遊戲產業浮華背後:內容同質化,監管未跟上

每經記者 蔣佩芳 每經編輯 楊 軍

急速增長的遊戲產業一直在反映一個事實,那就是內容同質化早已不是什麼新問題,同時也暴露出一些社會問題,給相關部門提出了管理“課題”。

日前,中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發佈的《2017年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,中國遊戲市場在整體上依然保持着收入的高速增長,中國遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成爲自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

面對遊戲產業的火爆發展,針對其發展中出現的問題,相關部門也提出了一些管理措施。近日,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森透露,政府部門在履行監管職責、淨化市場環境工作方面,要堅持網上網下一個標準,提升屬地監管能力,加大事中事後監管力度,適時推出“黑名單”制度。

遊戲同質化現象突出

時至今日,遊戲產業中仍然還有“抄襲論”“相似論”這樣的聲音。

“被同質化的主要還是爆款,也是技術門檻下降後纔有了同質化可能。每個時段有每個時段的類型,如手遊崛起初期是消除類,後來是卡牌類,去年是二次元類,如陰陽師這種,以及新技術流,如精靈寶可夢這樣的AR類。”產經時評張書樂告訴《每日經濟新聞》記者。

與張書樂持有相同觀點的CIC灼識諮詢創始合夥人侯緒超也這樣向記者表示,“以前網遊同質化主要集中在遊戲模式上,比如一段時間射擊類遊戲風行,就冒出一堆模仿CS的遊戲,再比如《魔獸世界》流行,就出現一堆類似的遊戲。甚至在頁遊市場,爭霸天下類遊戲的同質化也很嚴重。而手遊同質化同樣在遊戲模式上表現得最爲突出,比如風行一時的卡牌類遊戲、消除類遊戲、棋牌類遊戲等。”

同質化的根源究竟在哪裡?根據侯緒超的觀察,遊戲是一個對內容要求極高的行業,而內容恰恰又是很多公司的弱項,這是同質化的根源。在智能手機普及之後,人們碎片化花在手機上的時間日益增多,對新遊新事物的接納程度高,下載試玩更加容易,市場發展空間大,讓手遊的數量大大增加了,但又沒有那麼多新模式和玩法支撐其發展,甚至有的遊戲本身就是追求“快餐式”存活,所以纔會有那麼多同質內容和模式出現。而在當前的行業態勢下,對大多數公司來講,最簡單的方法當然是跟成功的遊戲進行借鑑,從世界觀、玩法設置、故事主線、養成模式、競技模式,甚至角色職業都進行借鑑,所以才造成了現在的情況。

“目前,遊戲的同質化程度已經淡化。像《王者榮耀》吸引了更多之前不玩遊戲的人加入,《陰陽師》吸引了更多女性用戶,整個遊戲市場其實是被新的遊戲類型給拓寬了,遊戲增長的空間也是進一步被打開。”三七互娛樂高級副總裁楊軍如是說。

隨着整個遊戲產業不斷髮展,進入這個產業的競爭對手也越來越多,遊戲公司要談創新其實並非易事。“如何在現有技術條件下,如何創新遊戲類型,遊戲的類型創制和模式創新是一個特別困難的問題,無論國外如暴雪,還是國內如本站騰訊,都常常是九敗一勝,反而跟風並超越更爲容易,這也是難以突破同質化問題的關鍵。”張書樂進一步指出。

遊戲監管不容忽視

此外,遊戲產業發展過程中還有兩個最不容忽視的問題:即社會問題和遊戲監管問題。

衆所周知,騰訊遊戲帝國中最拔尖的遊戲產品非《王者榮耀》莫屬,雖上線不足兩年,但其發展速度之快已經一躍成爲吸金神器。今年6月14日,第三方數據機構App Annie發佈的《2017年5月全球手機遊戲指數報告》顯示,《王者榮耀》登頂蘋果iOS和安卓Google Play全球收入榜。並且,《王者榮耀》只算在蘋果iOS平臺的收入,就已經超過第二名、日本MIXI公司運營的《怪物彈珠》全平臺收入。

據騰訊財報披露的數據,《王者榮耀》已坐擁2億註冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬。

在業績亮眼的同時,也暴露出一些管理問題。此前不久,《王者榮耀》遭到人民網等媒體的批評,引發了極大的社會反響。

“《王者榮耀》的主要問題是高度的粘性和傳染性。這款遊戲號稱是利用碎片化的時間進行遊戲,但是其實其本身算是很耗時間,因爲很多人輸了一局要翻盤,甚至連輸幾局後着魔似地瘋狂玩下去,極大地拉長了日遊戲時間,影響了正常工作、學習和休息,因此纔會有說其容易沉迷的觀點。”侯緒超認爲,鑑於運營方騰訊的背景加上這個遊戲自帶邀請功能,允許在微信裡邀請朋友一起玩,使得它在一個幾億人的平臺上蔓延開來。而王者榮耀所面臨的問題,其他遊戲也同樣需要面對,最終爆發在王者榮耀身上的原因,也正是在於它的玩家基數太過於龐大。

除了《王者榮耀》,還有此前的少女遊戲《小花仙》同樣引發關注。這就對遊戲公司提出了一定的要求:如何纔能有效保護未成年玩家,並進行健康引導。

“最基本的保護機制就是屬於身份信息開啓防沉迷系統。目前除了遊戲本身內容的監管之外,遊戲內部玩家在‘世界頻道’的發言及玩家在遊戲中的信息互通監管,也是各大平臺打擊不良信息的重要渠道。”不過,侯緒超同時也向《每日經濟新聞》記者坦言,遊戲公司和平臺商的入口設置是虛的,因爲肯定無法做到像飛機安檢那樣,所以就肯定無法監控是誰在玩遊戲,那麼未成年人很容易拿到成年人的身份證等去實名認證,避開這個管制。

遊戲行業是否需要更嚴格的遊戲准入機制以及更有約束力的懲治措施?侯緒超就此指出,對於遊戲運營方而言,門檻太高可能會流失更多玩家,但是這並不代表遊戲公司在這方便並沒有做出努力,像騰訊的成長守護平臺,雖然並未大範圍推廣開,但至少也是朝這個方向做的嘗試。

值得注意的是,在第十五屆ChinaJoy開幕前,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森在中國國際數字娛樂產業大會上表示,包括網絡遊戲在內的數字內容產業,要用使命感責任心深化角色定位,實現綠色發展、健康發展、高端發展和可持續發展。