遊戲史上的今天:年番策略遊戲《三國志10》發售
發售於2004年7月2日《三國志10》借鑑了類似“太閣立志傳”系列但又不同於7代和8代的武將扮演系統,甚至可以說包含部分RPG養成元素,讓玩家能夠以一種更具真實感的方式體驗某個人物在三國時代的生活。也正是因爲有如此大的改動,玩家對這一代的評價呈明顯兩極化,很多習慣傳統戰略視角的人顯然對這樣的改動不太感興趣。
能夠扮演的角色越多,也就能夠更真切地體驗光榮在遊戲中爲該名角色準備的大量事件任務,而這一點在“君主制”的系列作品中往往會受到很大的限制。另一方面,“三國”中其實有很多篇幅不多,但要麼性格十分有特色,要麼戰績驚人的所謂配角,10代恰好給了玩家扮演這些人氣配角的機會,能夠更全面地體驗被講了無數次的三國故事。
另外系列首次加入的“舌戰”相對於武將的“單挑”系統是一個有力的補充,讓喜歡扮演文官的玩家也能過一把與人決戰沙場的癮,同時這也十分符合三國故事中的一些設定。
全新舌戰系統
本作延續了9代的做法,將所有城池都放在同一張地圖上,武將與部隊在城市間進行移動時清晰可見,方便玩家與行進中的角色進行互動,如果是兩股非同盟的部隊在地圖上相遇則會立刻進入戰鬥。配合出色的美術效果,從感官上講10代給人的第一印象非常不錯。配合能夠直接在大地圖上指揮部隊進攻某一勢力的“戰役模式”,大大簡化了玩家在內政方面的操作量。不過這一代戰役模式還有很多缺陷,不僅耗時往往較長,很容易陷入兵糧耗盡後玩家與電腦相互僵持的狀態,落後的AI設計也往往會在這一模式中幫倒忙。
戰役模式
而貧弱的AI絕對是本作最常被人吐槽的缺點之一,這直接導致“委任”系統形同虛設,電腦幾乎無法有效判斷玩家對於某個城市的建設意圖,更別提讓電腦組織一場有效的防禦戰,給它再多的駐軍也是白費。其結果就是把玩家生生從君主逼成太守,只能保證幾個城市的戰鬥力。
10代在具體兵種上的不平衡也人盡皆知,有玩家號稱只要有井欄、元戎、虎豹騎等BUG兵種,敵人一輩子也別想把他的城攻下來,這對遊戲樂趣難免造成一定的破壞。
“三國志”系列的每一代似乎都會有類似的爭議產生,雖說核心系統以及玩法的變化其實並不太大,始終保持在某個固定的框架之中,但由於這類SLG往往會耗去玩家大量的時間,一個細小的改動就會讓人產生各種不適應。不過能夠連續出到十幾代還能獲得相當高的關注,本身就說明該系列在遊戲圈難以忽視的影響力。