這一天,改變遊戲歷史的兩個老爺子碰頭了
熟悉遊戲歷史的玩家,聽到“上村雅之”和“久多良木健”這兩個名字一定會肅然起敬。
上村雅之,歷任任天堂Famicom(FC,任天堂紅白機)和Super Famicom(SFC,超任)的研發負責人。
FC之父——上村雅之
久多良木健則是PS家族的創始人,牽頭主導了PlayStation(PS)的研發之後又先後打造了PS2和PS3。
PS之父——久多良木健
他們兩人,可以說是全世界影響力最大的兩臺遊戲主機之父。
此前,日本京都立命館大學舉辦了一場名爲《溫故知新:從FC到PS揭示遊戲主機的商業精髓》的專題研討會。上村雅之與久多良木健兩位遊戲界巨人在這場研討會上首次在公衆面前同臺亮相,並發表了精彩的演講。
京都立命館大學設有全日本唯一的遊戲行業學術研究機構——“遊戲研究中心”。上村雅之先生擔任該中心的主任,而久多良木健先生目前在該大學擔任經營系客座教授。
上村與久多良木的碰面,毫無疑問是一件有歷史意義的盛事。而他們兩人與一款未發售的夢幻遊戲主機之間有着不爲人知的淵源。
令我們兒時瘋狂的紅白機和“一切遊戲在此集結”的PS主機是如何誕生,又是怎樣發展的?任天堂和索尼這兩家企業風格迥異的DNA又是如何移植到了各自不同的遊戲主機中的?
今天,我們就來記敘這兩位遊戲歷史的當事人的雙雄對話。
日本京都立命館大學會場
能說的歷史和不能說的秘密
資深玩家應該對上世紀那段索尼與任天堂短暫的“蜜月期”記憶猶新,它們之間也曾有過在SFC主機上搭載外設CD-ROM驅動器的改造計劃。可惜這臺強強聯合被稱爲夢幻主機的產物最終未能問世,直到今天,對這段歷史公案感興趣的還大有人在。
在記錄遊戲發展史的各類書籍和文章中,經常有觀點認爲這臺傳說中的主機改變了時代的潮流。
“夢幻主機”的概念圖之一(圖片來自Wikipedia)
當年就職於索尼公司的久多良木健先生曾負責爲SFC研發音源處理芯片。因爲這個機緣,任天堂公司和索尼公司兩家也共同立項開發過SFC的外設CD-ROM驅動器,但這個計劃還是中途夭折了,外設CD-ROM驅動器實際也並未發售。
PlayStation的誕生和SFC的CD-ROM改造計劃之間有着千絲萬縷的聯繫。SCE【※1】創立時的副社長丸山茂雄【※2】曾在一次雜誌採訪中談到了這段不爲人知的往事。
※1 Sony Entertainment株式會社(SCE):1993年創建。現更名爲Sony Interactive Entertainment(SIE)。
※2 丸山茂雄:1941年生、Sony Music Entertainment(SME)的前任社長、Sony Entertainment (SCE)的前任會長。作爲久多良木健的上司,一起攜手創建了SCE、成功實現了PS的商品化。
上村雅之和久多良木健都是當年“夢幻主機”開發項目的當事人。借兩位大佬同臺之機,會不會向公衆透露一些項目研發的細節和最後被取消的原因呢?我們一開始真的還非常期待。
但令人遺憾的是在這次的研討會中,沒有提及任何關於這款夢幻主機的話題。
上村先生雖已從任天堂退休了十餘年,但對於公司內部的事情還有保密的義務。儘管這款夢幻主機的傳說距我們有25年了,當事人對此諱莫如深,但這並沒有令此次研討會的價值打任何折扣。
在任天堂公司進軍電子遊戲行業之前,上村先生就爲該公司研製電子游藝機了,而久多良木先生從無到有將PlayStation打造成了席捲世界的電子娛樂品牌。光是聆聽兩位訴說過去的趣聞軼事,以及各自在產品研發中的心路歷程,就足以讓參與者意猶未盡。
上村先生和久多良木先生對遊戲硬件開發所持的不同理念,任天堂公司和索尼(SCE)兩家對電子遊戲不同的認識,以及這兩家公司的不同個性。
研討會由兩部分組成。第一部分是上村先生和久多良木先生分別向到場觀衆做專題演講,傳授自身在業界的經驗。
上村先生演講的題目是《從FC到SFC》。從任天堂的創立開始講起。
任天堂誕生於1889年(明治22年),主打產品是日本花牌。這種牌在江戶時代一度被官府禁止,在明治時代又再次解禁。
1902年(明治35年)任天堂開始着手日本第一代撲克牌的製造。從明治時代開始就一直以生產卡牌爲主營業務的任天堂,被上村先生定義爲“能對遊戲進行徹底研究的公司”。
經歷了二戰一直到1960年代,時代發生了鉅變,花牌逐漸沒了銷路。當時的公司社長山內溥【※1】迫切需要研發新產品以打開市場。
不久之後,橫井軍平【※2】加入了任天堂,作爲第一開發部部長和時任第二開發部部長上村先生共同開創了一個全新的局面。任天堂提出了依託花牌和撲克牌的流通銷售渠道,將主要精力投入到玩具的開發和製造中的戰略。
※1 山內溥:1927年生。山內房治郎商店的第三代掌門人。曾歷任任天堂公司執行董事社長、會長等職。在任內將任天堂一舉改造成世界性的電子遊戲公司
※2 橫井軍平:1941年生,1965年加入任天堂公司,著名的GAMEBOY之父。藉由自己的興趣創意,開發出的“ultra hand”成了年度大賣的商品。其後的又參與了“光線槍SP”, “Game&Watch”,“VIRTUAL BOY”等各種商品的開發。1996年從任天堂公司辭職,創立了Koto公司,1997年遭遇交通事故不幸去世。
當年任天堂在從事將“Love Tester”【※】等玩具進行電子化改造的工作,作爲新銳員工的上村先生大膽提出了“公司要想客戶之所想”這樣的口號。
上村先生說道:“在任天堂,你能自由地發揮想象力,公司準備好了所有全部環境條件,讓我們能夠把想象力變爲現實的產品。這是我決定加入任天堂之後感受到的最大魅力了。”
※ Love Tester:1969年任天堂公司發售玩具,可以測量情侶之間的愛情程度。基於出汗改變電阻的原理,結合運用了測謊儀的系統
1973年,日本全國保齡球熱潮退潮,城市中空出了很多閒置的保齡球場地。爲了有效利用這些場地,任天堂開發了一款商業用的遊藝設備“laser clay射擊系統” 【※1】。以此爲契機任天堂變身爲了一家遊藝設備的生產廠商。上村先生參與了“laser clay射擊系統”以及1975年任天堂第一款視頻遊戲《EVR RACE》的開發工作。【※2】
※1 Laser clay射擊系統:遊戲中玩家用霰彈槍打落在屏幕上射出的飛碟。這個遊戲系統使用光線槍和大銀幕上的目標物投影,以激光束來射擊。
※2 EVR RACE:一種再現賽馬的競技類街機廳遊戲機。這個系統可以使用電視屏幕播放事先錄製的賽馬動畫。
上村:“任天堂通過開發和製作街機廳用的遊藝機,收集了很多市場調查資料,比如用戶對遊戲的偏好等等。由於街機開發在成本上沒有過多的限制,任天堂在各個方面積累了相當的技術實力。在街機市場獲得的各種經驗,之後也運用到了家用遊戲機的研發中。”
任天堂秉承了自明治時代以來一貫的“開發和製造遊藝玩具”的理念。上村先生詮釋了這一理念的內容。
上村:“玩具最重要的特徵之一就是它們並非生活必需品。因此和生活必須品相比,滿足顧客的好奇心和吸引注意力這兩方面的特徵必須得加強。儘管如此,玩具也難逃被玩膩了的一天。如果不連續開發出三款讓人印象深刻的產品,那麼公司的經營就會立刻陷入困境。對於公司來說就必須要持續開發新的產品。深入瞭解人們的好奇心,不斷開發出與衆不同的產品,而這些產品都與開發者個人的個性息息相關。所以在錄用新員工的時候,我基本不會錄用那些被其他一般公司認爲是很優秀的人才,而是要仔細考察他們的個性。玩具的目標客戶羣體是小孩子。這些東西在孩子們手上會衍生出連開發者都想象不到的奇葩玩法。爲了經受住孩子們對遊戲道具的考驗,開發一方必須確保產品的製作品質。這個道理雖然淺顯,但要在設計上兼顧成本,又會變得非常困難。”
就像先前說明的那樣,玩具總有被玩膩的一天,在此之前一定要把它們都賣完才行。如果估計錯誤,生產太多又賣不掉的話公司財政就會面臨赤字危機。
作爲生活非必需品如何才能打破這種宿命呢?任天堂的員工們從生產花牌和撲克牌的年代開始就在思考這個問題了。
“目前爲止討論的都是關於開發和製造的環節,但在玩具產業中還有一個對於[銷售渠道的期待]。”。上村先生說:“我是產品研發出身,對銷售這一塊並不是很瞭解”他說了一段任天堂前社長山內溥的逸聞:
零售商和批發商囤積了沒人氣的產品,結果就會出現庫存,但產品滯留在了市場上,只會造成下次發售的產品也賣不動的現象。山內社長就對銷售業者們說過:“你們只要採購有銷路的產品就好了呀。”回想起這句話,當時在一旁的上村先生還是感到非常吃驚,就好像是在說“大家有種別買我們的商品”一樣。但要求市場上銷售一方能看清楚產品的價值,直到今天也不是一件容易的事。上村先生說道:“(當時的任天堂公司)對銷售流通一方要求是比較苛刻的,但這世界上也根本不存在溫柔又體貼的公司。”
大獲成功的原創遊戲設備Game&Watch
1977年,任天堂發售了家用遊戲主機“Color TV-Game15”和“Color TV-Game16”,正式進軍家用遊戲機市場。之後1979年又發售了遊戲機《打磚塊》,這3款主機都由上村先生主持開發。
“Color TV-Game15”和“Color TV-Game16”這兩臺主機使用了三菱電機生產的遊戲用LSI【※】。這些元器件本來是70年代一家電子計算機廠商Systec公司訂製的產品,但是訂貨之後沒多久Systec公司破產倒閉了,結果這些LSI就被任天堂收購,用在了新產品上。
※遊戲用LSI:爲1970年代當時的電子遊戲而設計的電子迴路,用以執行遊戲中必要的動作,製作成專用的LSI(IC芯片)來銷售。
上村先生在“Color TV-Game”兩款主機發售之時就體會到了與電視相關的商品銷售的難度。因爲當時的電視機沒有安裝視頻輸入端口,所以遊戲機只能將輸出端與電視的天線端(RF端子)直接對接來傳送信號。但就算按照技術規範輸入了信號,由於電視的品牌不同,會有很多消費者抱怨遊戲的畫面出不來。(70,80後用過黑白電視打雅達利、紅白機遊戲的玩友應該深有體會)
調查研究結果表明,哪怕是電視機使用了相同的技術規範,不同廠家的產品還是會存在細微的差別,還是會出現畫面無法顯示的問題。上村先生說道:“當時這些失敗的經驗教訓後來還用在了FC等產品的研發上。”
衆所周知,1979年宮本茂負責完成了《打磚塊》遊戲主機的設計工作,他當時還是公司新員工。
上村先生回憶,《打磚塊》主機從機身到LSI的設計都由他親自把關,因此耗費了太長的開發時間,致使新產品沒能在市場上成功。
1978年,美國雅達利公司發售的《太空侵略者(SPACE INVADERS)》在街機廳裡大受歡迎,甚至成爲了一種社會現象。在這股街機遊戲風潮的影響下,《打磚塊》即使作爲家用主機發售,也不能完全滿足玩家客戶的需求了。
但是另一方面,藉助《太空侵略者》的東風,任天堂自己也開始了類似的街機遊戲研發工作。
1979年,第一開發部的部長橫井軍平研發出了新產品“Game&Watch”。這是個改變任天堂命運的新玩意。
當時各家公司都開始發售使用了LED和液晶屏的便攜式LSI遊戲機,Game&Watch是其中最後發售的機型。
上村先生在此強調了任天堂特有的獨立性。與其他公司山寨《太空侵略者》等街機遊戲內容所製作的LSI遊戲機不同,Game&Watch的原創遊戲內容在街機遊戲中也見不到。
這款遊戲機對遊戲性也進行了最初的探索,玩家們在這裡找到了“比拼按鍵操作速度,相互競爭的快樂感覺”
在當時,任天堂內部多數認爲模仿街機的遊戲機在市場會有銷路,但那些在公司內很受看好的遊戲機卻意外地賣不動,這或許電子娛樂業中一個有意思的地方。
Game&Watch卻在市場上大賣,銷量破了紀錄。上村先生說道:“就算不用最新的技術,只要原創的遊戲內容能讓玩家滿意,就能佔領市場。”——這句話似乎仍舊適合現在的任天堂。
在海外市場上,銷量卻一直打不開,累計販賣的數量雖然也不錯,但由於國外同類型山寨跟風產品大量出現,因此沒有獲得像日本國內那樣的成功。
終於,日本市場Game&Watch的銷量也開始落寞了。“沒辦法了,只能再開發一款新產品。”上村先生所說的這款產品就是在1983年發售的FC(紅白機)了。
藉由遊戲機硬件的技術上限,判斷出真正想要創作的遊戲內容
“將現有已成熟技術做到物盡其用(枯れた技術の水平思考)。”是橫井軍平最著名的哲學,也正是遵從了這一理念,他借用了電子計算機的LSI做出了Game&Wacth,與之相反,FC卻使用了當時最新的科技。
上村先生說道:“由於對手柄按鍵的測試不充分,按鍵的形狀不得不由四邊形改成了圓形,而且圖像處理芯片會在高速運算時出現嚴重問題,導致了在FC初版發售之後,研發團隊又對主機作了非常多的後續修改。”
已經出售的FC也不可能再召回修理了,所以爲了能讓不同版本的主機順利運行遊戲軟件,需要在販賣前仔細地檢測。
最早是方塊按鍵,思路清奇
第三方遊戲廠商生產和發售的遊戲軟件,如果不能在FC上運行出現問題的話,那麼客戶不會找第三方而會向任天堂投訴。因此任天堂和各個軟件廠商之間進行商議,達成了一致意見:今後第三方公司的遊戲軟件全部都由任天堂公司來檢測。
上村先生表示:“關於這一點,也有很多人認爲這是任天堂的一種戰略(是指爲日後集體綁架第三方的霸王條款做鋪墊),有點不合情理。”
上村先生認爲當FC累計銷量超過300萬臺之後,銷量可能會回落。但讓他沒想到的是,隨着第三方公司豐富多彩的遊戲上市,FC的銷量依然節節攀升。
有人懷疑這樣的好成績不能持續很久。作爲對策,FC的海外版“Nintendo Entertainment System(NES)”很快也上市了。沒想到,在日本國內市場FC紅白機的銷量不降反升,再創新高。NES讓任天堂在全世界闖出了名號。上村先生說:“這兩臺主機對當時的索尼也產生了巨大的影響。”
任天堂FC和NES的銷售曲線
沒多久問題就來了,市場上游戲軟件的價格不斷上漲。爲了應對這一情況,任天堂在1986年發售了“磁碟機系統(disk system)”以降低遊戲存儲介質的價格。
但諷刺的是,在磁碟系統好不容易發售的同時,大量便宜的半導體元器件也投入到了市場,卡帶可以實現大容量存儲了,所以成爲雞肋的磁碟系統最終也沒普及開來。
隨着數據存儲容量的增加,玩家要求強化遊戲圖像和音效的呼聲也傳到了開發者的耳中。爲了順應玩家的要求,任天堂公司繼續開發了(Super Famicom)SFC,不過關於這部分內容放在了研討會的第二部分,用SFC與PlayStation對比的話題。
Nintendo Famicom Disk System
在上村先生演講的最後,引用了遊戲《口袋妖怪》的製作人田尻智先生的話。
田尻智:“遊戲主機的性能就像一把套在遊戲製作人手上的鐐銬,但戴着鐐銬也能跳舞。這其實是一個冷靜審視自己真正想要製作的遊戲內容的好機會。”他還說過“如果要等到各方面都很完美的遊戲主機出現,製作遊戲的那些人估計也要等死了。”
在1996年進入PlayStation時代之初,田尻先生說過上面這些話。
“在那個次世代主機的年代,任天堂不知道該何去何從,我本人也有點看不清方向。”上村先生用這句話結束了自己的演講。
看了皮克斯的CG動畫之後,我的世界觀被顛覆了。
PS之父久多良木健先生終於登場了。上村先生的演講從任天堂公司的創業史講起,而久多良木先生的演講則從一部CG動畫短片開始。
1986年,久多良木健在SIGGRAPH大會【※1】的會場裡偶然看到了一部動畫短片。這是由史蒂夫喬布斯創立的皮克斯(Pixar)【※2】製作的第一部CG動畫短片《Luxo Jr.》(頑皮跳跳燈,後成爲皮克斯的LOGO形象),由該公司的John Lasseter【※3】導演執導。
動畫短片《Luxo Jr》將兩座檯燈進行了擬人化處理,表現了親子之情。這部作品對於皮克斯來說是事業發展的原點。片中的主角小檯燈至今一直作爲皮克斯作品開場動畫中的公司LOGO出現。
皮克斯公司使用了當時最先進的電腦圖像處理技術,片中沒有任何生物出場,但故事的講述依然精彩。1986年第一次在SIGGRAPH大會上看到這部作品時“感覺自己之前的世界觀都被顛覆了。”久多良木先生回憶了當時的衝擊。
※1 SIGGRAPH……本部設立在美國的ACM (Association for Computing Machinery)協會主辦的展示電腦圖像處理和人機互動技術的國際會議。在大會上不僅能發表技術論文,還有軟件市場,也會展出很多遊戲和電影的CG特效。
※2皮克斯工作室:原爲美國盧卡斯影業的子公司工業光魔(ILM)的電腦部門,被史蒂夫喬布斯收購,於1985年成立了獨立企業。1995年成功製作了世界上首部CG長篇動畫《玩具總動員》,到目前爲止仍是世界CG動畫行業的頂尖工作室。2006年被迪斯尼收購,成爲其旗下的子公司。
※3 John Lasseter:1957年出生。皮克斯公司的創始人之一,作爲導演親自指導了《玩具總動員》,《汽車總動員》,還擔任皮克斯公司作品的製作總負責人。從2006年開始就任皮克斯和迪斯尼動畫電影製片公司的CEO,統籌管理兩家公司的動畫製作工作。
80年代後期至90年代前期,美國好萊塢運用了電腦CG技術接連不斷地製作出場面宏大的電影。Silicon Graphics International Corp(簡稱SGI)這家成立於1982年的美國電腦公司,不斷開發出了專爲3D圖像處理服務的高性能計算機。1990年前期該公司成爲行業內的老大。2009年,在美國申請破產。現成爲Hewlett-Packard旗下的子公司。
製作美國電影《深淵》和《終結者2》中出現的CG畫面,使用了SGI公司發開的CG專用電腦工作站。久多良木曾詢問過這些電腦工作站的售價,每臺大約需要1000?3000萬日元的鉅款。而且當時的CG影像,並不是像現在的遊戲那樣用實時運算得出。每1幀的CG畫面都需要用很長時間渲染,然後一幀一幀連接起來做出活動的影像。
久多良木曾想過,如果有朝一日CG畫面能實時地運動起來,並用在家用遊戲中,那將是多麼了不起的事啊。
在當年,這樣的想法未免過於荒唐可笑,所以久多良木先生也未向索尼公司內部任何人透露過這個念頭。
將電腦科技和娛樂產業結合在一起,想想就讓人期待!
久多良木先生曾擔任過SFC音源芯片的研發工作,每週都會去京都的任天堂公司總部開會。
在與同爲技術開發者的上村先生交談中,久多良木先生誕生了一個新想法,就是電腦將成爲娛樂產業的新媒體。
“將電腦(Computer)和娛樂(Entertainment)產業結合起來,這畫面想想就讓人期待呢。”抱着這一想法,久多良木在不久之後開始了PlayStation的研發工作。
1999年,久多良木一手創建了Sony Computer Entertainment(SCE)併兼任社長。公司的名字就源於當年的想法。
久多良木先生解釋了PlayStation這個名稱的由來。上文提到過SGI公司將面向企業的高性能電腦工作站稱爲“Work Station”,同理,爲了遊戲而開發的“Work Station”就被命名爲“Play Station”了。
PlayStation
此外在英語中,Work Station也有工作機的意思,與之相對於PlayStation同時也被賦予了“遊戲機”的雙關含義。久多良木先生說道:“在研發這款主機的最初就聯想到了這個意思。”
久多良木先生想通過PlayStation創立了一個電腦娛樂的新領域:“此前任天堂和世嘉,已經將電子遊戲培育成一個很成熟的娛樂類型,我想試着將這個類型進一步擴展一下。”這就是當年開發PlayStation的動機所在。
PlayStation上市前後在業界引發了軒然大波,很多遊戲雜誌媒體稱之爲“次世代主機戰爭”,久多良木先生並不認可這個說法。
久多良木:“我們不是要去攻城略地,而是要進一步擴大遊戲產業的陣地,當時的媒體沒有很好地傳達我這個思想。”
然而另一方面,當時各大媒體熱炒主機戰爭這一話題,以至於PlayStation在那些媒體上幾乎都可以免費做廣告。聽到這裡,會場裡聽衆的情緒也激動起來。
並不是誰都可以做出夢幻般的遊戲主機
Playstation出現之前的遊戲畫面基本上都是2D,那3D圖像究竟會帶來怎樣的遊戲性呢?在當時誰也說不清楚。
1990年代前期,世嘉和南夢宮的街機遊戲部門曾研發過使用3D圖像的遊戲。
當時,美軍投入巨資研發的戰鬥機飛行模擬器也使用了3D影像技術,冷戰結束後,這些技術轉向了民用市場。世嘉和南夢宮從美國企業那裡購得了這些最新的技術,開發出可以支持3D圖像的高性能街機基板。《山脊賽車》【※1】和《VR戰士》【※2】等這樣的遊戲也應運而生。
※1 山脊賽車:1993年南夢宮發售的街機用賽車遊戲。這是第一款用全3D圖像來表現賽車的遊戲。1994年PlayStation發售的時候作爲首發的幾款遊戲之一移植到了家用機平臺。家用機版本的圖像處理能力了得到加強。
※2 VR戰士:1993年當時的世嘉AM2研發團隊開發的世界首款3D對戰格鬥遊戲。雖然花了很久才聚集到了高人氣,但在街機廳的玩家中卻有很高的口碑。成爲了世嘉代表性的遊戲作品。1994年在世嘉土星發售之時,作爲首發遊戲之一被移植。
但,這些遊戲都有賴於昂貴的街機基板才能運行,在便宜的家用遊戲機上恐怕很難跑得動。
久多良木先生聽說EA公司的創始人特里普·霍金斯退出了EA,正在進行3D家用遊戲機的研製。於是就專程跑去參觀。
這臺名爲3DO【※】的主機與其說是一臺遊戲機,倒更像是與如今PS4/XBOXONE定位相似的一臺多媒體播放器。它通過CD-ROM播放碟片中收錄的3D圖像。
久多良木先生質疑這並不是實時的3D圖像。但是霍金斯卻說在家用遊戲機上不可能處理實時的3D影像。“是吧。”久多良木先生笑了笑,也沒多說什麼就結束了參觀回去了。
※ 3DO……特里普·霍金斯創立的3DO公司在1993年發表的多媒體主機。商業模式就是3DO公司和同意使用其授權格式的家電生產廠商生產實際的硬件和軟件。當是發售的主機硬件有松下電器的3DO REAL和三洋電機的3DO TRY。下圖是Panasonic 3DO REAL。
但是久多良木先生始終懷揣着一個夢想,就是要自己設計出圖像處理芯片和CPU打造一臺夢幻的遊戲主機,將不可能變成現實。
這一切並不能閉門造車。來自東芝研究員的創意再加上索尼情報處理研究所的想法兩者合二爲一,又向美國的一些公司外包了芯片製作,很多工作人員和研發小組的共同努力才製作出了一塊理想的圖像處理芯片。
1994年12月3日,PlayStation正式發售。久多良木先生透露,其實PS在發售前一個月主機的本體還沒有最終完成,在發售前的三週才終於開始量產,當時的實際情況根本是千鈞一髮。
123,這個數字直到現在對於PS系列都有着特殊意義
CD-ROM,改變了遊戲軟件流通的形態
PS改變了之前家用遊戲機的形態,不僅僅在圖像的處理,遊戲軟件的流通也因PS而發生了鉅變。
PS採用了CD-ROM作爲遊戲軟件的存儲介質,但據久多良木介紹,這麼做的原因並不是CD-ROM的大容量,而是當時製作遊戲的製作人員想要加入更多的圖片和動畫,所以就將其全部轉化爲數據存儲在光盤裡了。
爲什麼新遊戲主機要使用CD-ROM呢?作爲存儲介質,它一張只要幾塊錢的成本,而且製作速度很快。因爲是塑料製品,所以如果出現了滯銷庫存,銷燬也非常容易。不過,使用CD-ROM最大的理由,其實是想要試圖顛覆任天堂傳統ROM卡帶作爲遊戲存儲介質的江湖地位。
在當時製作一張半導體ROM的卡帶需要2個月,長時間的等待讓那些想要玩遊戲的孩子們在二手遊戲店門口望眼欲穿。但製作一張CD-ROM遊戲盤只需要2天,這麼一來遊戲店老闆就能對孩子們說“下週再來啊,遊戲馬上就到了。
就像是最近流行的付費下載的遊戲銷售方式那樣,新的銷售模式也不會憑空出現。PS開拓了不同於以往的遊戲流通系統,對當年的遊戲業界造成了很大沖擊。
PS的出現正如久多良木之前預想的那樣:遊戲開發商有了一個新開發平臺,他們能在遊戲中加入了更多超越時代的美麗影像,故事和音樂元素。沒過多久,一款又一款迥異於傳統的新遊戲就和玩家們見面了。
讓久多良木先生受刺激的是歐美遊戲軟件製作公司的長足進步。歐美公司爲成人市場製作遊戲的意願非常強烈,而日本公司至今還在繼續製作面向家庭的閤家歡遊戲。在日本以外的國家,對遊戲的定義已經發生了很大的變化。
久多良木先生指出:“這並非是遊戲市場發生了變化,而是遊戲軟件的廠商們變了。”
PS發售至今,遊戲產業整體環境已經發生了翻天覆地的變化。
在很多國家,電子競技場上的選手享有和國家運動員同等甚至以上的待遇。VR還有AR也相繼出現在我們的日常生活中,它們將能會是一股改變現實世界的巨大力量。
Deepmind公司開發的AI,在玩轉了Alpha go的圍棋之後,又向暴雪公司的《星際2》【※】遊戲發起了挑戰。“遊戲行業一直在向前發展,我非常期待遊戲業的未來。”一直想在電腦娛樂的世界開疆擴土的久多良木以這句話結束了當天的演講。
※ 星際爭霸2…暴雪公司在2010年發售的PC端即時戰略遊戲。Deepmind公司和暴雪公司展開合作,在星際2中讓AI學習人類玩家的行爲模式,構築一個開放的AI研究環境。
從明治時代就對遊戲進行徹底研究的任天堂,秉承了“玩具非生活必需品”的理念,並不熱衷於追求最新技術,而是挖掘更好的創意。
在皮克斯的CG動畫中發現了未來電腦娛樂可能性的久多良木先生,努力在PlayStation上搭載了不可思議的3D圖像處理技術。
這些創新者們從來不會被過往的條條框框所束縛,誕生遊戲新作的土壤也因他們日益肥沃。
上村先生和久多良木先生兩人對遊戲業的思考各異,恰如現在的任天堂和索尼娛樂(SIE)所執行的不同戰略。兩人的演講相得益彰,明確了各自對遊戲主機所持的不同理解。
SFC推遲一年發售
研討會的第二部分,進行自由式討論。採用了事例比較研究的模式,主題是回顧和比較SFC和PlayStation在遊戲市場上的不同表現。
除了兩大遊戲主機之父上村先生和久多良木先生,著名遊戲刊物《FAMI通》前主編、現任Gz Brain社長浜村弘一先生作爲中立的遊戲報道媒體代表也參加了討論。
浜村先生目前擔任立命館大學影像學系的客座教授
第一個比較的項目是 “遊戲主機發售後在社會上引起的反響”。首先是SFC發售的1989年,在《Fami通》雜誌上有刊登過一篇文章報道:“任天堂宣佈SFC在今後的一年之內暫不發售”。這在當時是一條爆炸性的消息。
從左邊開始依次是久多良木先生、上村先生、浜村先生
就此事濱村先生向上村先生求證,得到的回答是SRAM【※】的供貨很緊張,拖慢了SFC的量產進度,造成了發售延期。
當年一種名爲Word processor的文字處理機在市面上非常熱銷,半導體生產廠家都優先給自家生產的文字處理機供貨,導致了SFC超任的半導體元件的供應困難。
※ SRAM……Static RAM的縮寫,一種半導體內存,能耗費比較低的電能實現高速讀寫。使用在SFC中作爲顯存。圖片是在NES主機中使用的2 K×8位的SRAM。
“當年實在是沒辦法了,只能發佈這樣的消息,並不是要故意吊消費者們的胃口”上村先生解釋道。
“但也多虧了這一年的寶貴時間,確保了開發週期,給硬件和軟件的優化爭取了時間。”
當浜村被問及SFC發售時的感想。他這麼回答:“作爲FC的後續機型,我們對SFC非常期待,而且在機能方面能做到畫面的放大,縮小和旋轉,半透明特效,這也令人耳目一新。”
上村先生說:“在公司內進行開發提案的階段,研發人員堅持要加入擴大和縮小畫面的機能。加入了這個機能對成本也沒太大的影響,而且新機能也確實非常引人注目,考慮到這些,就決定增加了。”
回顧SFC超任的研發過程,上村先生介紹說當年在公司內對於研發的方向有2種截然不同的想法。一個是以disk system磁碟機系統爲基礎加以改進,另一種是使用ROM卡帶也就是FC紅白機的強化版。
最終決定是繼承FC的外形,採用ROM卡帶,其中最主要的原因是卡帶的擴展性。
在ROM卡帶中可以搭載特殊的芯片,實現各種機能的擴展。而且卡帶沒有讀取數據的過程,也能節省很多讀盤時間。
Super Famicom
主持人中村先生回憶了PlayStation發售時的盛況:“當時印象最深的是,發佈會現場看到了一段用3DCG製作的恐龍頭部演示影片。”
當時這段恐龍影片在業界內簡直成了一段傳說。中村先生說:“時隔不久,從久多良木先生那邊看到了這段影像的原版,還是感到非常的震撼。”
久多良木先生介紹這段影片的開發團隊借鑑了電影《侏羅紀公園》的創意,當時CG的主流是將三角面組合起來以直接顯示3D多邊形影像,而索尼在恐龍的表面使用了貼圖技術,使其看起來更真實。
在發佈會上播放這段恐龍演示影片的時候,會場裡鴉雀無聲,開發者因此還有些小失望。“後來問過與會者才知道,當時所有人都被驚呆,一時間竟啞口無言。”久多良木先生這麼解釋道。
主持人又介紹了在1994年《Fami通》雜誌上的一篇報道,內容是在PS發佈會上有多達108家公司前來捧場。浜村先生回憶,其中很多都是獨立遊戲公司。
與PS發售的同期,From Software公司製作的《國王密令(King’s field)》也作爲首發遊戲登錄了PlayStation平臺。很多像這樣的小型遊戲公司如雨後春筍般涌現,製作了很多以前無法想象的遊戲。
※ 國王密令(King’s field) 1994年在PlayStation平臺發售的第一人稱視角的實時PRG遊戲。玩家在完全來到一個完全陌生的遊戲世界,在高低錯落的迷宮中遭遇強大的敵人,遊戲的難度非常高。遊戲內容和From Software出品的《黑暗之魂(Dark Souls)》類似。
關於這一點,久多良木先生補充道:“與PS發售幾乎同時創立的音樂公司Sony Music Entertainment(SME)的規模現在也相當大了。在音樂界活躍的SME公司,將精力放在能作曲和演奏的藝術家身上,公司的企業文化就是支持有才能的新人,讓他們出人頭地。這種企業文化和PS本身鼓勵新興遊戲公司創作新遊戲的精神也非常契合。”
浜村感慨道:“遊戲的外延竟然如此廣闊,在其他行業中也得到了印證,受教了。”
遊戲製作者的想象力必須要超越遊戲主機硬件
研討會接下來比較了兩款主機的代表性遊戲。
首先是任天堂在SFC的人氣大作《超級馬里奧賽車》和《塞爾達傳說:衆神的三角力量》,至今這兩款作品還不斷有人氣續作誕生,此外在SFC平臺上還誕生了任天堂最早的3D飛行射擊名作《星際火狐》。
※星際火狐:1993年任天堂發售3D STG。是在SFC平臺上出現的最早的3D作品。
製作過程中在《星際火狐》的卡帶裡安裝了“Super FX Chip”擴展芯片,藉此實現了遊戲的3D化。上村先生強調的卡帶“擴展性”理論在實踐得到了驗證。
後來這個技術還出售給了英國Argonaut Games軟件公司。上村先生說道:“SFC和FC不同之處就在於,SFC能向世界宣傳日本最先進的科技。”
第三方的遊戲列舉了《最終幻想6》等。浜村先生還提到了《街頭霸王2》,這個遊戲需要額外使用SFC超任手柄上的L?R按鍵,再現街機的6個按鍵功能。
SFC的手柄。LR按鍵在上方側面,後來LR按鍵成爲了所有手柄的標配
當問到爲什麼要在SFC手柄上安裝L?R按鍵。上村先生回答:“要求這麼做的,是遊戲公司的製作人們。如此一來SFC的手柄也可以自由地擴展用途。不僅是遊戲畫面,遊戲操作也和遊戲本身更緊密地結合在一起。這種追求快樂的世界觀,一直是任天堂所推崇的,至今也未曾改變。”
PS遊戲代表作則有SCE公司出品的《啪啦啪啦啪》,《XI》和《隨身玩伴》。這些遊戲的特徵就是非常豐富多樣,有着和任天堂不一樣的廣度。索尼舉辦過多屆的原創遊戲選拔活動,這個名爲“讓我們來做遊戲吧”的活動已經成爲了萌發遊戲新創意的土壤。
“讓我們來做遊戲吧”活動可以看做鼓勵獨立遊戲的萌芽
這個活動並不是要召集一大堆遊戲公司設計遊戲再將它們商品化,而是將有想法的遊戲創意者們吸收成爲索尼自己的製作團隊,用真金白銀支援他們獨立製作的遊戲。“讓我們來做遊戲吧”這個活動可以被看作當今獨立遊戲的先驅。
《XI》和《隨身玩伴》這兩款遊戲的誕生就要感謝這個活動。後者更是誕生了SCE的頭號吉祥物——多羅貓。
久多良木回憶這個活動的創意來自於音樂行業的歌手海選。“索尼音樂的人對這種活動都很熟悉。爲了讓一般人也能參與這個活動,我們儘量降低PS開發工具的價格,就算沒有很大的資本投入也能開發出遊戲軟件。這讓很多開發者欣喜若狂。”
久多良木先生又說道:“另外,PS平臺一些來自第三方遊戲公司的成人向作品如《生化危機》和《合金裝備》等,不僅僅對日本國內而且也對歐美的遊戲業產生了巨大的影響。”
浜村先生補充說道:“《最終幻想7》這款遊戲決定了PS發展的方向。想當初,第一次看到遊戲開頭就被驚呆了,完全沒想到遊戲能做成這個樣子。”
※最終幻想7:1997年當時的Square公司出品的PS大作。完全發揮了PS的超高性能,遊戲改爲用3DCG畫面來呈現,遊戲的故事也得到玩家高度的評價。在全世界創下了980萬張的銷量。
類似這樣的遊戲大作接二連三地在PS上登場,久多良木對此也發表評論說:“感覺自己就好像在創建一所充滿了各種遊戲的學院一樣。”他回想起了20年前從上村先生那裡聽到的一段話:
“技術者們以100%的能力打造遊戲主機的話,製作遊戲的創作者們就會以70%、80%、90%的程度一點點摸透主機的性能。然後終有一天會出現一款超越遊戲主機性能的遊戲。”
希望能愉快地製作遊戲
在任天堂公司內存在着一個名爲“馬里奧俱樂部”的組織,它的主要工作是找出遊戲中的錯誤並測試軟件是否正常運行。當初這個組織的成立和“遊戲軟件的銷售流通”有關。
當年在“馬里奧俱樂部”工作的都是一幫兼職遊戲玩家,他們測試不同的遊戲,編寫遊戲排名榜單,再把榜單提供給遊戲軟件銷售商作爲進貨的參考。這也正是“馬里奧俱樂部”成立的目的之一。
雖然這個遊戲排行榜和實際的銷量成績一致,但漸漸地就會和實際的銷量之間產生一些偏差。
上村先生解釋道:“這是因爲俱樂部裡的成員都玩熟了手上玩的遊戲,對幾款遊戲有了偏好之後,對別的遊戲就視而不見了。”
馬里奧俱樂部在找Bug和測評方面得到了公司的好評。目前爲止該組織還在繼續進行遊戲品質的評定工作。
關於索尼公司的遊戲軟件管理,久多良木先生介紹說:“公司首先是向那些想做出自己原創遊戲的創作者們提供支持和幫助。 但爲了迎合成人市場,在遊戲中總難免會出現一些血漿四濺的暴力鏡頭。暴力過頭的話,CERO(計算機娛樂分級機構)的審查制度就會介入。此外,爲了將遊戲軟件銷售到世界各地的家庭中,就必須考慮到不同國家,地域和宗教之間的差異,遊戲被審查也不可避免。”
最後,主持人讓上村先生和久多良木先生最後發表一段感想。
久多良木:“從初代PlayStation問世到現在已經過去了23個年頭,我們一直在致力於將遊戲產業做大做強。”
上村:“和久多良木先生的想法不同,日本人更喜歡“簡單即最好”這樣的理念,如果我們和索尼公司都做同樣的遊戲,那就太沒有意思了,任天堂奉行“簡單即最好”的宗旨,會繼續貢獻出更多更好玩的遊戲內容。”
久多良木補充道:“希望日本的遊戲公司能多製作出一些有趣的遊戲,因爲現在很多讓人感到乏味的遊戲充斥市場。但願有朝一日遊戲的製作能迴歸到趣味性上面。”
作爲SCE公司的代表,久多良木健在PS2和PS3的時代,激進的言行在遊戲業界引起軒然大波,在玩家心目中留下了強勢的印象。
曾是久多良木先生上司的丸山茂雄先生這麼評論說道:“技術者們都非常尊敬久多良木先生。因爲大家都是熟悉技術的同行,相互知根知底。”
另一位遊戲機之父上村先生則經驗豐富,遠見卓識,演說極富感染力。久多良木先生也帶着敬意親切地稱他爲“30年始終如一的上村大哥”
兩大不同陣營的經典遊戲主機生父之間的會面,並沒有之前預想的那樣充滿緊張的氣氛。回想那個被稱爲“次世代主機戰爭”的年代,已然有恍如隔世之感。如今PS4,任天堂Switch,微軟XB1,智能手機還有PC遊戲各方勢力相互競爭,整個遊戲業進入了羣雄並起的戰國時代。
在上村和久多良木先生的演講中,從當年的塵封舊事裡,深刻體會到了那種從零到一的創造活力。兩位巨人的演講對20多年來喪失了活力的日本遊戲業來說意義深遠。
來源/電ファミニコゲーマー
記者/伊藤誠之介
編譯/龍貓醒了
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