小蘑菇箱庭尋寶記 《前進!奇諾比奧隊長》評測
《前進!奇諾比奧隊長》(下文簡稱《奇諾比奧》)原本是WiiU主機上一款以奇諾比奧爲主角的動作解謎遊戲,因爲平臺和自身知名度的關係,發售以來並不爲廣大玩家所熟知,不過這也讓重裝上陣的Switch版反而保持了一定程度的新鮮感。
奇諾比奧日常三連:被怪追着跑,還是被怪追着跑,總是被怪追着跑
整款遊戲都圍繞一個“小”字展開,主角是隻夠馬里奧日常塞牙縫的小蘑菇頭(這麼說好像有點太恐怖了,畢竟馬叔吃來續命的都是沒有成精的那些);場景是旋轉視角一週就能把大致外部景觀盡收眼底的微縮箱庭模型;每關通常只需要幾分鐘就能到達終點,在稍微熟悉關卡之後完成全收集與附加任務也只是一點點時間問題。在這種肉眼可見的有限規模裡,遊戲憑藉穩紮穩打的養生玩法,特別新增的《奧德賽》主題關卡,以及首發220元左右的親民價格,成爲了目前NS上一款值得品嚐的第一方風味小吃。
主界面由書本的形式展開,即鋪墊了故事,也介紹了關卡信息
雖然遊戲名稱裡沒有“MARIO”,但是《奇諾比奧》的遊戲舞臺毫無疑問就是把《超級馬力歐》的經典箱庭式關卡結構拆分開來,然後在一個空間有限的密閉長方體中利用原有建築、素材和搭建工藝組合成的新場景。如果把《奧德賽》的關卡設計比作院落裡小橋流水的精緻箱庭,用有限的物料通過搭配與裝飾設計濃縮進了自然與人文的審美情趣,那麼《奇諾比奧》就是把箱庭的規模再按照一定的比例倍數縮小,讓“實物”變成“模型”,玩家的身份也從滿懷好奇的關卡探索者,變成了鼓搗精緻手工藝品的鑑賞家。
關卡的通常模型就是這個樣子
通過旋轉視角一點點展開探索挖掘
如何把濃縮後的部分展現出原有馬里奧世界的精彩呢?更何況這種精彩除了明朗的視覺辨識度以外,還要向玩家傳遞身在其中,又相望於亭臺樓閣和秘密夾層之間的整體感受。設計者的做法就是放大或者堆疊關卡主題中的核心零部件,這個零部件通常會是彰顯主題的某種機關或者某個建築,要同時起到視覺辨識和邏輯說明的作用。
例如在下圖所示的“Pickax CavePlummet”關卡里,磚牆作爲核心零件既是可破壞的機關又是建築物,被重複利用佈置在地下土層中,玩家要用限時的鐵鎬擊碎磚牆才能獲得相應獎勵,所以這關實際玩起來就變成了“打磚塊”。
打磚塊的“Pickax Cave Plummet”
之所以這樣做,其原因還是在於上面說的到“小場景”佈置。因爲小,環境展示就會集中在某一個最具辨識度的視覺符號上,雖然有些玩家大概會對這種規格感到意猶未盡,但是從遊戲本身專注解謎和探索的角度來說,小場景得以讓注意力更集中,同時也間接降低了開發成本和遊戲容量(畢竟只是小體量的支線品牌)。
話說不久之前我在《馬里奧網球》時纔來過這裡一次
而相對《超級馬力歐》系列通常每個關卡會在一個環境主題下展開的安排,《奇諾比奧》的關卡順序跳躍性更強,有時在連續的關卡中會出現截然不同的環境要素,用具體包含玩法的名稱來標示每一關的主題。
進入本作的關卡後,玩家通常可以第一時間憑藉經驗掌握一些信息:各個區域間用可觸發的機關彼此相連,機關的運行邏輯和教學指南簡單易懂,所遵循的依然是教科書般從一點觸發到多點的聯動,從單一效果到效果的疊加,從規則展示到玩家自主發揮的經典套路。比如看到地上的“P”字機關,你就知道踩上去會帶來地形升降,按照順序依次踩過便可以把道路連成一體;或者擰動閥門開關能讓場景360度旋轉,並最終指向一個正確的角度。
“觀察—思考—實踐—通過”經典四步式
“盆景”式的遊戲場景總體上給玩家一種放置在手裡把玩的樂趣,遊戲中爲了深入觀察而進行頻繁的視角變換也正好對應了這個過程,總共70多個關卡就像是70多個魔方,我們可以親自動手從不同角度去觀察發現。
行走的蘑菇頭——角色特性與關卡設計的結合
身爲本作的主人公,蘑菇隊長奇諾比奧和他的相好兒奇諾比珂在個人能力方面完全相同且非常有限,前者的身手比起《馬力歐兄弟3D世界》中跟在大佬身後划水時退步明顯,而後者也不再是《馬車8》中那個風馳電掣的飆酷妹子,兩人更多時候還是在拿可愛當飯吃的吉祥物。
印象裡奇諾比珂的官方譯名最早出現在NS的《馬車8豪華版》
當然這一切都是爲了服務於遊戲玩法和關卡設計,《奇諾比奧》其實多少類似於大家熟悉的《紀念碑谷》,玩家去控制角色不斷尋找前進的道路。因爲奇諾比奧不具備跳躍等可以克服高低差的技能,所以玩家的心思都要放在如何利用場景資源“鋪設”出一條可供行走的道路。
作爲小短腿,打也打不過
跑也跑不快
反應還特別遲鈍,這種選手基本上算是告別剛正面了
爲了讓這個鋪路的過程變得有趣且充滿想象力,開發組一邊從水管大叔那搬運過來合適的素材加以改裝,一邊創造出專爲奇諾比奧量身打造的變身能力,以滿足玩法變化和關卡的豐富度。運動能力低下的奇諾比奧有鐵鎬突擊和分身兩種技能,前者是手持一把鐵鎬無視眼前敵人自動向前加速,效果類似於無敵星星,可以破壞正常狀態下無法通過的磚塊。但由於能力有時間限制,某些關卡要求玩家在背板的基礎上,不斷獲得鐵鎬才能獲得相應的收集內容。分身則是玩家同時操作兩個以上行動方式同步的奇諾比奧,利用卡身位等簡單邏輯觸發連鎖機關後完成關卡任務。
遇到這種情況就需要藉助外力幫忙了
除了常規的行走類關卡外,本作還設置了BOSS戰與移動射擊的關卡。BOSS戰的對手主要是兩個蠢萌的龐然大物——火龍和大怪鳥,火龍被設計爲定時發動範圍攻擊,玩家要利用地形的遮擋效果一邊避開攻擊,一邊到達終點啓動劇情殺。第二次相遇時除了增加火龍的攻擊方式,地形也會結合場景機關做出動態變化,以此提高戰鬥的難度。
設定上保留了“火屬性惡龍貪財”的奇幻梗,再見面就變成金色了
而大怪鳥則代表了平臺動作遊戲裡經典的風力設計,玩家要隨着風向變化判斷行進路線,在迎風和背風的狀態下尋找機會,並在一次又一次與大怪鳥的較勁過程中走完故事主線。這個過程很難啓齒,比如怪鳥把星星和奇諾比珂搶走了,奇諾比奧你快去追啊——好不容易追到後怪鳥又把星星和奇諾比奧抓走了,奇諾比珂你快去追啊——直到最後奇諾比奧想起了馬里奧交給他的光榮使命,踏上了自己的奧德賽之旅。我講的雖然和真實劇情略有出入(主要的分歧點在於兩人之間懵懂的感情戲),但只是想告訴大家這款通篇“咿咿呀呀”、你追我趕的遊戲沒有中文真的不影響體驗。
惡龍負責“點火”,那麼大鳥的技能自然就是“扇風”了
相比略有難度的BOSS戰(“略有難度”已經是這個遊戲的最高難度了),移動射擊關卡基本就是專門讓玩家爽一發的,在這類關卡里奇諾比奧(珂)會直接跳進一輛裝滿蘿蔔的礦車裡,玩家只需要選擇一個自己習慣的視角(越肩和第一人稱兩種),看準目標並利用判定異常寬鬆的瞄準框一通狂打就可以了。
坐上礦車一路A過去就行了
而作爲NS版新增的要素,《奧德賽》主題關卡從原作吸收了大量精華素材,而且相比WiiU時期的關卡着重突出了與原作相對應的環境變化,比如沙漠關卡里的晝夜交替、紐敦市的室內場景等等,同時機關設計和一系列玩法絕對讓玩過《奧德賽》的玩家倍感親切,爲了保留大家第一次體驗的驚喜,我在這裡就不做攻略式劇透了。
打個車進城逛逛
任務與收集——可玩性有餘,耐玩性不足
因爲系統和類型的先天原因,《奇諾比奧》雖然定位於帶有動作要素的解謎類型遊戲,但在操作上遠沒有馬力歐系列博大精深,加上關卡那節能環保的mini身材,玩家只需要抽出一點業餘時間就能把該作通關。《奇諾比奧》展現設計思路、延長遊戲時間所採取的做法主要有兩種——全收集與完成規定任務後過關。
偶爾也有這種強調動作性的“跑酷”關
全收集是指除了過關必備的星星以外,每關還有三個鑽石,它們或明或暗散落在地圖的角落裡,需要玩家迂迴前進或者滿足某個特定的機關觸發條件才能獲得。比如有些用到分身技能的關卡里,玩家只需要“自我複製”一到兩個就可以達成過關目標,但要獲得更多的鑽石就得獲取並保留更多分身才能通過一些更復雜的解謎路徑。這個過程其實就是以量化的收集作爲獎勵機制,進一步加深玩家對地圖和機關的理解。
相比於鑽石收集,滿足特定過關條件的要求雖然每關只有一項,但是具體條件卻和關卡設計緊密相關,包括1.更加苛刻的收集,展開地毯搜查獲得關卡內所有金幣——考慮到某些金幣是必須走進判定範圍或者用體感瞄準才能發現,差不多是變相要求玩家“舔圖”;2.逆向思維,比如在擊碎磚塊開闢道路的關卡里,卻要玩家在不破壞磚塊的情況下尋找障礙中的空隙到達終點;3.藉助外力攻擊手段,遊戲中敵人存在互相傷害的攻擊判定,而每一種敵人在索敵和攻擊方式上都具有自己的邏輯和招式,如何引誘並利用這些攻擊達成“強力敵人擊殺雜兵”成爲了有趣的挑戰任務。
奇諾比奧在金幣面前施展出自己的手速
這次Switch版則在上述基礎上又追加了一個“尋找像素奇諾比奧”的全新挑戰,即在每一關的場景裡有一個像素化的奇諾比奧圖案被貼在某處,玩家要一邊行走一邊轉換視角纔能有所發現。全套找下來,你會感覺這個玩法遠不如前兩個收集要素那樣與關卡設計緊密結合,或者有一套尋找的邏輯在裡面,所謂“一個人藏起來的東西,一百個人也找不到”,這個小小的像素圖更像是“眼力大考驗”的“找茬兒”。我倒更希望去掉這個設置,然後多花一點力氣把別的哪位任天堂角色作爲隱藏人物加進來,這樣無論是新玩家還是二次消費的WiiU玩家,都能獲得滿足感。
有個別實在找煩了就“作弊”看了下視頻
玩過《馬力歐銀河》的朋友一定都還記得,在遊戲中雙節棍手柄不僅能操作馬大叔進行奔跑跳躍,右手柄的瞄準功能還可以用來輔助吸收屏幕中的寶石,《奇諾比奧》在一定程度上也沿用了類似的設計。主機模式下(最好左右joy-con雙手分離使用)右手柄除了點取部分道具外,還能像武俠小說裡的點穴一樣在瞄準小型敵人並把它固定在原地不能動彈,活用這招不僅可以隔空租物,還能衍生出一些左右互搏的騷操作,只不過這個操作手法換成掌機模式的觸屏之後就顯得有些彆扭。
雙人模式操作圖例
本作的雙人模式也並非大家想象的那種奇諾比奧+奇諾比珂兩個蘑菇趴趴走,而是像《奧德賽》一樣把單人操作進行硬性拆分,一個人控制奇諾比奧行走,另一個人負責發射紅蘿蔔對大部分敵人進行清場,但即便對於某些把要求消滅一定數量敵人作爲附加條件的關卡,一個人雙持就可以輕鬆達成目標。實際雙人遊戲的體驗,因爲兩個手柄都有對視角的控制權,通常會因爲一方需要視野而造成另一方陷入不爽,只是和朋友隨便樂呵的話倒是無所謂,但如果你想要的是那種正經雙人合作模式的話,那麼就可以PASS掉本作了。
(本評測基於NS平臺,遊戲時間約12小時)
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