King&Supercell花5億美元推廣遊戲 其實可省1/2

在過去的幾個月裡,King和Supercell從手機遊戲市場上獲得了接近10億美元的收入。在收入大增的同時,他們的市場推廣費用也馬上要跨入一個新的里程碑:10億美元的收入裡,有一半都會被用作市場推廣的費用——King花了接近4.55億美元在市場推廣方面,Supercell的推廣費用則接近4億美元。讓我們來看看,到底是那些內容佔據了市場推廣的成本,並且,要怎麼做才能迴避這些成本。

每次安裝成本的不斷增加

用戶安裝成本的不斷上升,是營銷費用大增的主要原因之一。

造成推廣成本增加的首要原因就是每次安裝成本(Cost Per Install,簡稱CPI)的不斷上升。當越來越多的電子商務應用擠進了App市場,屬於遊戲的份額越來越少。有數據統計,CPI正在以每年7%速度逐年上升。當行業的重心中CPI轉移到產品生命週期價值時候,獲取高質量用戶從未如此關鍵。現在,每獲取一個忠實用戶的成本在2.90美元,同比增長61%。

如何應對

CPI的增長是大勢所趨,但是我們總有辦法應對。首先,要確保進佔領新市場的速度。具體來說,關鍵詞優化、使應用在應用商店中的展示位更加顯眼、或者對應用本身做一些小小的優化,都有可能使應用的下載量得到一個比較明顯的提升。這些低成本的營銷方法可以有效地壓縮CPI。其次,你要把你的應用在儘可能多的渠道亮相,這樣才能夠有效地獲得資金

新的廣告形式也吃掉不少推廣費用

橫幅廣告也在不斷進化中

在過去的兩年裡,新的廣告形式層出不窮。而且,因爲他們很有效,所以也越來越貴、越來越貴、越來越貴。

視頻廣告和靜態廣告是最現成的例子,他們都衍生出了更加適合移動應用的形式,比方說橫幅廣告和插屏廣告。強大的傳播效果意味着不可避免的價格壓力。TechCrunch報道,視頻廣告支出從2013年的7.2億美元增長到了2014年的15億美元。與此同時,Facebook的新聞推送裡的廣告位,在移動端上獲得每季度10億美元的收入。對於遊戲公司來說,這是背後意味着不小的開支。

如何應對

對於遊戲公司來說,如果新的廣告形式太貴了,那麼解決的辦法只有一個:再找一個新的形式。

當幾年前我們還沒有發現如此多的廣告形式的時候,“想一個新的廣告推廣”,還是比較容易的。當我們所能想到的廣告形式都已經出現過的時候,我們在這裡真誠地提醒您:機會,一直都有。尤其是在現在剛剛發展的移動廣告市場,更是機會多多。Pinterest,Instagram甚至是Google Play的廣告形式都十分簡單,這意味着,我們還能在這裡做更細化的內容。在移動廣告領域,早期的鳥兒有蟲吃。

Supercell在超級碗上的廣告

既然新的廣告形式越發用不起,我們爲何不看看一些老的推廣方式呢?如果負擔不起這些新的推廣方式,您恐怕同樣負擔不起電視廣告的費用。

一個好的電視廣告可以直接讓營銷預算翻番。就比方說Supercell今年在超級碗上的電視廣告,不管在電視上還是網絡上都有着較好的表現。但這個廣告的整體預算超過了900萬美元。一個廣告裡當然可以包括令人目眩神迷的創意,悅耳的流行歌曲前提是,您得請的起。

如何應對

不論如何,移動遊戲營銷能不能推出電視廣告,還得看預算是不是特別充足。畢竟不是所有公司都有機會上一次超級碗,一個合適的創意可能會花很多錢。我們可以轉變一下思路,對於那些不太熱門的遊戲,我們可以用軟件中的流媒體播放來實現同樣的目的,從時尚服飾娛樂週刊,應有盡有。雖然這個小的視頻不會登上超級碗,但是營銷人員們可以有效利用這些小而輕的廣告,出現在Youtube這樣的視頻網站上,吸引玩家下載。

防禦性策略也要花錢

當你把玩家吸引過來以後,工作的策略則更具防禦性——防止用戶流失,而這同樣需要錢,才能繼續推進。

Rovio的VP,Eric Seufert曾經表示業界重視產品的生命週期價值是出於如何提升應用的平均壽命,留住玩家的考慮。這本質上是一種防禦性舉措,意味着這些公司必須像建造吊橋、加固城牆那樣,才能保持自己的產品位於領先地位。隨着用戶興趣的轉移,利潤率會漸漸地下降。我們還是用Supercell舉例:當用戶進入遊戲以後,營銷投入和收入之間的比例爲2:3,而這個利潤率還會隨時間下降。

如何處理

最好的防禦性策略就是重新安排廣告定向。對於那些已經下載了遊戲的玩家來說,我們可以停止播放相關的廣告;對於那些有可能的潛在用戶,可以試試新一輪的推廣。比起生猛地去開掘新市場(我們都知道那並不容易),不如將用戶細分,有效地利用資金。

來源:venturebeat