再來一回合!愛玩網《席德梅爾的文明6》評測
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令人期待已久的《席德·梅爾的文明6》終於在上週末正式發售了,不少玩家開始夢迴那無數個“再來一回合綜合症”的時代,並一度重溫到了被“下一回合”按鈕所支配的衝動。這也正是這個系列一直以來吸引人的魅力所在。儘管早些時候我收到了來自2K中國的邀請,並體驗到了《文明6》的媒體預覽試玩。然而當時對遊戲的很多新花招仍不明覺厲,可這絲毫不能降低我對正式版的熱情。
某種意義上爲《文明6》做評測是一件很困難的事情,因爲這個遊戲永遠是那麼精彩和吸引人,基本上無論誰都會將其歸類在“好遊戲”一列。而實際上文明系列自從1991年開始,大致上的核心玩法和思路沒有變化:建造、探索、研究、戰爭和勝利。這個核心的思路在這幾十年裡不停地變化和革新,並展現出了自己與衆不同的一面。
在《文明6》裡,玩家依舊扮演那唯一的國家領袖,帶領人民走向繁榮富強
距離上一作《文明5》發售一共經過了六年,這六年的時間Firaxis除了繼續出DLC和資料片來續命和賺奶粉錢,也不忘研究遊戲給他們帶來的數據。因此纔有了我們今天的《文明6》,而且雖然4X的核心玩法沒有改變,但本作有幾個十分有意思的地方值得玩家們的關注。
首先城市特色區的加入和單元格規劃的引入,使得遊戲多了一些“模擬城市”的感覺(或房產大亨)。所有的城市建築不再集中於市內,而是分佈和散落在地圖上。你的改良設施、世界奇蹟和城市特色區將對城市土地形成競爭。特色區在依附其他資源、地形或特色區時會產生加成效果,因此如何合理地佈局城市區,對國土內資源的取捨(有時候爲了建個奇蹟,你可能需要清理掉一塊麥田或水稻)將會是優化城市發展的必修課。
如何合理地規劃城市特區,成爲了所有玩家的必修課
科技樹也發生了變化,被拆分成了市政和科技兩個類別。前者依靠文化值來提升,而後者依靠科技值來提升。並且都能觸發“尤里卡”或激發來提升,而且這兩個研究都能推進時代的變化。如何快速地攀升到新時代,就要看你的選擇了。利用好尤里卡系統,可以讓你比別人更快地獲得新科技或者新政策。
政策也改爲了類似技能池一樣的系統。所有的政策分爲了軍事、經濟、外交和偉人四個類型的卡牌。不同政府體制下每個類型擁有不同數量的政策槽,玩家可以根據自己發展進度和情況需要,隨時更改政策卡。兩個相同的文明在發展策略上不同,玩法也會有所改變。
實際上以上三點只是大部分人所意識到的主要變化,這並不是一個更漂亮更卡通版的《文明5》。遊戲裡還有數不清的新細節,比如建造者改爲消耗品、移動機制改變、軍團系統迴歸、宗教勝利、資源收割等等。這些東西絕對夠你玩上好幾個回合的,真的是好幾個哦!
遊戲的畫面上來說雖然的確是更卡通化了,但地形和建築的細節也有所提升。特色區中不同的建築物會有明顯的樣貌顯示出來,而單位在戰鬥時的動作細節的差別也很大。羅馬軍團和日本的侍在戰鬥時動畫區別就很明顯。無論玩了多少小時,現在你都還會覺得看着觀看單位的戰鬥動畫是很有趣的事情。因此從視覺角度來說,《文明6》算是比較養眼的。
另外這一作在優化上改善十分明顯,我三年前的索尼VAIO筆記本(索尼筆記本的絕唱,這個本子出了沒多久就宣佈出售VAIO部門了)可以十分流暢地運行,甚至比《文明5》的效果都好。如果你有足夠大的內存和足夠強的顯卡,開滿特效體驗一下最高級別的光影效果也是可以的。當然戰略地圖就是另一個故事了……
在公司電腦上開啓的高配置畫面,材質、光影和細膩度提升
最低畫質十分流暢,而且並不是那麼的刺眼
說到遊戲的樂趣,這一作倖福度系統迴歸了前幾作中每個城市的獨立計算,因此拍城狂魔們再也不用擔心幸福度的問題了。雖然你仍然需要大量的奢侈品來讓你們的人民們感到快樂,但多餘的奢侈品會自動分配給其他城市,你完全不需要擔心奢侈品浪費或宜居度不足的問題。這也突出了本作的一個特性:加快遊戲節奏,鼓勵多拍城佔地和多出兵。
整體來說《文明6》帶給玩家不少不錯的體驗,然而也有幾個太顯著的問題(不光是技術上的問題和BUG)。《文明5》推出時就已經非常完善,而通過了兩個全新的資料片讓遊戲昇華到了新的境界。《文明6》某些時候感覺更像是開發組太注重改善視覺、優化系統和新元素,卻忘記了系列原本應有的樣子。
與蠻子勾心鬥角已經是家常便飯……
比如說新的宗教系統,玩家竟然需要依靠FAQ和額外的教程說明來理解。我和幾位朋友在接觸過遊戲之後,都表示遊戲很多系統和元素並沒有在遊戲內有很多很好的說明,沒有Wiki、FAQ或說明很難完全掌握和理解,這在以往的《文明》系列中可不怎麼會出現。
另外就是界面有時候給人感覺設計簡化過度了,更換時代的提示也來的太突然,可能回合間隔你拿起杯子喝口咖啡的功夫,更換時代的提示就閃過去了。而且作爲《文明5》時使用觸控玩遊戲的人來說,這一代雖然保留了部分手勢操作,但按鈕有些太小也太不明顯了,並不方便觸控操作。
這些可以都說是小問題,本作中最大的退步就是和AI的外交系統(當然也可能是一種不適應)。這一代的AI領袖真是給人一種一言不合就譴責、兩眼不對就宣戰的印象。即便你人畜無害地安心種田,在和其他文明接觸了之後,你也一定會對其他AI領袖產生“我要殺了你”的想法。本來應該是外交系統特色的議程,卻變成了一個累贅。玩家稍微有一點觸犯AI的G點,他們就會對你無限地進行威脅、譴責和宣戰。
舉個我最近玩的例子,我用阿茲特克的蒙特祖瑪遇到了AI阿拉伯的薩拉丁。薩拉丁非常友好地和我交易,但就在我處理野蠻人最棘手的時候,他卻大兵壓境並突然宣戰。不過還好阿茲特克的雄鷹戰士比他們的原生棒槌猛男強的多,我不光輕鬆擊退了來犯之敵,甚至稍微出兵反攻了他們的首都。就在我反攻的路上薩拉丁一個勁的求饒,甚至割讓城市來求我退兵,但爲了除掉後患我還是決定滅國。
無論你是否是個好戰者,在《文明6》裡戰爭都不會陌生
我甚至開始喜歡上這樣一種玩法,開一個小一點的大陸地圖,然後看看是否隨機到大陸上只有我自己或者其他一個文明。然後把那個文明先滅國,我就可以安心在大陸上種田了。之後隨隨便便就超越了其他文明好幾代,看來野蠻真是讓人走向落後的方法。引用玩《文明5》時一位朋友的話:“科技勝利就是你開着末日機甲,暴打還在用刀劍和弓弩的敵人。”
本來我並不想走野蠻的路線,但在AI的智障之下往往最終都會被迫玩成野蠻勝利。本來遊戲的很多元素都促使你嘗試多元化的玩法和勝利方式,結果愚蠢的AI設計卻使得你最後不得不用征服的方式來取勝,某種方面極大地削減了遊戲的樂趣。在文明這個遊戲中,真是能動手解決的事情就別廢話,或許遊戲想帶給大家這樣一種信息:強權纔是王者,拳頭硬的人才有話語權,對付流氓你只有比他更流氓,即便你成爲世界的千夫指萬人罵,也要成爲最強。
聽說你們喜歡野蠻?那麼我就要教教你們什麼叫真正的文明
或許是我們太習慣《文明5》中安逸種田的玩法了,這種突然激進的外交系統,讓你會發現經常處於兩難的情況。原本設計的好戰懲罰系統,也因爲AI如此放肆而變成了雞肋。玩家也完全感受不到這個懲罰對他們有什麼影響,最後都會變成“我贏了我佔了地盤和資源,我就是比你強,喜歡譴責就譴責吧,你弱你有理”。畢竟席德·梅爾本人也說過,他們是有意把AI設計得這樣討人嫌,爲的就是讓玩家學會在逆境中成爲強者。也難怪Kotaku對這個遊戲的評語是“造幾座城市,然後去看看世界,把它們都炸光之後再重新開始”(有的AI文明議程竟然是喜歡擁有和使用核武器的領袖,實在是核平萬碎)。
甘地身上出現這個隨機的第二議程,真是惡意滿滿(笑)
不過或許只是我們太習慣前作的安逸了,所以對這種激進有些不適應。儘管有着如此“愚蠢”的AI,不少玩家和我一樣,仍然不太會因此打亂對這款遊戲的好印象和體驗。我也開始逐漸喜歡上教育那些野蠻的AI們,什麼是文明人的做法(笑)。
《文明6》的設計思路大致就是讓你隨時隨地適應地圖和外交情況,隨時更換政策來對應情況處理,你除了要保持自己的玩法之外,還要適應情況。顯然在一羣戰爭狂周圍種田養家是不切實際的,而在一羣喜歡搭幫結派的文明面前舞刀弄槍也是不妥的。
更自由的選擇和發展路線,是《文明6》最主要的改進
總之這一作與前幾作相比在發展上給出了更高的選擇自由度,至少不會像《文明5》那樣三城或四城爆人口無限攀科技或文化的單一玩法了。政策和特色區就是你發展路線的規劃,而且這一切都是爲了解決文明系列歷來都會遇到的問題:就是很多時候你經常無事可做,只有不停的下一回合。畢竟有了自動探索以及消耗型的建造者,你會發現很多時候你都是在等待中度過的垃圾時間變少了。
你得注意你的建造者使用次數,你得注意是否有更先進的新政策來替換以加速你的優勢,野蠻人現在也比以前更勤奮地刷新和騷擾你,你總要有一定的軍事力量來保家衛國(特別是現在沒有城防設施,城市無法攻擊敵人,而且蠻子還會攻城和佔領城市了),特色區更是需要你慎重地放置,因爲這個東西落地生根,日後無法調整位置。總之就是讓你比前作有更多的事情可做。
《文明5》的遊戲設計師艾德·比奇在加入開發組之前是一位桌遊設計師,也難怪這一代在很多改動上給人感覺更像是一款耐人尋味的桌遊。對於回合制策略遊戲的愛好者們來說,這感覺挺棒的。那麼之前我們提到的那種AI的侵略行爲也是可以理解的了,畢竟桌遊往往也是友情的小船說翻就翻的地方。
這個世界非常危險,只有最強大的人才能生存下來,國家也是一樣
《文明6》目前還有很多技術問題和BUG有待修復,而且既野蠻又極富侵略性的AI和較快的節奏可能的確會引起部分玩家的不適應,但整體上仍然是愉快的體驗過程。你終於可以更自由地發展特色城市了,一個城市從不同方面單獨援助首都的衛星城玩法效果也更顯著了。這些在我來看都算是《文明6》爲這個已經很出色的系列錦上添花的部分,因爲你可以泛生出很多種玩法,能讓你百玩不厭。
對於一個在一年之內玩《文明5》玩了將近800個小時的玩家來說,《文明6》給了我很多新鮮而有趣的體驗,每一個新的開始都會是一場新的旅途。說多了也沒什麼意義,總之我的下一回合要開始了。
(本文基於《席德·梅爾的文明6》正式版,體驗70小時左右撰寫。)
遊戲信息
名稱 席德·梅爾的文明6
平臺 PC(Windows/Mac)
發行 Firaxis
開發 2K
評分 9.0
優點
+ 優秀的回合制策略遊戲;
+ 耳目一新的畫面和視覺效果;
+ 優化出色,無論是遊戲還是聯網;
+ 語音和界面語言自由組合,帶中文;
+ 節奏加快,變數更多,玩法不再單調;
+ 特色城區、政策池和城邦系統很有趣;
+ 獨有單位優勢和時代特色更明顯;
+ 茉莉花很好聽,東山央奈好頂贊;
+ 終於在遊戲內顯示了時鐘;
+ 核平萬碎,農場和兵營模擬2017
+ 再……再來一回合!
缺點
- 和Windows系統安全組件八字不合;
- AI思維方式過於激進;
- 界面設計過於簡化,有待改善;
- 對觸控支持不友好;
- 首發文明和領袖偏少。