賽博朋克風格下的音遊巔峰 手遊《Cytus II》評測
雖然說雷亞同時也擁有《拔拔蔓陀蘿》《聚爆》《伊甸之戰》等不同類型的作品,但它在音游上的造詣明顯得到了更多玩家的認可。不管是團隊2012年通過第一款音遊《Cytus》發家起步,還是在之後幾年裡《Deemo》《蘭空VOEZ》的相繼推出,都彰顯着“雷亞”標籤下音遊的獨特魅力。玩家聚集討論着遊戲中的原創音樂、節奏玩法和劇情主題,並催生出“雷亞廚”和“雷亞黑”兩撥陣營。
《Cytus》是雷亞音遊的開山之作
今年一月份,《Cytus》系列續作《音樂世界Cytus II》正式上架App Store,併成功拿下蘋果全球推薦,斬獲60多個國家地區下載榜前十。上週大陸版本姍姍來遲,迅速拿下付費排行榜第一的亮眼成績。
《Cytus II》現已在App Store正式上線,售價12元
作爲一款音樂節奏打擊類遊戲,《Cytus II》的玩法與前作一脈相承。通過動態判定線在屏幕中的上下掃描,玩家需要判定線達到相應拍點時,適時做出點擊、長按、滑屏的動作,從而推進譜面的演繹。
配合橫貫屏幕的動態判定線點擊節拍
與前作相比,《Cytus II》新增了兩種新音符,對應大長按(黃條)和切擊(藍色菱形)的操作。新音符的引入,增加了《Cytus II》譜面的多樣性,對於一些節奏點的模擬(比如拖長音和停頓)也變得更加準確合理。而大長按的引入,使《Cytus II》對前作進行了一個突破,也爲玩家帶來了音遊中“鎖手”局面的臨時處理。在常規狀態下,玩家可以通過雙手輕鬆完成一段譜面配置,但現在“鎖手”的出現,會使玩家的一隻手指長時間被困在一個位置,以此考驗玩家的手指分配能力,進一步提高整體譜面難度。
超過一個音節的大長按黃條
與此同時,變速模式的引入也豐富了《Cytus II》的整體表現力。在前作中,每個譜面的演奏速度是固定不變的,導致與樂曲本身的變奏無法匹配,在困難模式和混沌模式下尤爲明顯。現在《Cytus II》中變速模式的出現,譜面速度根據樂曲本身的節奏進行動態變化,使得樂曲本身情感充沛富有張力,遊戲也有了更大的挑戰性和可玩性。
動態選曲界面
操作手法的延伸和變速模式的引入,使《Cytus II》有了更大的發揮空間,飽受詬病的“判定前移”問題在本作上也得到了一定程度的改善,這些對於核心的音遊玩家來說算得上加分項。另一方面,《Cytus II》依然保有移動端的友好上手規則,即使加入了長按鎖手的操作,本作中的大部分譜面仍可以通過兩隻手指完成——獲得輕度玩家的青睞,從而佔領他們的碎片時間,畢竟那些纔是雷亞音遊最大的市場。
《Cytus II》目前擁有60多首曲目和對應180多個不同難易程度的譜面,曲目保持了一貫的高水準品質。遊戲以PAFF、NEKO、ROBO、Xenon和ConneR五個角色分爲五章,五個角色分屬流行樂、二次元、電音、朋克搖滾和古典樂五種曲風(其中Xenon和ConneR各需30元解鎖)。每個角色都擁有等級設定,在演奏過程中玩家獲得經驗提升等級,從而解鎖新的曲目和劇情片段。
遊戲中的五個角色各具特色
作爲二次元的代表,NEKO的選取是帶有彈幕的
不管是《Cytus》中的自我,《Deemo》中的守護,還是《蘭空VOEZ》中的成長,雷亞一直在自己的音遊世界中講述劇情構建主題,《Cytus II》自然也不例外。音遊起初發源於街機,在移動端的觸屏操作,音遊模擬演奏所帶來的快感始終不及街機,這種削弱勢必會影響玩家“挑戰譜面自我超越”的積極性;而每次的曲目演奏不過三分鐘左右,這種“用完即走”的場景也不符合移動端遊戲的留存規則。在這種情況下,講述劇情的重要性便突顯出來。通過曲目解鎖劇情片段,以劇情片段循序漸進鋪開遊戲整個的世界觀,《Cytus II》讓玩家有了更多流連於這個音樂世界的理由。而雷亞也確實是講述劇情的一把好手。
《Cytus II》的遊戲背景設定在未來科技時代,與其賽博朋克的美術風格相得益彰。在未來的巨型精神網絡空間cyTus裡,從未露面的傳奇DJ ASHsir突然宣佈要舉辦第一場大型虛擬音樂祭——ASHsir-FEST,整個世界都爲之瘋狂沸騰,而正當大家等待?sir如同天神般的降臨,ASHsir卻離奇失蹤。
華麗的演唱會橫生枝節
《Cytus II》目前明線上的劇情着力點並不在ASHsir,而在前文中提到的五個角色中。在角色升級後,遊戲中的IM論壇上便會出現新的帖子,閱讀帖子即可解鎖歌曲並獲取劇情。《Cytus II》的劇情並不是承上啓下的邏輯過渡,而是以碎片化非關聯的資訊形式一一呈現,五個角色的行動穿插其中。玩家需要做的是,在升級過程中,通過不斷閱讀論壇上新出現的帖子內容和網民發言慢慢補全《Cytus II》的世界觀。
遊戲通過帖子內容的形式帶出劇情
乍一看,這個過程與你逛微博貼吧朋友圈並沒有什麼不同,這也是《Cytus II》有趣的地方。當現實社會中大家已經習慣了網絡交流,對於偶像的舉動近況也更多依賴於網絡進行了解和分享,這種呈現形式讓《Cytus II》的音樂世界很貼近我們的生活,降低了玩家對於這個網絡空間的理解成本,也符合雷亞一貫擅長的“以細節完善情節”的敘事手法。遊戲中,玩家可以對每一個帖子內容進行點贊和分享,不過美中不足的是,目前並沒有評論功能,大概除了功能本身的實現難度外,內容的把控也會帶來不少麻煩。
看得出來,遊戲在內置的評論回覆上下了一番功夫
然而,論壇帖子這種“集體式狂歡”的表達也爲《Cytus II》的劇情發展帶來了一個問題,不管是雷亞故弄玄虛,還是遊戲劇情設定需要,玩家似乎離《Cytus II》開頭那個故事的真相越來越遠了。?sir-FEST觀衆爲何集體失憶還沒有下文,五個角色的單人劇情裡就已經接二連三的拋出其他的懸念,這些懸念堆積起來,雷亞如何在後續中自圓其說,把玩家從雲裡霧裡拉回來,值得一看。我現在擔心的是,部分玩家可能並沒有足夠的耐心等到那個時候,畢竟這只是一款移動端的音樂遊戲。
從《Cytus》到《Cytus II》,這已經是雷亞做音樂遊戲的第七個年頭。在音遊的打磨上,現在他們變得更加成熟,在那些關於雷亞和音遊的爭論中,一個觀點聽來雖然過讚了,但也不無道理:“雷亞成功的使移動音遊走到大衆面前,併成功地讓大衆認爲這是最好的。”