜製作的MMORPG大作,自2012年8月推出以來,一直深受網遊玩家的廣泛喜愛。與傳統的MMORPG相比,《激戰2》在遊戲系統上進行了大量的顛覆性創新,比如動態事件、世界戰場(WVW)、結構化PVP、自由化公會、跳跳樂等等,這些系統不但逐漸被玩家所適應和接受,而且還被很多同類MMORPG所借鑑和模仿。

Mike O'Brien就職於暴雪時曾主持開發Battle.net,後自立門戶成立了ArenaNet(以下簡稱A社)

在今年9月22日(國服是10月13日),《激戰2》迎來了自己的新版本烈焰征途”(Path of Fire),它繼承了《決戰邁古瑪》(Heart of Thorns)的大量成功設計理念,並進行了許多改良和創新。就玩家目前的反響來看,“烈焰征途”還算成功,即便國服買斷價高達198元(遠遠超過了前兩個版本的售價),依然有大量玩家爲了“信仰”而入手。

廣袤無垠的場景輕鬆愜意的旅程

“烈焰征途”的冒險舞臺位於伊倫大陸(水晶沙漠是伊倫娜大陸的一部分),對於玩過《激戰1》的老玩家來說,這裡絕對是個充滿回憶的地方。不過,“烈焰征途”的故事發生在《激戰1》的幾百年之後,A社也並不打算靠前作的情懷吃飯,而是將伊倫娜營造出一種“年年歲歲花相似,歲歲年年人不同”的感覺。雖然依舊是“凡人弒神”的故事套路,但玩家此次面對的不再是墮神阿伯頓,而是要擊敗瘋狂的戰神巴薩澤。我們熟知的巫妖帕拉瓦·約科、烈陽之矛秩序團以及被遺忘者這個種族,在幾百年後的《激戰2》故事中也以截然不同的姿態出現在玩家面前。

帕拉瓦·約科對伊倫娜大陸實行了高壓統治,伊倫娜人民把約科當作神來崇拜,甚至把“死後製成殭屍”視爲無上的榮耀

就像《決戰邁古瑪》那樣,A社也爲玩家準備了五張體量極爲龐大的地圖,每一張地圖的可玩內容都是原版《激戰2》地圖的數倍之多。考慮到邁古瑪四圖地形結構實在過於複雜(“纏藤深淵”這張地圖尤其被玩家深惡痛絕),此次的伊倫娜五圖進行了大幅度的簡化——大部分區域基本控制在1-2層,即便是複雜的山地區域也不會超過5層,這與動輒十來層的邁古瑪四圖形成了鮮明的對比。由於地圖層次的簡化,玩家在辨認小地圖標識時也會輕鬆的多,只要在標識位置附近轉一圈,再借助下坐騎的特殊能力,就不難到達目的地。而在邁古瑪四圖中,很多地方即便知道在什麼位置卻不知道該怎麼去,玩家必須像走迷宮那樣把地圖路線背熟,才能進行正常的地圖探索。

纏藤深淵的一隅(大約是整個地圖1/6),實際的地圖場景比我們現在看到的還要複雜的多

與邁古瑪四圖相比,伊倫娜五圖雖然縱向上簡化了地圖的縱深層次,但從橫向上卻把地圖的面積增大了兩倍之多,使得地圖的可玩內容實質上並未減少。地圖面積的增大還有一個好處,就是讓玩家的視野更爲開闊,一望無際的沙漠風景再加上縱情馳騁的坐騎,給人帶來輕鬆和愜意的心情,與邁古瑪叢林那種密林環繞,讓人壓抑和緊張的感覺截然不同。當然了,邁古瑪四圖的那種“危機四伏、步步驚心”的高難度體驗同樣有趣,但確實也嚇跑了許多新人,而如今這種節奏和難度,對大多數玩家來說才更加合適。

在伊倫娜大陸可以找到許多沙漠文化元素

標新立異的坐騎系統自由流暢的跑圖體驗

坐騎是“烈焰征途”的一項重要內容,它沿用了《決戰邁古瑪》版本中的專精系統,需要玩家先積累足夠的經驗值,投入指定數量的專精點後,纔可以解鎖各式各樣的坐騎專精能力。考慮到《決戰邁古瑪》中的專精實在讓玩家刷得有些枯燥乏味,“烈焰征途”將專精項目進行了大幅度的簡化,目前解鎖所有專精能力只需64個專精點,而《決戰邁古瑪》則是193個專精點的恐怖任務量!顯然,A社不希望玩家把刷經驗作爲遊戲的主要目的,而是鼓勵玩家關注遊戲本身的樂趣。

和《決戰邁古瑪》的專精系統對比,烈焰征途確實更人性化了

與一般的MMORPG不同的是,“烈焰征途”的坐騎並不僅僅是玩家的代步工具和裝X利器,而是提供了各式各樣的地圖解謎能力。玩家在穿越不同的區域時,需要合理利用坐騎的解謎能力,才能達到事半功倍的效果。與《決戰邁古瑪》中的彈跳菇、魔徑滑翔等解謎能力不同的是,玩家可以更加隨心所欲的控制坐騎,並以自己喜歡的操作方式去運用這些解謎能力,而不是像“見到這個彈跳菇就必須踩上去”的死板方式。

“烈焰征途”的坐騎目前只有5種,分別是肉食鳥、彈跳兔、飛魚胡狼獅鷲,表面看起來有點少,但因爲坐騎還有染色和換皮膚功能,所以僅從外觀角度來看的話,玩家倒是不用擔心坐騎的多樣性不足。每一種坐騎不僅有獨特的解謎能力,還擁有獨特的操作手感、戰鬥技能和優缺點,能夠給玩家提供足夠的差異化體驗。

坐騎不僅僅是“交通工具”,還是玩家的好夥伴

肉食鳥擁有超強的跳遠能力,奔跑能力也同樣不俗,在平地移動時擁有最佳的效率。像喚靈師、魂武者這種缺乏位移技能的職業,在跑圖時的效率遠遠不如戰士、潛行者遊俠這種職業,現在有了肉食鳥之類的坐騎後就不用擔心了。肉食鳥還具有拖拽周圍敵人的戰鬥技能(需要學習2級專精“圍捕”),在聚怪後能夠很好的配合自己或隊友的AOE技能,打怪效率很高。肉食鳥的缺點在於跳躍高度很差,在遇到上坡地形或是需要跳臺階的場合時,就顯得有些乏力了。

擅長奔跑和跳躍的肉食鳥解決了“短腿職業”的跑圖問題(你告我這是鳥?)

彈跳兔的優勢就是跳高,在解鎖了3級專精“高跳”後就可以跳起大約4個人類角色身高的高度,可以輕鬆到達高處的平臺。像泰瑞亞大陸那些老地圖的高臺,原本需要繞一大圈才能找到一條爬上去的路線,現在只需要用彈跳兔就可以了,跑圖時非常方便。彈跳兔的戰鬥技能“肉彈衝擊”可以將周圍敵人擊倒(需要學習2級專精“衝擊”),是一個非常好用的羣控和破BOSS蔑視槽的技能。不過,彈跳兔在移動時具有很大的慣性,尤其是停止奔跑和跳躍着陸後會滑出一段距離(給人的感覺怎麼這麼像綠帽子路易吉),需要玩家好好去適應才行。

萌萌噠的彈跳兔對男女玩家都有巨大的殺傷力

飛魚有浮空飛行能力,不過在陸地的移動速度偏慢,只有到了水面上才能讓玩家體驗到飛一般的感覺。考慮到《激戰2》中有很多令玩家深惡痛絕的水域地形,有了飛魚後,玩家不但能大幅度提升跑圖速度,而且還能避開水下怪物的襲擊,再去跑水域地形時就輕鬆多了。另外,飛魚還能夠使玩家免疫流沙、岩漿、硫磺霧等地形傷害,玩家需要穿越這些地形時,就需要藉助飛魚的幫助了。飛魚的戰鬥技能可以回覆隊友的生命值,在習得2級專精“強力復甦”後還能夠治療倒地的隊友,是個非常有用的輔助能力。

飛魚在許多特殊地形中具有不可替代的作用

胡狼是遊戲中最帥氣的坐騎,拉近鏡頭仔細看的話會發現它的身體在不斷流淌着細沙,這是因爲它本來就是由流沙所構成的魔法生物。胡狼不但擁有最強的奔跑速度,而且還能夠化爲流沙向前方閃現一小段距離,給人的感覺十分拉風。另外,伊倫娜大陸有不少專爲胡狼所準備的流沙傳送門,玩家騎乘胡狼後就可以穿越這些傳送門,到達一些特殊的區域。胡狼的戰鬥技能可以爲附近己方成員製造一個可吸收大量傷害的護盾,在一些大型地圖事件中也非常有用。

胡狼的閃現能力能夠在空中連續使用

獅鷲是遊戲中真正的飛行坐騎,但它和許多MMORPG中那些能在空中自由停留和飛翔的“直升機式”不同,玩家在飛行過程中需要不斷的使用“俯衝→騰空→俯衝……”這樣的動作循環,才能持續維持飛行狀態。獅鷲的操作難度可遠遠要比其他4種坐騎大得多,玩家需要一定時間的練習,才能掌握好俯衝和騰空的時機。考慮到獅鷲的超高速飛行能力(飛行速度是其他坐騎奔跑速度的2~3倍),駕馭獅鷲對每一位玩家來說,都絕對是一件成就感滿滿的挑戰。

獅鷲是目前遊戲中的終極坐騎,獲得條件也較爲苛刻

當玩家逐漸掌握這些坐騎的操控技巧,有自信成爲一名“老司機”後,那就可以去參加各個伊倫娜地圖的坐騎競賽了。坐騎競賽有點類似於《決戰邁古瑪》中的一些競速小遊戲,玩家需要利用坐騎的各種能力來處理好競速的關卡和障礙物,儘量爭取在最短時間內到達終點。因爲坐騎競賽的容錯率比《決戰邁古瑪》中的小遊戲高得多,再加上又有個羣體參與和競賽的機制,所以在目前頗受玩家的好評。預計A社在未來一定會圍繞着這個玩法,爲玩家開發出更多有趣的遊戲內容。

環繞沙漠的坐騎競賽爲遊戲增添了許多樂趣

誠意滿滿的精英特性更爲豐富的戰術策略

令很多玩家感到遺憾的是,“烈焰征途”這個新版本並沒有推出新職業(畢竟輕中重甲職業已經各有三個,再出新職業的話就得一口氣再做三個才行),但此次推出的九大職業的新精英特性,對原職業的玩法帶來顛覆性的革新,如果玩家把它們當作九個新職業的話,其實也說得過去。

“烈焰征途”的精英特性完全沿用了《決戰邁古瑪》的模式,玩家可以在最後一條特性欄中選擇配置精英特性,從而獲得一種武器類型的使用權,一組新的插槽技能(治療、泛用和精英),以及新的職業機制技能。由於新的職業機制技能是對原基礎的顛覆和加強,所以我們可以把《決戰邁古瑪》中加入的奪魂使(喚靈師)、獨行俠(潛行者)、德魯伊(遊俠)等視爲進階職業,但“烈焰征途”加入的災厄師(喚靈師)、神槍手(潛行者)、魂獸師(遊俠)等則是一種平行選擇的關係,而不是進階變強的“二轉職業”。對於一個職業而言,如今有兩種不同的策略方向可供選擇,玩家可以圍繞着其中一種精英特性來制定裝備、特性、技能和符文的配置方案,策略和玩法的多樣性得到了成倍提升。

新的精英特性幾乎顛覆了該職業的原有玩法

考慮到購買“烈焰征途”CDKEY的大多數可能都是《激戰2》的老玩家,對遊戲機制和操作手法早已爛熟於心,所以該資料片的精英特性則是以追求爽快而連貫的操作爲目的,讓玩家化身爲“鋼琴手”,把一大堆技能按照正確的順序和時機一口氣施放出來。像是形態切換(武器技能組或戰鬥方式改變)和多職業機制技能(默認F1~F5按鍵)的有趣概念,原本只在工程師和元素使這兩個高手向的職業中才能見到,而如今絕大多數職業的精英特性都是這樣的風格。

比如說守護者的精英特性“燃火者”,就把原先的三個職業機制技能改爲三種形態切換效果,每一種形態都額外提供5個新技能。如何把這新增的15個技能以正確高效的方式用出來,是每一個守護者玩家都必須要考慮的問題。再比如說魂武者的精英特性“龍魂使”,額外增加了三個職業機制技能。考慮到魂武者本來就需要不斷切換形態來使用插槽技能,相當於比一般職業額外多了5個插槽技能,再多出三個技能的話,玩起來難免有手忙腳亂之感。當然,對於熱愛《激戰2》的老玩家來說,這些複雜的技能操作不但不是什麼壞事,反而是樂趣的重要來源。如果有些玩家不喜歡這種複雜的操作方式也沒關係,完全可以用原先的精英特性,畢竟兩者之間是平行關係。

“武器切換+形態切換+能量控制”是魂武者的特色所在

除了增加職業的複雜度,滿足老玩家的操作需求之外,此次的精英特性還儘可能在概念設計上大開腦洞,力求帶來一些令人目瞪口呆的酷炫玩法,A社設計師的誠意可見一斑。由於篇幅所限,這裡拿遊俠作爲例子,其餘職業請各位自己在遊戲中慢慢去了解。

遊俠原本就是一個以玩法多樣性而著稱的職業,與其並肩作戰的寵物多達55種,幾乎每種寵物都有一個與衆不同的專屬技能(極少數寵物的專屬技能有重複)。另外,遊俠的寵物被劃分爲18個科目,每一個科目又對應一組獨特的科目技能。這樣一來,遊俠的寵物就是一個豐富的武器庫,爲玩家提供了極其豐富的策略選擇空間,很多玩家正是衝着這一點去選擇玩遊俠的。

遊俠的精英特性“魂獸師”的機制是“人寵合體”,寵物暫時消失,而遊俠則額外多出一組技能,技能因寵物而異。如果A社只是把原本的寵物技能轉加給遊俠的話,那這個合體機制實際上就沒有什麼意義,因爲合體形態和分離形態的技能相同,戰鬥方式也就不會有什麼區別。所以,A社又專門爲這個合體形態設計了一大批新技能,進一步擴充了遊俠的武器庫,雖然這次沒能做到“爲每一種寵物都設計出專屬技能”的高標準,但依然能做到“因科目而異”的程度,還是能讓玩家禁不住有一種“挨個去試試看”的願望。

遊俠的寵物列表有點令人眼花繚亂,如果能進行一些分類就更好了

考慮到實戰效果,遊俠可能不一定是最多才多藝的職業,但就技能種類來說的話,其他職業只能望其項背。遊俠一共擁有254個不同的技能,其中寵物技能就有150之多,而同樣以技能豐富而著稱的元素師和工程師,全部技能加起來也只有223個和152個。不過,遊俠的大多數寵物技能效果偏弱,如果比技能質量的話,就遠遠不如這兩個職業了。

雖然《激戰2》和它的版本一直都維持着很高的製作水準,但我們不得不承認的是,MMORPG遊戲類型已經逐漸落後於這個時代,這類需要投入大量時間去體驗和鑽研的遊戲,已經不大適合如今玩家的快餐化的口味。不過,《激戰2》和它的設計團隊卻逆流而上,希望能用自己努力的成果和創新的理念,促使MMORPG能夠“與時俱進”,改變玩家對於這個遊戲類型的傳統認知。希望這樣的遊戲和這樣的設計團隊,在業界能越來越多,讓玩家能夠享受到更多的精彩

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