一場遊戲一場夢——《夢幻模擬戰》系列回顧

引言:說了你可能不信,但《夢幻模擬戰》這個系列除了2代以外,真的還有其他作品,包括一部測試中的手遊新作

除了2代及其衍生版本,《夢幻模擬戰》最被玩家記住的就屬漆原智志老師的人設了

1991年,名不見經傳的日本遊戲廠商NCS在世嘉的16位主機上發售了一款叫做《蘭古利薩國內通稱“夢幻模擬戰”)》的角色扮演策略遊戲。

3年之後的1994年,《夢幻模擬戰2》發售,同年我國老牌遊戲雜誌《GAME集中營》創刊(後更名《電子遊戲軟件》)。彼時隨着MD和SFC在國內玩家中漸漸流行開來,玩家們選擇遊戲的眼光和標準也在悄然起着變化。此前單純以動作射擊要素爲主的遊戲已經漸漸不能再滿足玩家們漸漸增長的年齡和求新求變的口味,而《夢幻模擬戰2》戰棋策略類的遊戲類型,偏成人向的大膽畫風,悅耳動聽的單聲道BGM,波瀾壯闊的故事背景,曲折感人的角色命運,《GAME集中營》上面讓人莫名興奮的彩頁插畫,以及對那個時候錢包普遍不富裕的玩家來說至關重要的——百玩不膩的遊戲玩法,所有這些加在一起,讓初來乍到的《夢幻模擬戰2》一戰成名。

當年玩家們開始遊戲前也大都漫無目的,更多是在享受那種未知的驚喜

2代的光芒不僅掩蓋了系列其他幾作的某些優點,同時也讓那些作品顯而易見的缺點和意在改良的企圖變得異常危險。客觀上,2代之後原製作組便被解散,所以纔有了相同序號但不同玩法的2代強化版,次世代世嘉土星主機上遭到老玩家詬病的3代,以及之後一邊吸取教訓,一邊又忍不住再跨一步的4代和5代。

創世

1991年,《夢幻模擬戰》初代發售,“夢幻模擬戰”這個將錯就錯的譯名,也是從一開始便伴隨這個系列走進國內玩家的視野,以至於很長一段時間裡根本沒人在意標題LOGO上偌大的字母“L”究竟代表了什麼?《蘭古利薩》這個本名也只有在媒體不得不表現出“專業客觀”的權威性、或者是核心玩家建立的愛好者網站中才有機會顯露真顏。後來有玩家分析,“夢幻模擬戰”的譯名來自於遊戲包裝封繪在“蘭古利薩”大標題上面印有“Fatasy Simulation”的字樣,至於爲什麼會把遊戲類型介紹語作爲遊戲譯名就不得而知了。筆者還發現,1991年有臺灣一本專門介紹MD主機及其相關對應軟體的刊物——《MD專輯》,在向玩家介紹這款新作時,使用的就已經是《夢幻模擬戰》(下文簡稱《夢戰》)這個名稱了。

最初臺灣刊物上使用的就是《夢幻模擬戰》的名字,所以這一次不是盜版商的鍋

初代《夢戰》誕生在一個遊戲類型漸漸呈現出多樣化的年代,儘管看起來只是一款原創新作,但是MASAYA此前已經有過在PC上開發“蓋亞三部曲”的經驗,一上來就在系統畫面劇情方面同時發力,爲系列打下了一個堅實的基礎

系統方面,《夢戰》在“蓋亞”系列的基礎上做出了大膽創新,區別於《火焰紋章》的單兵單位,創立出了更具SLG特色的傭兵系統,讓每位角色從地圖上的“光桿司令”變成了率領部下的“將領”,並在此基礎上建立了轉職,指揮結界等養成系統和戰略規則。

類似錄像帶形狀的卡帶包裝盒裡裝着的,是一代人的夢

畫面上,《夢戰》也被當年MD主機的銳氣所感染,生動鮮豔的畫面表現力將漆原智志帶有歐美奇幻風格的人設特色很好得傳遞給了屏幕前的玩家。尤其是女性角色兼具大膽與唯美的穿衣風格和MD主打的青少年用戶市場不謀而合,爲遊戲推廣起到了識別標誌的作用。以致於其後很長一段時間裡,漆原智志的名字都和《夢戰》牢牢交織在一起。

劇情方面,《夢戰》構建了一個光明與黑暗勢力激烈對抗的世界觀:在艾魯薩尼亞大陸上,繼承聖劍蘭古利薩的光之後裔與供奉魔劍阿魯哈薩特的混沌之神卡奧斯針鋒相對,雖然主角設定上的“王子戰士”形象略顯俗套,但是卻給反派角色留足筆墨進行渲染,讓玩家在攻城略地的同時,也能夠感受到角色言行間獨特的個性。

可以看出,2代的成功並非基因突變,而是在確立方向之後邁出了堅實的一大步。在隨後的時代裡,《夢戰》和《火焰紋章》,《皇家騎士團》以及《超級機器人大戰》一起,組成了日系SRPG的超豪華陣容

夢模》之前,國內玩家已經接觸過了《火焰紋章》,而隨着MD時代開啓,新的時代也已經降臨

在MD版之後,MASAYA又在PC-E主機上推出了改良版的《夢幻模擬戰:光輝的後裔》,這種類似單獨在另一個平臺發售1.1版的行爲讓MD玩家感到略有不爽。於是1994年,《夢幻模擬戰2》登錄MD在主機,然而這款無數國內玩家眼中經典中的經典,此時其實只是2代四個版本中的“基礎包”。

巔峰

《夢戰2》一共有四個版本,先是1994年MD主機上的元年版本,因爲其發售年代與我國市場大規模出現MD主機的時間重合,故成爲第一批接觸該系列的玩家最爲心水的版本。然後,《夢戰2》憑藉出色的遊戲素質成功吸引了SFC玩家羨慕的眼光,在當年玩家投票“最希望進行移植到SFC的遊戲”榜單中名列前茅。大概是早有準備吧,反正MASAYA很快便滿足了玩家的期待,於SFC推出了《夢幻模擬戰2 Der》(“Der”取義“derive”,作爲副標題有衍生的意思)。相比於當年初代移植PC-E時的細節改良,SFC版《Der》加入了大量語音和動畫,更重要的是將遊戲腳本大幅擴充——不僅融入類似P.O.V手法的多線敘事,玩家還可以在光明、帝國、魔族、霸者等多個攻略路線中進行自由選擇,展開完全不同的手段來最終實現艾魯薩莉亞大陸的統一。

等到2代發售的時候,我國的MD主機市場已經初具規模,“玩什麼?”成爲了一個亟待解決的問題

除了王道的光明路線以外,玩家還可以在其他路線中領略“時勢造英雄”,“寧可我負天下人,不教天下人負我”等具有很強感染力和代入感的故事體驗。另外,圍繞MD版和SFC版孰優孰劣的爭論之所以直到今天也沒有停歇——支持SFC的玩家認爲多路線以及傭兵組合系統賦予了玩家最高的自由度,喜歡MD的擁躉卻認爲初版生動有趣的戰鬥畫面明顯更勝後來者一籌,然而無論誰強誰弱, Der並非2代最終的決定版。

爲了照顧全平臺,Der又出了PS版,然後世嘉玩家又又不爽了,於是又又又出了有全新路線的SS版

次世代主機發售後,MASAYA繼續開動自己的生產線,在PS主機上推出了《夢幻模擬戰 1+2》,利用新主機破天荒的多媒體播放功能爲兩部遊戲一共增加了將近40分鐘的動畫。然後似乎是爲了再次安撫心中不爽的世嘉用戶,又以SFC的Der爲基礎結合PS版的播片兒,於SS主機推出了1+2強化決定版,賣點是在多路線玩法著稱的Der中又增加了更孤絕悲壯的新結局。至此,《夢戰2》終於改無可改,而新作未來何去何從,也成爲了玩家們翹首以待的期盼。

不斷移植客觀上也擴到了作品的影響力和玩家數量

危局

1995年,《夢幻模擬戰3》在SS上發售,因爲該主機自身具有強大的2D圖像處理能力,漆原智志的人設功力也就此得到了淋漓盡致的展現。在遊戲從公佈到發售前的時間裡,漆原智志的插畫佔據了幾乎所有關於這款遊戲的媒體宣傳版面。繪圖功力也經過時間的打磨開始呈現大師風範,不僅從先前作品中略顯違和的歐美奇幻風中雕琢出了自己的獨特藝術風格,玩家年齡層的再次提升也讓人設中的女性角色穿着更加暴露。加上漆原自己有意做出嘗試的更多少女配飾方面的細節,使得遊戲在視覺概念上領先了時代半個身位。

在SS上登場的3代,這一次因爲口碑不佳,所以沒有再去進行任何的移植工作

只是,這一切美好的畫面都被遊戲那近乎自廢武功的糟糕系統給摧毀了。從時間上我們可以看出,1994年,MD版2代發售後原開發組因故解散,負責接手的新團隊要同時兼顧《Der》的重新打磨和新作的開發,並在1995年一年之內連續發售了《Der》與3代,而3代又是全新平臺上的全新作,因此在系統方面很難花時間認真打磨。開天下S·RPG之先河的半回合制半即時制戰鬥系統與系列傳統的角色養成與戰術打法背道而馳。此外,開發組似乎對如何使用SS的機能也存在技術硬傷——半即時系統的戰鬥下,AI做出反應的速度奇慢,導致玩家又是在輸入行動指令後還要等待“對方”讀取,活活把即時戰鬥拖成了回合制。至於無限金錢無限道具這種“金手指”級別的官方秘技可以隨意使用的設定,讓新玩家進一步難以領略其真正的遊戲性。

3代的地圖,可以看出製作組對於宏大所表現出來的某種可以追求

但一進入3D戰鬥動畫就露怯了

然而,總有一些東西是可以不受機能和技術限制的,那就是劇本。《夢戰3》將遊戲中的時間提到了起源階段,也就是系列初代之前“蓋亞三部曲”時期。戰爭波及的範圍也不再限於少數國家,而是整個大陸多個王國都被捲入了聖劍與魔劍的爭鋒中,每一個國家中都有給玩家留下深刻印象的角色。

無論內穿還是外穿,“高衩”都堪稱漆原智志筆下女性角色的“校服”

在當年的媒體環境下,口碑不佳這種事並不能第一時間阻止國內玩家通過散裝光盤接觸到這款新作。等到97年左右SS有了一定玩家基礎的時候,《格蘭蒂亞》、《櫻花大戰》、《超級機器人大戰F》、《銀河之星露娜》等“文字遊戲”已經成爲玩家的第一選擇。《夢戰2》在MD時代積累的人氣漸漸褪去,反而是PC玩家在模擬器上偶遇2代後玩得不亦樂乎,更顯出3代的無人問津。

玩家們看了一眼3代,心想反正也買不起土星,還是接着玩MD吧

始終

1997年到1998年,《夢戰》4代、5代接連發售,MASAYA吸取了3代因爲系統變革太大扯到蛋的經驗教訓,將4代改回了更加類似2代Der版的經典路線上,並增加了3代使用過的女主角選項,希望通過熟悉的玩法、多分支的劇情、豐富的角色,以重新喚回老玩家對於這個系列的熱情。

3代試圖改變的,4代又給改回去了,蛋疼的是,5代又TM改了

但客觀上說這次努力只能說是不過不失,4代確實將系列從懸崖邊上拉了回來,比如玩家們重新在遊戲中掌握了主動,新系統“判斷值”的加入也讓遊戲有了更高的挑戰難度;在舞臺選擇方面,這一作也離開的曾經的蓋亞大陸,來到了與之毗鄰的依雷斯大陸;劇情上對2代的成功經驗進行了保留形式但是簡化內容的模仿,劇情路線不再單一,但三條劇情線比起二代的龐大分支確實顯得有些小氣,而三條路線中的最後一個對其中人物塑造最爲用力,故事結尾還給人一種意猶未盡的模糊感覺。

不管爭議幾何,《夢模》起碼用5部作品把故事給交代完了

等到一年之後5代推出時,玩家們才發現原來這兩作的故事從一開始就被作爲了一個整體,等到一年之後的5代推出時,玩家們才發現原來這兩作的故事從一開始就被作爲了一個整體:在5代的最終結尾裡,終於交代了貫穿系列的聖劍與魔劍之由來,一直扮演被認爲是災難之源的魔劍阿魯哈薩特竟然是聖劍蘭古利薩的“升級版”,其最初的功能是代替作爲衛星魔動炮鑰匙的聖劍按下啓動開關……被系列中劍與魔法的世界觀薰陶多年之後,玩家們驚奇地發現原來歷代主角們坎坷的命運居然來自於一門太空中的衛星大炮,當年受到赤月星人壓迫的地球人爲了反抗暴君,在人造天體佩里亞上上製造出了行星級武器魔動炮,一炮之下雖然正義天降,但巨大的破壞力也扭曲了行星之間的磁場,喚醒了沉睡的混沌神卡奧斯,他通過混沌之門將魔物引入蓋亞星球,掀起了後來的一連串血雨腥風。

3代栽過跟頭的MASAYA在5代終歸還是按耐不住那顆躁動的心,又一次搞起了顛覆性的系統再建工程,只不過吸取了之間的教訓,加上此前兩部作品在SS平臺上積累的開發經驗,這一次可以說是一步到位,“行動值”作爲一項基礎要素類似於大家比較熟悉的PS3遊戲《戰場武神》,4代的判斷值依然考驗着老玩家的運籌帷幄能力,MD版2代最爲人稱道的混合帶兵制進行了更加細緻的重新設計後提供了豐富的建隊思路和戰術打法。

其實5代在系統上還是頗有想法的,只不過隨着新世代佳作的涌現,歷史已經進入了又一個時代

由此可見,3代栽過跟頭的MASAYA在5代終歸還是按耐不住那顆躁動的心,又一次搞起了顛覆性的“再建工程”,只不過吸取了之間的教訓,加上此前兩部作品在SS平臺上積累的開發經驗,這一次可以說是一步到位。“行動值”作爲一項基礎要素類似於大家比較熟悉的PS3遊戲《戰場女武神》,4代的判斷值依然考驗着老玩家的運籌帷幄能力,同時對MD版2代最爲人稱道的混合帶兵制進行了更加細緻的重新設計後,爲玩家提供了豐富的建隊思路和戰術打法。

至此,這個系列用5部作品的長度呈現出了一個完整的《夢幻模擬戰》世界,此後雖然分別在DC,WS,3DS上各推出過一款新作,但因爲漆原智志已不再擔任人設工作導致遊戲變得面目全飛,反而是《夢幻騎士》等打着漆原智志人設旗號的作品中,玩家依稀回憶起了一丁點往日征戰《夢戰》時陪伴自己左右的那些靚麗身影。

復活

也許是今年《火焰紋章:英雄》的成功讓這類S·RPG經典IP找到了適合自己創作思路,臥薪嚐膽已久的MAYASA也將利用手中的珍貴資源,製作併發行一款《夢幻模擬戰》的手遊產品,力求給新老玩家們提供一個對經典作品再認識的機會。

從目前測試階段的給出的實際表現來看,該新作延續了系列傳統的SRPG玩法,基本上做到了角色養成與戰場策略並重。在主要由系列英雄組成的卡池陣容中,多名當年或王道、或霸者、或便當的人氣角色們紛紛復活,每名角色也都嚴格按照漆原智志先生的初始人設進行了匹配主流手機分辨率的細節潤色與建模提升,立繪圖裡高衩裝與健美褲配合女性角色的巨乳和男性角色壯闊的胸大肌,在一衆萌系產品中也算是一劑口感優良的新釀。

對於當年玩過2代的玩家,本作應該會很容易理解並上手:不僅沿用了類似傭兵系統的隊伍架構,而且玩家麾下的將領特性與兵種相剋也成爲影響用人與用兵的重要因素,將領的某些關鍵技能如果使用得當,完全可以起到扭轉戰局的關鍵作用。關卡設計上,遊戲響應了系列深厚的故事背景,多達300個獨立關卡包含了各種作戰目標,玩家除了要推進主線劇情以外,還需要兼顧隊伍養成,事件觸發,道具收集,地形佔據等等地圖上互動要素。

《夢幻模擬戰》新作,有興趣的朋友到時不妨一試

在致敬傳統方面,遊戲中按照章節爲單位收錄系列的經典關卡,系列元老巖垂德行的配樂和多位日本本土新老CV的加入也讓遊戲在表現力方面繼承了原作的《夢戰》精神,給遊戲未來的營運打下了良好的基礎。另外引人關注的地方還在於選人菜單中能看到每一名角色對應的的獨立轉職樹,多分支的養成方面和2代重複遊戲時不斷嘗試玩法的操作不謀而合,同一名角色通過轉職方向的選擇能夠形成截然不同風格和戰場功用,爲玩家在作戰目的和地形多種多樣的戰場上提供有效的幫助。同時遊戲在戰場地圖規模方面相對於其他同類手游來說地圖面積更大,相應的信息量也就更大,給了玩家自主決定攻防策略的迴旋餘地。

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