陰陽師御魂屬性該如何選擇 防禦和輸出屬性對比
陰陽師御魂屬性選擇:生命和防禦,攻擊和暴擊都是相對比的,本篇就帶來數據受益的科普,看看針對防禦和輸出兩個方面選擇哪個屬性比較好。(分享者:紅褐龍)
前言:
1.黑字屬性稱作基礎屬性,紅字屬性稱作額外屬性。如生命:1000+1200,即基礎生命1000,額外生命1200.
2.本文討論的是期望收益,也就是認爲40%概率的針女的期望收益就是40%觸發,90%暴擊率的期望收益就是90%暴擊10%不暴擊。不討論玄學,暗改,以及一切非理性內容。
陰陽師生命和防禦
1. 免傷比例=防禦/(300+防禦)。
2. 百分比生命/攻擊/防禦是增加基礎生命/攻擊/防禦的。
以上兩個事實是討論生命與防禦收益的基礎。其中第二個事實很容易驗證,覺得第一個事實有疏漏的朋友可以自行與好友切磋驗證(樓主驗證過,是正確的),後文也會給出其合理之處。
接下來引入一個概念:有效生命
有效生命=總生命*(1-免傷比例)。
這很好理解,不考慮技能收益,額外輔助的情況下,一個式神的能抗下的傷害量和有效生命成正比(不止是正相關),有效生命可以全面地,完全地刻畫式神的抗揍能力。僅考慮抗揍能力的場合,我們的目的就是在總屬性一致(100%額外生命,50%額外生命50%額外防禦,100%額外防禦)的前提下儘可能地增加式神的有效生命。接下來的問題很自然:在資源恆定的情況下,如何最大化有效生命?
設式神基礎生命爲a,基礎防禦爲b,生命加成爲c%,防禦加成爲d%,在這個基礎上,增加e%的額外生命或增加e%的額外防禦,比較兩者的有效生命。
增加e%的額外生命場合,有效生命是(a+0.01ac+0.01ae)*(300+b+0.01bd)/300
增加e%的額外防禦場合,有效生命是(a+0.01ac)*(300+b+0.01bd+0.01be)/300
(0.01c-0.01b+0.01)b>300時,額外防禦佔優。
(0.01c-0.01b+0.01)b<300時,額外生命佔優。
如果是考慮兩件套屬性,即15%生命加成對30%防禦加成的場合呢?計算步驟與上面類似,不予贅述,結論如下。
(0.02c-0.01)b>300時,額外防禦佔優。
(0.02c-0.01)b<300時,額外生命佔優。
結論:只考慮式神的抗揍能力,增加同等比例生命和防禦的場合,一般而言生命比防禦划算;但是,如果已有的額外生命已經超過基礎生命很多(如10000基礎20000額外),這時,提升防禦力就會比提升生命更賺一些。
另外,式神星級越高,提升防禦力就越划算。如果考慮兩件套屬性,即15%生命對比30%防禦,那麼幾乎必然地,提升防禦力更能增加式神的抗揍能力。
注意:以上內容只考慮式神的抗揍能力,並不涉及從生命裡收益的技能,如老頭,桃花。想從這個角度切入質疑的朋友可以省省了。
爲什麼說免傷比例=防禦/(300+防禦)是正確的,合理的?
“防禦越堆收益越小”確有其事嗎?
拉出一個樣本式神,基礎生命10000,基礎防禦300。他的有效生命是20000。給他增加300防禦,有效生命變爲30000;再增加300防禦,有效生命變爲40000,;再300,變爲50000....
再拉出一個樣本,基礎生命10000,基礎防禦300,已有額外生命5000,已有額外防禦300,其有效生命是45000。在此之上,給他增加300防禦,其有效生命變爲60000;再增加300防禦,有效生命變爲75000,再300,變爲90000....
可以看出,增加同等數量防禦(實際上也是同等百分比的防禦,因爲遊戲裡百分比防禦是增加基礎防禦的百分比),對有效生命的貢獻是線性增長的。這符合遊戲的設計理念,是一個合理的,美的防禦公式。像lol,dota這類遊戲,其防禦——免傷公式也大體如此,因爲只有這樣設計,遊戲纔是平衡的。所以免傷比例=防禦/(300+防禦)是不容置疑的。
“防禦越堆收益越小”既對又不對。它對,因爲上文提到過(0.01c-0.01d)b>300公式,當額外防禦過多時,提升防禦不如提升生命。它不對,因爲在一個確定的基礎上,增加幾分防禦就會給你幾分的有效生命,不會因爲防禦過高而減緩有效生命的增加速度。
防禦與生命的關係大體上就是這樣,下面談談攻擊與暴擊的取捨。小總結一下,千萬不要人云亦云,聽到別人說“防禦屬性比較迷”就不求甚解地把它當真。
實際上防禦力是完全有和生命一拼的資本的,特別是兩件套的防禦屬性。
陰陽師攻擊和暴擊
提出兩個事實:
1. 百分比攻擊力提升是提升基礎攻擊力的百分比。
2. 定義輸出期望=(暴擊率*(1.5+暴擊傷害)+(1-暴擊率))*(攻擊力),此處的暴擊率和暴擊傷害都是百分比形式,如15%暴擊率即爲0.15。10%暴擊傷害即爲0.1。
接下來就可以分析一個非常常見的問題:提升相同百分比的攻擊力和暴擊率,哪個對輸出期望(也就是你式神的傷害輸出能力)的影響更大?
假設基礎攻擊力爲a,基礎暴擊率爲b,攻擊加成爲c,暴擊率加成爲d,暴擊傷害爲e。在此基礎之上,增加f的攻擊加成或f的暴擊率,且暴擊率不溢出,比較兩者對輸出期望的影響。
增加攻擊的輸出期望是((b+d)(1.5+e)+(1-b-d))(a+ac+af)
增加暴擊率的輸出期望是((b+d+f)(1.5+e)+(1-b-d-f))(a+ac)
不難得到,當暴擊傷害=0(暴擊倍率1.5倍)時,只有當額外攻擊力大於基礎攻擊力時,同等比例的暴擊纔會優於同等比例的攻擊(暴擊未溢出)。
當暴擊傷害>50%(暴擊倍率2倍以上)時,同等比例的暴擊無條件優於同等比例的攻擊(暴擊未溢出)。
拿平民能用副屬性堆出來的常見的暴擊傷害=25%(暴擊倍率1.75倍)爲例,只有當額外攻擊力大於基礎攻擊力的三分之一時,同等比例的暴擊纔會優於同等比例的攻擊(暴擊未溢出)(額外攻擊力幾乎必然大於基礎攻擊力的三分之一)。
綜上所述,在絕大多數情況下,堆暴擊優於堆攻擊是沒錯的,所以那些想着靠白字打傷害不輸黃字的朋友可以省省了,不可能。同時,無腦吹捧暴擊並不可取,暴擊率存在溢出的情況,還會觸發地藏這種麻煩貨,而且當暴擊倍率太低(極端情況0%暴擊傷害),且額外攻擊也很低(如3000基礎攻擊2000額外攻擊)的時候,攻擊力真的就比暴擊率划算。
舉例:
在絕大多數情況下,堆暴擊優於堆攻擊是沒錯的,所以那些想着靠白字打傷害不輸黃字的朋友可以省省了,不可能
(暴擊時忽視目標總防禦的20%)
假設目標的防禦力是x,那麼不算網切,能造成的傷害比例是300/(300+x)
計算網切後,能造成的傷害比例是300/(300+0.8x)
也就是說,傷害提升爲無網切時的(300+x)/(300+0.8x)倍
也就是說提升0.2x/(300+0.8x)倍傷害
這個提升是嚴格小於25%的。實際情況裡,這個x一般最多就是1000,此時提升只有18%左右。
由此可得網切非常鹹魚。
2、傘劍
基礎傷害80%,忽視總防禦的20%,那麼等效傷害無論如何到不了100%。也就是說傘劍嚴格弱於一般無特效普攻。
所以不要被言論誤導,說傘劍打高防厲害。厲害只是相對它自己而言的,實際上傘劍就是第二弱平a。第一弱是河童的。
3、醜女
用過醜女的朋友大多遇到過這種情況:裝備破勢/心眼的時候立起草人,然後輸出一個aoe打上去,對於同爲滿血的敵人,有時能觸發醜女的破勢心眼,有時則不能。最常見的(樓主親身體驗過)莫過於魂10茨木單刷,用溢出打大蛇和稻草,但醜女破勢概率不能正常觸發導致不能秒殺大蛇云云。發現這種現象後,有些人將之歸結爲bug或者暗改。
實際上這個現象源自一個簡單的事實:aoe傷害在敵人身上結算的順序是隨機的。
如果先結算稻草溢出,那麼稻草溢出吃茨木破勢,稻草轉移吃醜女破勢,大蛇溢出不吃任何破勢。
如果先結算大蛇溢出,那麼大蛇溢出吃茨木破勢,稻草溢出吃茨木破勢,稻草轉移不吃醜女破勢。
兩種結算順序,兩種傷害。關鍵點在於這兩種事件隨機發生,所以兩種情況都會出現。
這也就是爲什麼有些時候茨木在陰界之門用溢出殺小僧時不會受傷或者受到很少反傷,但直接抓小僧則九死一生。
4、BUFF加成
兔子尬舞:增加20%的基礎攻擊力。
星:增加30%的輸出,覆蓋兔子的尬舞buff。
滅:受到傷害增加30%。
縛:受到傷害增加40%,覆蓋滅。
紅屁股:受到傷害增加40%,和滅縛均可共存。
同類buff以相加方式疊加,不同類以相乘方式疊加。例如:增加30%傷害+增加10%傷害=1.4倍總傷害。增加30%傷害+受到傷害增加30%=1.69倍總傷害。
因此,當你遇到各類增傷buff的取捨問題時,有如下結論可以參考:
僅有兔子buff的前提下:縛>滅>星
僅有紅屁股buff的前提下:星>縛>滅
有兔子buff+紅屁股buff的前提下:縛>星~滅(根據輸出額外攻擊的不同,星滅各有優劣,但大體上相差極小)
由此可見,只討論增加輸出,那麼滅是一個非常蠢的技能。
當然,滅有配合鳳凰火,計算敵方行動次數而消失,動畫快,出手優先度大於盾這幾個小優勢,所以不能說這個技能就是真的弱。
陰陽師屬性的分析就到這裡,歡迎各路大神來交流探討!