遊戲不背這口鍋:玩遊戲就學不好歷史了嗎?
2017年3月28日,光明日報在微信公衆號推送了一篇《荊軻是女的?小學生玩<王者榮耀>還能學好歷史嗎?》的文章,人民日報官微轉發。官媒發言,中槍者是風評不佳的騰訊和鄙視鏈最底層的《王者榮耀》,本該團結一致的玩家羣體的態度卻變得曖昧起來……
官媒點名《王者榮耀》,是否預示着新一輪的風暴即將來臨?
雖然筆者並不喜歡《王者榮耀》這樣“搓屏幕”的遊戲,但這種對電子遊戲動輒上綱上線的行爲卻讓我想起了當年的“電子海洛因”一文。筆者想說句公道話:“雖然《王者榮耀》問題很多,但‘割斷文化血脈’的帽子,無論如何也扣不到《王者榮耀》的頭上,污名化遊戲進程請打住!”
所有文娛作品都有虛擬創作的部分,爲何到了電子遊戲這裡就成了“教壞年輕人”?自電子遊戲誕生以來,污名化電子遊戲的浪潮未曾平息過。在某些人眼中,電子遊戲就如同洪水猛獸,“存在”就是電子遊戲的“原罪”。
仍有許多人視遊戲爲洪水猛獸,不遺餘力地妖魔化遊戲
從“電子海洛因”說起
多麼熟悉的感覺,還記得2000年的那篇《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》嗎?文中寫到“這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一(旦)迷上了,自己就會變壞,整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩最後變成搶劫犯、小偷,女孩最後變成三陪小姐。”
當年對力捧楊永信的紀錄片‘戰網魔’,稱其爲網癮戒除專家,其中多處內容造假
這篇文章掀開的,是長達十三年的“主機禁令”。5月《海洛因》一文刊發,6月有關部門就下發了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》。從此遊戲主機在大陸不能公開銷售,出現了長達十三年的空窗期,主機玩家少了整整一代人。2014年“主機禁令”終於被取消,可我國主機遊戲的發展卻已經錯過了黃金期。
如今中國玩家失望於國內遊戲審美畸形、盜版氾濫;國外許多遊戲什麼語種都有卻沒有簡中;連波蘭都能有CD Projekt Red這樣世界頂級的遊戲廠商,我國卻沒有產出任何一款3A大作。諸多種種,不能說全拜“主機禁令”所賜,但至少一半的功勞跑不掉。
近一半的遊戲市場銷售在主機板塊進行,主機禁令13年,帶來的損失不可估量。
話說回來,如果這種政策真的能保護未成年人也值了。結果呢?一刀切之後,黑吧網吧照樣遍地,免費網遊大行其道。而真正嘗試限制未成年人電子遊戲時間的“防沉迷系統”,直到2007年才上線。而且這種系統幾乎沒用,只要搞到一套成年人的身份證號,未成年人照樣可以不受限制的玩遊戲。
一來一去十三年,廷杖之後,迴響是主機冤魂的哀鳴,是我國對電子遊戲污名化的開始。巧合的是,十六年前的那篇《海洛因》,也是在光明日報刊發,熟悉的配方,熟悉的味道。只是不知這次是一點水花,還是風暴的前奏。
楊氏電療就是持續電擊直至受刑者承認電擊不是懲罰是治療,直到今天楊依舊逍遙法外。
能力問題,而非原則問題
正如開篇所說,雖然《王者榮耀》的問題很多:人設涉嫌抄襲,沒有防沉迷系統導致小孩子游戲時間過長等等。明明有更嚴重的問題亟待解決,卻都一筆帶過,把攻擊點放到“荊軻是不是女的,李白是不是劍俠”上,的確讓人費解。
說起戲說歷史,《三國演義》可是元老級的作品,直到現在還有大批人把演義當史實,以爲是諸葛亮草船借箭、華佗是因想給曹操開顱被殺。就連《學不好歷史》中作者所謂的“羽扇綸巾的諸葛亮形象”,也是被《三國演義》扭曲的。羽扇綸巾,原本可是用來形容周瑜的。
更不要說將十幾個江匪流寇加工成一百單八將的《水滸傳》;將玄奘艱苦西行經歷改變成妖魔鬼怪狂歡的《西遊記》,還有《封神演義》、《隋唐英雄傳》、《三俠五義》、《說岳全傳》中的人物形象事蹟,都和歷史相差甚遠。
創作都有虛構,爲何在遊戲身上就成了大罪?
“戲說歷史”從來都是創作的一部分,要真實,可以去看史書。知識是通過學習中來的,認爲電子遊戲會教給小孩錯誤的歷史知識顯然是錯把教育功能賦予了電子遊戲,但知識只是遊戲的附帶品,遊戲的本身就是爲了娛樂。拿能不能有教育意義作爲遊戲的評價標準本身就是有失偏頗。有教育意義的遊戲固然好,沒有教育意義也不是一個遊戲不能存在的理由。
《王者榮耀》的問題在於生搬硬套,亂用歷史人物IP,這是能力問題,但不是原則問題。這不違法,不犯罪,更用不着上綱上線到“拋棄文化傳統,割斷文化血脈,讓文化發展迷失方向和目標,誤人子弟”的程度。
如果十二年的教育還不能幫助青少年建立正確的歷史觀,以致會被區區一個手遊扭曲,那隻能說是教育的無能,而不是電子遊戲的責任。與其把板子拍到讓小學生學不好歷史上,不如先想辦法建立一套真正有效的防沉迷系統。
中華文化傳承在每名炎黃子孫的精神中,它沒那麼脆弱,更不會被區區一款手遊割斷
電子遊戲反而使玩家對知識產生興趣
與那些視電子遊戲爲洪水猛獸的道德家們相反,電子遊戲作品的流行反而讓玩家有興趣去了解歷史知識。當一款電子遊戲有了廣大的受衆,形成了自己的圈子,時常會有考據黨們出現向玩家普及電子遊戲相關知識,而普通玩家也會因電子遊戲產生了學習的樂趣。
以另一款被官媒點名的《艦隊Collection》爲例,沒有這種娘化軍艦的流行,玩家們很可能就不會對舊日本帝國海軍軍艦如數家珍。知識面廣泛的人一般也就知道大和號,大部分人吹雪、島風、日向、金剛聽都沒聽過。
一款娘化軍艦的手遊,反而推廣了IJN軍艦文化
在FATE系列流行之前,普通玩家又怎麼會願意瞭解各地的古代神話傳說;在《陰陽師》流行之前,很難說日本妖怪文化會突然流行於大衆之中;沒有《坦克世界》,我最多也就只知道德國虎豹;再拿現在已經上位,早年被批評戲說革命先烈的《那年那兔那些事》來說,多少人是從這部漫畫入門,開始主動了解我國軍工人那艱難奮鬥的光輝歷史。
那年那兔那些事現在被收編成正規軍了,早年也是被批判的狗血淋頭。
《文明》玩家對冷門偉人和世界奇觀的瞭解,也許比歷史老師還要多。說起“男女平等繼承法”、”紫衣貴族”,普通人會一頭霧水,但《歐陸風雲》玩家卻能講的頭頭是道。《王者榮耀》的藝術造詣當然比不上《文明》等經典,但這是努力程度的問題,不是《學不好歷史》文中所說的原則問題。
筆者高中時喜歡《全面戰爭》系列,從羅馬崛起到蠻族入侵,再到黑暗的中世紀、蒙古鐵騎的西征、拿破崙帝國的興衰,每一段歷史都深深讓我着迷。但在教室裡說起那些歷史,唯一能接上話侃下去的就只有另一個《全面戰爭》的玩家了。電子遊戲給了我們一個機會,去了解原本學不到的知識。
玩通P社四萌,等於自學了一遍歐洲分分合合糾纏不清的古代史
筆者也聽過“老師說起荊軻刺秦王,同學們紛紛表示荊軻這個金幣英雄打不過人民幣英雄秦始皇實屬正常”的段子,但也親身經歷了小外甥因爲喜歡《王者榮耀》,求我給他講荊軻的故事,之後又自己去補習了同在《刺客列傳》的聶政、要離和專諸。
對歷史感興趣的人,自然會去主動了解;而對歷史沒興趣的人,拿着書本硬灌又有什麼用?那些被攻擊爲不尊重歷史的戲說,讓許多人第一次有了探究下去的興趣。以尊重爲名限制中國歷史題材,只會讓讓廠商爲了避雷轉而去“戲說”外國文化,彼時遊戲豈不是又要戴上一頂他國文化入侵急先鋒的帽子?
不能因爲一些劣質作品就否定遊戲對文化的推廣作用
如果有人對歷史的瞭解能被一款手遊扭曲,那我不知道他對抗日戰爭的瞭解會被抗日神劇扭曲成什麼樣。如果人們都會被手遊扭曲歷史觀,那可能今後會有越來越多的人相信朋友圈裡的“震驚”。
如果一個人因爲玩了一個手遊就能被扭曲了歷史觀,那就讓他扭曲吧,他今天不被扭曲,早晚也得被朋友圈裡的“震驚”扭曲。
狗血抗日劇的存在纔是對歷史的最大侮辱,而且已經進化的愈發低級。
敵人擁有現在,遊戲贏得未來
從“電子海洛因”到“學不好歷史”,視遊戲爲洪水猛獸的聲音還是沒有絲毫長進,依舊排斥敵視遊戲文化。在遊戲產業蓬勃發展的今天,如果再將遊戲貶爲電子海洛因只是自取其辱。但主流輿論對遊戲的敵意從未放下,污名化遊戲的努力也從未停止。只不過是從公開扣帽子,改爲旁敲側擊。
曾經,流行音樂被認爲是毒水,鄧麗君是資本主義的靡靡之音,教壞年輕人;武俠小說歪曲歷史,科幻小說是僞科學,教壞年輕人;網絡讓人可以不受身份限制的說壞話,也是教壞了年輕人;更不要說人民羣衆喜聞樂見的歐美小電影了。新世紀伊始,這種風氣的矛頭指向了電子遊戲,污名化電子遊戲成了新世紀中國的政治正確。
1980年中國音協專門開會批判鄧麗君,斥之爲靡靡之音、黃色歌曲,教壞年輕人。
在這場審判中,電子遊戲沒有爲自己辯護的權力,只能默默被潑上一盆又一盆的髒水。就像在諸多小學生假期近視暴漲的新聞中,將家長監管不力的原因一筆帶過,把責任全盤推給手機遊戲,何異於刺人而殺之曰:“非我也,兵也。”
新思想從來不是通過說服它的反對者並使其理解而獲勝,它的獲勝是因爲其反對者終於走下歷史舞臺,而熟悉它的新一代成長起來了。
現在能做的,只有耐心等待,等待真正理解遊戲文化的新一代逐漸成爲社會的中流砥柱。十六年前,遊戲被稱爲“電子海洛因”,輿論一片喊打之聲;八年前,楊永信以“網癮戒除專家”之名堂而皇之的接受央視採訪;今天,主流輿論開始理性客觀地看待電子競技,“電子海洛因”的言論也銷聲匿跡。無論曾經遭受過多少污衊與指責,時間終究會給出公正的評判,在這片土地上,遊戲產業終將被正視。
在輿論的審判中,電子遊戲是絕對的弱勢羣體,但這種現狀必將會改變
尾聲
作爲經受“電子海洛因”洗禮的一代,電子遊戲沒有讓我變得壞,也沒有讓我變得好,但是,它給我帶來了很多美好的回憶。雖然說沒有電子遊戲也會有別的娛樂方式填補這個空缺,但是電子遊戲作爲一項普通娛樂方式是沒有原罪的,它既不高尚也不卑鄙。
“戲說歷史”不是原則性錯誤,對《王者榮耀》這種明確說明純屬虛構的遊戲而言更是如此。它是戲說的水平不夠好,但沒有錯,不違法,不犯罪。《王者榮耀》縱有千般罪,但罪不在向青少年傳播錯誤的歷史文化。這頂帽子,遊戲不該戴,也戴不起。
污名化遊戲的努力註定是徒勞,只有理性公正的看待電子遊戲,而不是先天的視其爲洪水猛獸,才能讓遊戲產業健康正確的發展。未來是站在遊戲這一邊的,遊戲文化一定會受到越來越多的認同。
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